Qual é a história dos esports internacionais? (2023)

Masakari e entrei no Esports há mais de 20 anos. Ele se tornou um jogador profissional, e eu agi como um talento organizacional em segundo plano. Entramos neste mundo com Counter-Strike, mas é claro, houve muitos eventos do tipo Esports mesmo antes de 1999.

Neste post, gostaria de dar a vocês um breve esboço do desenvolvimento do nosso esporte digital, que chegou ao meio da sociedade, mas ainda é aceito por poucos como um esporte real.

Observação: Este artigo foi escrito em inglês. As traduções para outros idiomas podem não oferecer a mesma qualidade linguística. Pedimos desculpas por erros gramaticais e semânticos.

Primeiros torneios, mas não chame de Esports, por favor!

No início do jogo competitivo, as competições organizadas eram pequenos torneios ou pequenas festas em LAN. Nesse ponto, o prêmio em dinheiro era relativamente pequeno e não havia um sistema de liga adequado para esses eventos.

É sabido por muitos jogos clássicos que competições espontâneas ou planejadas aconteciam em universidades ou outros lugares, às vezes organizadas pelos fabricantes de jogos. Por exemplo, a Atari sediou um evento de três meses em 1980 com o jogo Space Invaders. Ocasionalmente, campeonatos mundiais também eram realizados.

No entanto, isso era muito diferente dos Esports de hoje. As competições eram sempre para um jogador.

Não houve patrocínio, nenhuma transmissão ao vivo e nenhuma preparação profissional em uma equipe.

No final das contas, essas eram singularidades no mundo dos jogos que eram protótipos. Mas, foi na direção da profissionalização com a disseminação da Internet e o surgimento dos jogos multiplayer em rede em 1995.

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A semente da planta de esportes germina

Os fabricantes de jogos perceberam o potencial dos esportes digitais nos anos 70 e 80. Com o desenvolvimento de jogos multijogador na década de 90, como MIDI Maze, Quake, Counter-Strikee Unreal, havia cada vez mais oportunidades de competir com os outros.

Então, em 1994, com a disseminação da Internet para o público, o incentivo entre os jogadores continuou a crescer. Como resultado, as primeiras equipes, os chamados clãs, foram fundadas. Quase simultaneamente, as primeiras comunidades de jogos foram criadas, algumas das quais se desenvolveram ainda mais nas primeiras ligas de jogos.

Na década de 90, tudo ainda estava selvagem, mas o número de grupos de LAN aumentou, o que organizou torneios com prêmios em dinheiro ou não em dinheiro. Agora, com mais frequência também com patrocinadores reais da indústria de software e hardware.

Pode-se dizer que em 1997 os jogos competitivos assumiram novas formas que apontaram o caminho para os esports de hoje. As equipes precisavam constantemente acumular pontos nas ligas para disputar o prêmio em dinheiro no evento principal no final. Equipes cada vez mais ambiciosas foram formadas nos EUA e na Europa, e pouco antes da virada do milênio, também na Ásia. Mas chamar todo esse profissional seria um exagero porque foi só com a liberação do Counter-Strike que começou uma tendência que permitia aos jogadores ganhar a vida jogando.

A partir de quando começamos a chamá-lo de esportes?

Em 1999, dois empreendimentos colidiram. A Coreia do Sul anunciou a realização dos World Cyber ​​Games no ano seguinte, e Counter-Strike rapidamente conquistou a cena de tiro em primeira pessoa. O HLTV embutido permitiu uma transmissão ao vivo relativamente boa de Counter-Strike fósforos.

No início, apenas os seguidores diretos das equipes concorrentes assistiam, mas logo surgiram também as primeiras transmissões de TV.

Com a habilitação da visualização pública e os elementos de design correspondentes que também tornam essa transmissão interessante para os espectadores, a pressão sobre os jogadores cresceu e o ecossistema ao seu redor.

O primeiro levou à profissionalização na preparação das partidas coletivas. Os primeiros treinadores, fisioterapeutas e coletivas de imprensa encontraram seu caminho neste novo esporte.

O último permitiu que as organizações iniciantes construíssem comunidades com investidores financeiramente fortes e estruturas mundiais com mercadorias e publicidade.

Portanto, se você deseja definir o início dos esportes, certamente será em algum lugar do milênio.

Quando o termo Esports foi criado?

A primeira vez que o termo apareceu publicamente foi em 13 de dezembro de 1999, em uma reportagem no site Eurogamer.net por ocasião da fundação da Online Gamers Association (OGA).

O termo Esports existia desde a fundação da Electronic Sports League (ESL) em 2000, mas não se popularizou em todo o mundo até muito mais tarde.

Além dos esportes eletrônicos, ou seja, esportes eletrônicos (também chamados de eSports ou E-Sports), também existiam termos como esportes virtuais e esportes digitais. Infelizmente, não temos conhecimento de uma fonte online mais antiga para o uso do termo do que no Eurogamer.net, nem outras fontes, como a Wikipedia.

Esports torna-se esportes reais

Fãs e jogadores argumentam que os esportes esportivos devem ser considerados um esporte real devido ao esforço físico, ao trabalho em equipe e ao tempo necessário para jogar. Além disso, podem ser classificados como esporte porque requerem coordenação, dedicação e habilidade para um desempenho de alto nível.

