国际电子竞技的历史是什么? (2023)

Masakari 我在 20 多年前进入了电子竞技。 他成为了一名职业选手,而我则在后台以组织人才的身份采取了行动。 我们带着 Counter-Strike,但当然,甚至在 1999 年之前就有很多类似电子竞技的赛事。

在这篇文章中,我想向您简要介绍一下我们数字运动的发展,它已经进入社会中层,但仍然只有少数人接受它作为一项真正的运动。

请注意: 这篇文章是用英文写的。 翻译成其他语言可能无法提供相同的语言质量。 对于语法和语义错误,我们深表歉意。

第一场比赛,但请不要称之为电子竞技!

在竞技游戏的初期,组织的比赛是小型锦标赛或小型局域网派对。 此时,奖金相对较少,而且这些赛事也没有合适的联赛制度。

从许多经典游戏中可以知道,自发的或有计划的比赛发生在大学或其他地方,有时由游戏制造商组织。 例如,雅达利在 1980 年举办了一场为期三个月的活动,其中包括太空入侵者游戏。 偶尔也会举行世界锦标赛。

然而,这与今天的电子竞技大不相同。 比赛总是单人比赛。

没有赞助,没有直播,也没有团队的专业准备。

最终,这些都是作为原型的游戏世界中的奇点。 但是,随着互联网的普及和1995年多人网络游戏的出现,它朝着专业化的方向发展。

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电竞植物的种子发芽了

游戏制造商在 70 年代和 80 年代意识到了数字体育的潜力。 随着 90 年代多人游戏的发展,如 MIDI Maze、Quake、 Counter-Strike和 Unreal,有越来越多的机会与他人竞争。

然后,在 1994 年,随着 Internet 向公众普及,游戏玩家之间的激励继续增长。 结果,成立了第一批团队,即所谓的氏族。 几乎同时,第一个游戏社区诞生了,其中一些社区进一步发展成为第一个游戏联盟。

在 90 年代,一切仍然疯狂,但 LAN 派对的数量增加了,这些派对组织了非现金或现金奖励的比赛。 到现在为止,更多时候还有来自软件和硬件行业的真正赞助商。

可以说,1997 年竞技游戏呈现出新的形式,为今天的电子竞技指明了方向。 球队必须在联赛中不断收集积分才能在最后的主赛事中获得奖金。 越来越多雄心勃勃的团队在美国和欧洲成立,在世纪之交前不久,也在亚洲成立。 但称所有这些专业人士将是夸大其词,因为它只是与释放 Counter-Strike 一种使游戏玩家能够通过游戏谋生的趋势开始了。

我们是从什么时候开始称它为电子竞技的?

1999 年,两项发展发生了冲突。 韩国宣布于次年举办世界电子竞技运动会,并 Counter-Strike 迅速征服了第一人称射击场景。 内置的 HLTV 实现了比较好的直播 Counter-Strike 匹配。

一开始,只有参赛队伍的直接关注者观看,但很快就有了第一批电视转播。

随着公众观看的启用和相应的设计元素也使这种广播对观众来说很有趣,对玩家以及他们周围的生态系统的压力越来越大。

前者导致了团队比赛准备工作的专业化。 第一批教练、物理治疗师和新闻发布会进入了这项新运动。

后者允许这些初出茅庐的组织建立社区,拥有强大的投资者和全球结构的商品和广告。

所以如果你想确定电子竞技的开始,那肯定是在千禧年的某个时候。

电子竞技这个词是什么时候创造的?

这个词第一次公开出现是在 13 年 1999 月 XNUMX 日,在在线游戏者协会 (OGA) 成立之际,在 Eurogamer.net 网站上的一份报告中。

电子竞技一词最迟自 2000 年电子竞技联盟 (ESL) 成立以来就存在,但直到很久以后才在全球流行起来。

除了电子竞技,即电子竞技(也拼写为 eSports 或 E-Sports)之外,还存在虚拟体育和数字体育等术语。 不幸的是,我们不知道有比 Eurogamer.net 更旧的使用该术语的在线资源,维基百科等其他资源也没有。

电子竞技成为真正的运动

粉丝和游戏玩家都认为,由于体力消耗、团队合作和比赛所需的时间,电子竞技应该被视为一项真正的运动。 此外,它们可以归类为一项运动,因为它们需要协调、奉献和技巧才能达到最高水平。

