Ano ang Kasaysayan ng International Esports? (2023)

Masakari at nakapasok ako sa Esports mahigit 20 taon na ang nakalipas. Naging pro gamer siya, at kumilos ako bilang talento sa organisasyon sa background. Pumasok tayo sa mundong ito kasama Counter-Strike, pero siyempre, maraming event na parang Esports bago pa man ang 1999.

Sa post na ito, nais kong bigyan ka ng maikling outline ng pag-unlad ng aming digital sport, na dumating na sa gitna ng lipunan ngunit tinatanggap lamang ng iilan bilang isang tunay na isport.

tandaan: Ang artikulong ito ay isinulat sa Ingles. Ang mga pagsasalin sa ibang mga wika ay maaaring hindi makapagbigay ng parehong kalidad ng pangwika. Humihingi kami ng paumanhin para sa mga error sa gramatika at semantiko.

Mga Unang Tournament, ngunit Huwag itong Tawagin na Esports, Pakiusap!

Sa simula ng mapagkumpitensyang paglalaro, ang mga paligsahan na inorganisa ay maliliit na paligsahan o maliliit na LAN party. Sa puntong ito, medyo maliit ang premyong pera, at walang maayos na sistema ng liga para sa mga kaganapang ito.

Ito ay kilala mula sa maraming mga klasikong laro na ang kusang-loob o binalak na mga kumpetisyon ay naganap sa mga unibersidad o iba pang mga lugar, kung minsan ay inayos ng mga tagagawa ng laro. Halimbawa, nag-host si Atari ng tatlong buwang kaganapan noong 1980 kasama ang larong Space Invaders. Paminsan-minsan, ginaganap din ang mga world championship.

Gayunpaman, ibang-iba ito sa Esports ngayon. Ang mga kumpetisyon ay palaging single-player lamang.

Walang pag-iisponsor, walang live na broadcast, at walang propesyonal na paghahanda sa isang team.

Sa huli, ito ay mga singularidad sa mundo ng paglalaro na mga prototype. Ngunit, napunta ito sa direksyon ng propesyonalisasyon sa pagkalat ng Internet at ang paglitaw ng mga laro sa network ng multiplayer noong 1995.

Matapat na rekomendasyon: Mayroon kang kasanayan, ngunit hindi sinusuportahan ng iyong mouse nang perpekto ang iyong pagpuntirya? Huwag kailanman magpumiglas muli sa iyong mouse grip. Masakari at karamihan sa mga pro ay umaasa sa Logitech G Pro X Superlight. Tingnan mo ang iyong sarili kasama ang matapat na pagsusuri na ito sinulat ni Masakari or tingnan ang mga teknikal na detalye sa Amazon ngayon. Malaki ang pagkakaiba ng gaming mouse na akma sa iyo!

Ang Binhi ng Esports Plant ay Sibol

Napagtanto ng mga tagagawa ng laro ang potensyal ng mga digital na sports noong dekada 70 at 80. Sa pagbuo ng mga multiplayer na laro noong 90s, tulad ng MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, at Unreal, parami nang parami ang mga pagkakataon para makipagkumpitensya sa iba.

Pagkatapos, noong 1994, habang ang Internet ay kumalat sa publiko, ang insentibo sa mga manlalaro ay patuloy na lumago. Bilang resulta, ang mga unang koponan, ang tinatawag na mga angkan, ay itinatag. Halos sabay-sabay, nilikha ang mga unang pamayanan sa paglalaro, ang ilan sa mga ito ay mas nabuo pa sa mga unang liga ng paglalaro.

Noong dekada 90, naging ligaw pa rin ang lahat, ngunit tumaas ang bilang ng mga LAN party, na nag-organisa ng mga paligsahan na may mga premyong hindi cash o cash. Sa ngayon, mas madalas din sa mga tunay na sponsor mula sa industriya ng software at hardware.

Masasabing noong 1997 nagkaroon ng mga bagong anyo ang mapagkumpitensyang paglalaro na nagtuturo ng daan patungo sa mga esports ngayon. Ang mga koponan ay kailangang patuloy na mangolekta ng mga puntos sa mga liga upang maglaro para sa premyong pera sa pangunahing kaganapan sa pagtatapos. Parami nang parami ang mga ambisyosong koponan na nabuo sa USA at Europa, at ilang sandali bago ang pagliko ng milenyo, gayundin sa Asya. Ngunit ang pagtawag sa lahat ng propesyonal na ito ay magiging isang pagmamalabis dahil ito ay sa paglabas lamang ng Counter-Strike na nagsimula ang isang trend na nagbigay-daan sa mga gamer na kumita sa paglalaro.

Mula Kailan Namin Nagsimulang Tawagin itong Esports?