E isso é correto, como muitos estudos científicos mostram. (fonte de exemplo)

Já tratamos desse tópico com mais detalhes nesta postagem:

Em alguns países, não muitos, o esports já é aceito como um conjunto de esportes. No entanto, ainda hoje existe uma dúvida, especialmente entre os atletas clássicos e as gerações mais velhas, se os Pro Gamers são atletas reais.

Mas há muito dinheiro e muito potencial em jogo. Muitos clubes esportivos têm criado departamentos de esportes e contratado atletas digitais há alguns anos.

Fonte: statista.com

Como o gráfico do Statista com dados de EEDAR shows, o prêmio em dinheiro explodiu a partir de 2010, dobrando em alguns casos em um ano. Não encontramos números atuais, mas pode-se supor que a taxa de aumento continuou da mesma maneira. Se assumirmos um aumento de 20% ao ano, estaríamos em mais de US$ 250 milhões em 2021.

Esports é um mercado em grande crescimento, e o mundo dos esportes tradicionais está se acostumando cada vez mais com seu irmão digital.

Então, hoje estamos em um ponto em que o Esports tem o mesmo nível de profissionalização do ecossistema de esportes tradicional.

Tese: Esports se torna o futuro de todos os esportes

As previsões para os próximos anos mostram que a receita do Esports será a maior no esporte, chegando a US $ 1.8 bilhão em 2022 (Fonte: NewZoo).

E com a transmissão convencional, novas leis para proteger os jogadores de serem explorados e um foco na melhoria das condições físicas, o Esports está se tornando cada vez mais aceito como um esporte “real”.

Muitos atletas tradicionais mostram abertamente sua preferência por praticar seu esporte como videogame em suas contas de mídia social.

Os atletas são modelos de comportamento, então mais e mais pessoas estão entrando em contato com os esportes cada vez mais cedo. Uma coisa muito boa.

O crescimento dos prêmios em dinheiro do Esports mostrado acima também se reflete no interesse do telespectador.

Além disso, a importância também se reflete geralmente no crescimento da indústria de jogos, que há muito deixou para trás outras indústrias de entretenimento. Escrevemos sobre isso no artigo “Indústria de jogos versus outras indústrias de entretenimento".

Com plataformas de streaming como Twitch focadas principalmente em jogos, os videogames agora vêm em todas as formas e níveis de habilidade 24 horas por dia, 7 dias por semana.

Fonte: Newzoo

Isso ajuda a manter as pessoas interessadas neste tipo de esporte, mesmo quando não estão jogando.

Os esportes esportivos, ao contrário de outros esportes tradicionais, podem ser praticados a qualquer hora e em qualquer lugar. Esports também atrai mais fãs, apelando para uma variedade maior de pessoas com uma ampla variedade de interesses que eles podem ter perdido anteriormente porque estavam muito envolvidos em outro esporte que amavam. Os jogos mais recentes conquistam o maior número de telespectadores.

E a indústria de publicidade também está se tornando cada vez mais interessada em esportes. Empresas muito conservadoras estão entrando no esporte eletrônico com suas campanhas publicitárias. Portanto, estamos apenas no início de um enorme crescimento. Assim que os esportes esportivos desempenharem um papel nas Olimpíadas e associações e ligas maiores e mais poderosas surgirem, semelhantes à NFL, NBA ou FIFA, a indústria de jogos experimentará outro grande impulso.

Por que isso é bom?

Ouça Masakarisobre o que ele conquistou como jogador profissional há 20 anos. Spoiler: Não era realmente possível falar sobre ganho financeiro.

Se você comparar com hoje, por exemplo, os milhões em prêmios em dinheiro em Fortnite, LoL e Dota 2, e então imaginar o que seria possível se muito dinheiro de publicidade fluísse para o ecossistema, você terá uma ideia de por que os esportes eletrônicos deixarão todos os esportes tradicionais para trás em um futuro próximo. Para jogadores profissionais, essa é uma boa notícia. No entanto, para jogadores ambiciosos que estão começando a jogar hoje, as chances de ganhar a vida jogando nunca foram tão altas. Tempos lindos, não são?

Quando falamos com pessoas interessadas sobre esports, geralmente surgem três perguntas. Então aqui está um breve FAQ:

Considerações finais sobre a história dos esportes

Como acontece com todos os tópicos relacionados à digitalização, o desenvolvimento do Esports também é incrivelmente rápido. O que começou há 50 anos com pequenos torneios agora é um negócio de bilhões de dólares e continua a crescer.

Com tecnologias futuras, como realidade aumentada e realidade virtual, ainda existem mais formas de esportes pela frente.

Mas, por enquanto, vamos aproveitar o aqui e agora.

Podemos desfrutar de esportes em todas as suas facetas, acompanhar ao vivo e também aspirar a uma carreira a qualquer momento. Como Masakari prova uma e outra vez, uma idade além dos 30 não é barreira para fazer uma incursão em jogos competitivos.

Se você tiver alguma dúvida sobre a postagem ou sobre jogos profissionais em geral, escreva para nós: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback para fora.

Michael "Flashback" Mamerow joga videogames há mais de 35 anos e construiu e liderou duas organizações de eSports. Como arquiteto de TI e jogador casual, ele se dedica a tópicos técnicos.