正如许多科学研究表明的那样,这是正确的。 (示例源)

我们已经在这篇文章中更详细地讨论了这个话题:

在一些国家(不是很多),电子竞技已经被接受为一组运动。 尽管如此,即使在今天,职业选手是否是真正的运动员仍然存在疑问,尤其是在经典运动员和老一辈之间。

但是有很多钱和很大的潜力。 许多体育俱乐部多年来一直在设立电子竞技部门并签约数字运动员。

Sumber: statista.com

作为来自 Statista 的图表,数据来自 EEDAR 显示,奖金从 2010 年开始呈爆炸式增长,在某些情况下在一年内翻了一番。 我们没有找到任何当前数据,但可以假设增长率以同样的方式继续。 如果我们假设每年增长 20%,那么到 250 年,我们的收入将超过 2021 亿美元。

电子竞技是一个巨大的增长市场,传统体育界越来越习惯于它的数字兄弟。

因此,我们今天正处于电子竞技与传统体育生态系统具有相同专业化水平的地步。

论文:电子竞技成为所有体育运动的未来

对未来几年的预测表明,电子竞技收入将成为体育领域最大的,到 1.8 年将达到 2022 亿美元(来源:NewZoo)。

随着主流广播、保护玩家免受剥削的新法律以及对改善身体条件的关注,电子竞技正越来越被接受为一项“真正的”运动。

许多传统运动员在他们的社交媒体账户上公开表明他们喜欢将他们的运动作为视频游戏来玩。

运动员是榜样,所以越来越多的人越来越早地接触到电竞。 该死的好东西。

上面显示的电子竞技奖金的增长也反映在观众的兴趣上。

此外,重要性也普遍体现在游戏产业的增长上,而游戏产业早已将其他娱乐产业甩在了后面。 我们已经在文章“游戏行业与其他娱乐行业“。

随着像 Twitch 这样的流媒体平台主要专注于游戏,视频游戏现在以各种形式和 24/7 的技能水平出现。

Sumber: NewZoo

这有助于保持人们对此类运动的兴趣,即使他们不参加比赛。

电子竞技不同于其他传统运动,可以随时随地进行。 电子竞技还通过吸引更多兴趣广泛的人来吸引更多的粉丝,而这些人以前可能因为过度参与他们喜爱的另一项运动而错过了这些兴趣。 最新的游戏吸引了最多的观众。

广告行业也对电子竞技越来越感兴趣。 非常保守的公司正在通过他们的广告活动进入电子竞技。 所以我们才刚刚开始巨大的增长。 一旦电子竞技在奥运会中发挥作用,出现更大、更强大的协会和联盟,类似于 NFL、NBA 或 FIFA,游戏行业将经历另一次巨大的推动。

为什么这是好的?

听 Masakari的故事,讲述了他在 20 年前成为职业选手的头衔。 剧透:真的不可能谈论经济利益。

例如,如果将其与今天相比, Fortnite、LoL 和 Dota 2,然后想象如果大量广告资金流入生态系统会发生什么,您就会明白为什么在可预见的未来电子竞技将抛开所有传统运动。 对于职业玩家来说,这是个好消息。 然而,对于今天开始玩游戏的雄心勃勃的游戏玩家来说,以游戏为生的机会从未如此之高。 美好的时光,不是吗?

当我们与感兴趣的人谈论电子竞技时,通常会出现三个问题。 所以这里有一个简短的常见问题解答:

对电子竞技历史的最后思考

与所有与数字化相关的话题一样,电子竞技的发展也快得惊人。 50 年前开始的小型锦标赛如今已成为一项价值 XNUMX 亿美元的业务,并且还在继续增长。

随着增强现实和虚拟现实等未来技术的发展,还有更多形式的电子竞技摆在我们面前。

但是现在,让我们享受此时此地。

我们可以在各个方面享受电子竞技,随时关注直播,也可以随时向往自己的职业生涯。 作为 Masakari 一次又一次地证明,超过 30 岁并不是进军竞技游戏的障碍。

如果您对帖子或职业游戏有任何疑问,请写信给我们: 联系人@raiseyourskillz.com.

GL & 高频! Flashback 出。

迈克尔”Flashback“ Mamerow 玩电子游戏超过 35 年,建立并领导了两个电子竞技组织。作为一名 IT 架构师和休闲游戏玩家,他致力于技术主题。