Noong 1999, dalawang pag-unlad ang nagbanggaan. Inanunsyo ng South Korea ang pagho-host ng World Cyber ​​Games sa sumunod na taon, at Counter-Strike mabilis na nasakop ang eksena ng first-person shooter. Ang built-in na HLTV ay nagpagana ng medyo magandang live na pagsasahimpapawid ng Counter-Strike tugma

Sa simula, ang mga direktang tagasunod lamang ng mga nakikipagkumpitensyang koponan ang nanood, ngunit hindi nagtagal ay nagkaroon din ng mga unang broadcast sa TV.

Sa pamamagitan ng pagpapagana ng pampublikong panonood at ng kaukulang mga elemento ng disenyo na ginagawang kawili-wili rin ang isang broadcast para sa mga manonood, lumaki ang pressure sa mga manlalaro, at ang ekosistema sa kanilang paligid.

Ang una ay humantong sa propesyonalisasyon sa paghahanda ng mga laban sa koponan. Ang mga unang coach, physiotherapist, at press conference ay natagpuan ang kanilang paraan sa bagong sport na ito.

Pinahintulutan ng huli ang mga bagong organisasyon na bumuo ng mga komunidad na may mga mamumuhunan na malakas sa pananalapi at mga istruktura sa buong mundo na may merch at advertising.

Kaya kung gusto mong i-pin down ang simula ng Esports, tiyak na nasa isang lugar ito sa milenyo.

Kailan Nagawa ang Term Esports?

Ang unang pagkakataon na lumabas sa publiko ang termino ay noong Disyembre 13, 1999, sa isang ulat sa website na Eurogamer.net sa okasyon ng pagkakatatag ng Online Gamers Association (OGA).

Ang terminong Esports ay umiral sa pinakahuling panahon mula noong itinatag ang Electronic Sports League (ESL) noong 2000, ngunit hindi ito natuloy sa buong mundo hanggang sa kalaunan.

Bilang karagdagan sa Esports, ibig sabihin, electronic sports (na-spell din na eSports o E-Sports), umiral din ang mga termino gaya ng virtual na sports at digital na sports. Sa kasamaang palad, hindi namin alam ang isang mas lumang online na mapagkukunan para sa paggamit ng termino kaysa sa Eurogamer.net, at hindi rin ang iba pang mga mapagkukunan tulad ng Wikipedia.

Nagiging Tunay na Palakasan ang Esports

Ang mga tagahanga at mga manlalaro ay pareho na nangangatuwiran na ang mga esport ay dapat ituring na isang tunay na isport dahil sa pisikal na pagsusumikap, pagtutulungan ng magkakasama, at oras na kailangan upang maglaro. Higit pa rito, maaari silang maiuri bilang isang isport dahil nangangailangan sila ng koordinasyon, dedikasyon, at kasanayan upang gumanap sa pinakamataas na antas.

At ito ay tama, tulad ng ipinapakita ng maraming siyentipikong pag-aaral. (halimbawa pinagmulan)

Napag-usapan na namin ang paksang ito nang mas detalyado sa post na ito:

Sa ilang bansa, hindi marami, ang mga esport ay tinatanggap na bilang isang set ng sports. Gayunpaman, kahit ngayon, may pagdududa pa rin, lalo na sa mga klasikong atleta at mas lumang henerasyon, kung ang mga Pro Gamer ay mga tunay na atleta.

Ngunit mayroong maraming pera at maraming potensyal na nakataya. Maraming mga sports club ang nagse-set up ng mga departamento ng Esports at pumipirma ng mga digital na atleta sa loob ng ilang taon na ngayon.

Source: statista.com

Bilang ang tsart mula sa Statista na may data mula sa EEDAR palabas, ang premyong pera ay sumabog mula 2010 pataas, na nagdodoble sa ilang mga kaso sa loob ng isang taon. Wala kaming nakitang anumang kasalukuyang mga numero, ngunit maaaring ipagpalagay na ang rate ng pagtaas ay nagpatuloy sa parehong paraan. Kung ipagpalagay natin ang pagtaas ng 20 porsiyento taun-taon, aabot tayo sa mahigit $250m sa 2021.

Ang Esports ay isang malaking merkado ng paglago, at ang tradisyunal na mundo ng palakasan ay lalong nasanay sa digital na kapatid nito.

Kaya't nasa punto tayo ngayon kung saan ang Esports ay may parehong antas ng propesyonalisasyon gaya ng tradisyonal na sports ecosystem.

Thesis: Nagiging Kinabukasan ng Lahat ng Sports ang Esports

Ang mga hula para sa susunod na ilang taon ay nagpapakita na ang mga kita ng Esports ay magiging pinakamalaki sa sports, na aabot sa $1.8 bilyon pagdating ng 2022 (Source: NewZoo).

At sa mainstream na pagsasahimpapawid, mga bagong batas upang protektahan ang mga manlalaro mula sa pagsasamantala, at isang pagtutok sa pinabuting pisikal na mga kondisyon, ang Esports ay nagiging higit na tinatanggap bilang isang "tunay" na isport.

