Kas peaksin kasutama Shaderi vahemälu Ready or Not? | Pro nõuanded (2023)

EnamikReady or Not” mängijad ei tea, mida varjude vahemälu teeb ja mõtlevad, kas seda tuleks kasutada. Alates sellest ajast, kui oleme tegelenud NVIDIA graafikakaartidega, ma arvan, et aastatuhande vahetusest ja oleme iga mängu puhul endalt küsinud, kas see on parem keelata või mitte.

Mida me siis teeme? Esiteks me muidugi lihtsalt proovime seda.

Üldiselt FPS mängude jaoks nagu Ready or Not, varjundi vahemälu hoiab ära kogelemise, vähendab laadimisaega ja genereerib graafikakaardi jaoks optimeeritud tekstuure. Kuid varjundi vahemälu aktiveerimine võib sõltuvalt kasutatavast riistvarast põhjustada ka negatiivseid mõjusid. Lisaks võib jõudlus väheneda, kui mäng ei toeta varjundi vahemälu.

Oleme oma ajaveebis juba käsitlenud erinevaid seadistusvõimalusi ja siin leiate meie varasemaid artikleid nendel teemadel. Täna räägime sellest Shader Cache kontekstis Ready or Not.

Meie peamine artikkel teemasse süveneme veidi ja teeme selgeks, mis on shaderi vahemälu ja mis suurust tuleks määrata. Samuti lingime teid selle artikli juurde allpool jaotises "Seotud sisu".

Märge: See artikkel on kirjutatud inglise keeles. Tõlked teistesse keeltesse ei pruugi pakkuda sama keelelist kvaliteeti. Vabandame grammatiliste ja semantiliste vigade pärast.

Kas Ready or Not Kas toetate Shaderi vahemälu?

DICE on NVIDIA lähedane partner ja loomulikult Ready or Not toetab seda väga põhitehnoloogiat. Kahjuks pole varjundi vahemälu mängusiseselt võimalik mõjutada. Selle asemel hallatakse varjundi vahemälu NVIDIA juhtpaneeli kaudu.

Miks on Shaderi vahemälu oluline? Ready or Not?

FPS mängud ja eriti Ready or Not arvutada kaadreid reaalajas. Seetõttu on kaadri renderdamisel kaasatud palju komponente.

Peale riistvara ja tegeliku mängumootori mängivad suurt rolli ka vahemälu mehhanismid, sest kui juba tehtud arvutusi saab salvestada ja uuesti kasutada, siis säästab see nii arvutusvõimsust kui ka lühendab renderdusaega.

Varjutaja vahemälu kogub renderduse teatud osad, näiteks tekstuurid, ja graafikakaart saab vahemälu tulevaste arvutuste jaoks kasutada.

Iga tarbetu arvutus maksab graafikakaardi ressursse. Kui selle tõttu tekivad tipud, võib see kaasa tuua mikrokokutamist, mida tajute teadlikult või alateadlikult. Selles artiklis oleme näidanud, kuidas mikrokokutamine ja FPS-i langused võivad teie sihtimist mõjutada:

Kas ma peaksin kasutama Shader Cache või mitte Ready or Not?

Shaderi vahemälu mittekasutamiseks on tõesti ainult üks põhjus – aeglane kõvaketas. Seda seetõttu, et graafikakaart laadib arvutused varjundite kujul kõvakettale maha.

Nii et kui teil on SSD kõvaketas (ja peaaegu kõigil arvutitel on praegu), peaksite kasutama varjundi vahemälu, eriti selliste FPS-mängude puhul nagu Ready or Not.

Kui te pole kindel, millise riistvara olete installinud või soovite lihtsalt mõlemat võimalust proovida, kasutage FPS-i analüüsi tööriista, näiteks MSI. Afterburner ja lihtsalt katsetage.

Selle sättega ei saa te midagi kahjustada.

Kuni hoiate stsenaariumi samaks (sama kaart, sama režiim jne), näete väga hästi, kas saate varjutaja vahemälu sisse või välja lülitades rohkem jõudlust. Olen selles artiklis juba näidanud, kuidas saate selle tööriista abil hõlpsalt kaadrisagedusel ja kaadriajal silma peal hoida:

Kas peaksin HDD-l Shaderi vahemälu keelama Ready or Not?

Enamik HDD-sid on piisavalt võimsad, et saaksite ka siin varjundi vahemälu kasutada. Sõltuvalt lugemis- ja kirjutamiskiirusest võib siiski esineda mikrokokutamist.

Seetõttu soovitame lihtsalt testida FPS-i analüüsi tööriistaga.

Kui märkate jõudluskaotust või soovite vana kõvaketast ikkagi kaasaegse vastu vahetada, siis soovitame Western Digital WDS500G2B0A 500 GB salvestusruumiga. Enamik meediume on tänapäeval salvestatud erinevatesse pilvedesse või discords. Seetõttu on ruumi piisavalt mitme korraga installitud mängu jaoks.

Sellega on varjundi vahemälu kasutamine praktiliselt kohustuslik.

Viimased mõtted Shader Cache kohta Ready or Not

Mõned graafikakaardi sätted kasutavad muud riistvara, näiteks kõvaketast, RAM-i või protsessorit. Kui need sätted on aktiveeritud, siis peaks ka kasutatav riistvara suutma graafikakaardi kiirusega sammu pidada, sest vastasel juhul tekivad mikrokokitused.

Kui neid sätteid, näiteks varjundi vahemälu, ei kasutata, võib see renderdamisel jõudluse kaduda.

Saate kas vähem kaadreid sekundis (FPS) või halvema välimusega tekstuure.

Muud NVIDIA seaded on palju vastuolulisemad, näiteks NVIDIA Reflex või DLSS. Kuid varjundi vahemälu annab teile enamikul juhtudel alati eelise.

Kui teil on postituse või profimängude kohta üldiselt küsimusi, kirjutage meile: contact@raiseyourskillz.com

Masakari - moep, moep ja välja!

Endine profimängija Andreas "Masakari"Mamerow on aktiivne mängija olnud üle 35 aasta, neist enam kui 20 aastat konkurentsis (Esports). CS 1.5/1.6, PUBG ja Valorant, on ta juhtinud ja juhendanud meeskondi kõrgeimal tasemel. Vanad koerad hammustavad paremini...

seotud sisu