Maraming tradisyonal na mga atleta ang hayagang nagpapakita ng kanilang kagustuhan sa paglalaro ng kanilang isport bilang isang video game sa kanilang mga social media account.

Ang mga atleta ay mga huwaran, kaya mas maraming tao ang nakikipag-ugnayan sa Esports nang mas maaga at mas maaga. Isang napakagandang bagay.

Ang paglaki ng premyong pera ng Esports na ipinakita sa itaas ay makikita rin sa interes ng manonood.

Higit pa rito, ang kahalagahan ay karaniwang makikita rin sa paglago ng industriya ng paglalaro, na matagal nang iniwan ang iba pang industriya ng entertainment. Isinulat namin ang tungkol dito sa artikulong "Industriya ng Pagsusugal kumpara sa Iba pang Industriya ng Libangan".

Sa mga streaming platform tulad ng Twitch na pangunahing nakatuon sa paglalaro, ang mga video game ay nasa lahat ng anyo at antas ng kasanayan 24/7.

Source: NewZoo

Nakakatulong ito na panatilihing interesado ang mga tao sa ganitong uri ng sport kahit na hindi sila naglalaro.

Ang mga esport, hindi tulad ng iba pang tradisyonal na sports, ay maaaring laruin anumang oras at kahit saan. Nagdudulot din ang Esports ng mas maraming tagahanga sa pamamagitan ng pag-akit sa mas malawak na iba't ibang mga tao na may iba't ibang uri ng mga interes na maaaring napalampas nila dati dahil masyado silang nasangkot sa ibang sport na gusto nila. Ang mga pinakabagong laro ay nakakakuha ng pinakamaraming manonood.

At ang industriya ng advertising ay nagiging lalong interesado sa Esports. Ang mga napakakonserbatibong kumpanya ay pumapasok sa mga esport sa kanilang mga kampanya sa advertising. Kaya tayo ay nasa simula pa lamang ng napakalaking paglago. Sa sandaling gumanap ang Esports ng isang papel sa Olympics at mas malaki at mas makapangyarihang mga asosasyon at liga, na katulad ng NFL, NBA, o FIFA, ang industriya ng gaming ay makakaranas ng isa pang malaking tulong.

Bakit ito mabuti?

Makinig MasakariKuwento ni tungkol sa kung ano ang nakuha niya para sa isang nangungunang puwesto bilang isang propesyonal na manlalaro 20 taon na ang nakakaraan. Spoiler: Hindi talaga posibleng pag-usapan ang tungkol sa kita sa pananalapi.

Kung ihahambing mo iyon sa ngayon, halimbawa, ang milyon-milyong premyong pera sa Fortnite, LoL, at Dota 2, at pagkatapos ay isipin kung ano ang magiging posible kung maraming pera sa pag-advertise ang dumaloy sa ecosystem, magkakaroon ka ng ideya kung bakit iiwan ng mga esport ang lahat ng tradisyonal na palakasan para sa nakikinita na hinaharap. Para sa mga pro gamers, magandang balita iyan. Gayunpaman, para sa mga ambisyosong manlalaro na nagsisimula sa paglalaro ngayon, ang mga pagkakataong kumita sa paglalaro ay hindi kailanman naging mas mataas. Magagandang panahon, hindi ba?

Kapag nakikipag-usap kami sa mga interesadong tao tungkol sa esport, kadalasang lumalabas ang tatlong tanong. Kaya narito ang isang maikling FAQ:

Mga Pangwakas na Kaisipan sa Kasaysayan ng Esports

Tulad ng lahat ng mga paksang nauugnay sa digitalization, ang pagbuo ng Esports ay napakabilis din. Ang nagsimula 50 taon na ang nakakaraan sa maliliit na paligsahan ay ngayon ay isang bilyong dolyar na negosyo at patuloy na lumalaki.

Sa mga teknolohiya sa hinaharap tulad ng augmented reality at virtual reality, marami pa ring mga anyo ng Esports ang nangunguna sa atin.

Ngunit sa ngayon, tamasahin natin ang dito at ngayon.

Maaari naming tangkilikin ang Esports sa lahat ng aspeto nito, subaybayan nang live at maghangad din ng isang karera sa ating sarili anumang oras. Bilang Masakari paulit-ulit na nagpapatunay, ang edad na lampas sa 30 ay hindi hadlang upang makapasok sa mapagkumpitensyang paglalaro.

Kung mayroon kang isang katanungan tungkol sa post o pro gaming sa pangkalahatan, isulat sa amin: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback out.

Michael "Flashback" Si Mamerow ay naglalaro ng mga video game sa loob ng mahigit 35 taon at nagtayo at nanguna sa dalawang organisasyon ng Esports. Bilang isang IT architect at kaswal na gamer, nakatuon siya sa mga teknikal na paksa.