มีนักเล่นเกมสองประเภทเสมอในฉากการเล่นเกม บางคนไม่มีความคิดเกี่ยวกับซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์เลย และเพียงแค่เล่นเกม ในขณะที่บางคนกำลังแก้ไขระบบของตนอย่างต่อเนื่องและพยายามหาข้อได้เปรียบเล็กๆ น้อยๆ ที่พวกเขาทำได้
ฉันเป็นของคนหลัง
ฉันกังวลอยู่เสมอว่าคู่ต่อสู้อาจมีข้อได้เปรียบทางเทคนิคใน 1 ต่อ 1 นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันมักจะดูการตั้งค่าที่เป็นไปได้ทั้งหมดและใช้เวลามากในการค้นคว้าและทดสอบเพื่อให้ได้ประโยชน์สูงสุดจากฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่ของฉัน
แน่นอนว่าการตั้งค่าที่เหมาะสมไม่ได้ทำให้คุณเป็นซุปเปอร์สตาร์
ความสามารถ ทักษะ และประสบการณ์ของคุณทำได้
แต่การคิดว่าระบบของฉันทำงานได้ดีที่สุดจึงขึ้นอยู่กับทักษะของฉันและของฝ่ายตรงข้ามเท่านั้นที่ทำให้ฉันรู้สึกดีขึ้นและมั่นใจมากขึ้นเพราะทุกสิ่งที่สามารถส่งผลในเชิงบวกต่อการแสดงของฉันฉันได้ทำไปแล้วและฉันรู้ว่าฉันจึงยาก ที่จะชนะ.
เราได้กล่าวถึงตัวเลือกการตั้งค่าต่างๆ ในบล็อกของเราแล้ว และคุณสามารถค้นหาบทความก่อนหน้าของเราเกี่ยวกับหัวข้อเหล่านั้นได้ โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม.
วันนี้เรากำลังพูดถึงการตั้งค่าหลังการประมวลผล ซึ่งมีอยู่ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเกือบทุกประเภท
ไปกันเถอะ!
หมายเหตุ บทความนี้เขียนเป็นภาษาอังกฤษ การแปลเป็นภาษาอื่นอาจไม่ได้คุณภาพทางภาษาที่เหมือนกัน เราขออภัยในข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์และความหมาย
Post-Processing คืออะไร?
ตามความหมายของชื่อ Post-Processing คือชุดของเอฟเฟกต์วิดีโอและตัวกรองที่ใช้กับเฟรมของเกมหลังจากการเรนเดอร์
กล่าวอีกนัยหนึ่ง Post-Processing หมายถึงการประมวลผลภาพแบบเต็มหน้าจอที่เกิดขึ้นหลังจากที่กล้องจับภาพแล้ว แต่ก่อนที่จะแสดงบนหน้าจอ
เป้าหมายหลังการประมวลผลคือการปรับปรุงคุณภาพของภาพก่อนที่จะแสดงต่อผู้ชม ทำได้โดยการเพิ่มเอฟเฟกต์เพิ่มเติมให้กับรูปภาพ/วิดีโอ
เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลต่างกันอย่างไร
หลังการประมวลผลเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนพร้อมเอฟเฟกต์มากมาย และเราจะพิจารณาบางส่วนอย่างละเอียดยิ่งขึ้นที่นี่
ขึ้นอยู่กับเกม เอฟเฟกต์ที่อธิบายไว้ในส่วนที่เหลือของบทความนี้จะรวมกันภายใต้ตัวเลือกการตั้งค่าหลังการประมวลผล หรือสามารถตั้งค่าแยกต่างหากในการตั้งค่ากราฟิกของเกมของคุณ
Ambient Occlusion
เอฟเฟกต์นี้จะทำให้เกิดเงาบนขอบของวัตถุต่างๆ ทำให้หลุม รอยพับ ใบหน้า และทางแยกที่ใกล้กันมืดลง
ความชัดลึก
ความชัดลึกเป็นเอฟเฟกต์พิเศษที่เลียนแบบคุณสมบัติความคมชัดของเลนส์กล้อง ซึ่งหมายความว่าโดยการเปลี่ยนคุณสมบัตินี้ คุณสามารถเปลี่ยนลักษณะโดยรวมของวัตถุในแง่ของการปรากฏที่ตื้นหรือลึก
บานสะพรั่ง
Bloom สร้างเอฟเฟกต์พิเศษที่แสงเล็ดลอดออกมาจากส่วนที่สว่างกว่าของภาพ สิ่งนี้ทำให้เกิดแสงที่สว่างจ้ามากเหนือกล้องและสร้างรูปลักษณ์ที่ล้ำสมัย
หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับเอฟเฟกต์ Bloom และคุณควรเปิดใช้งานหรือไม่ อ่านบทความนี้ที่เราอธิบายเอฟเฟกต์ Bloom โดยละเอียด:
การให้คะแนนของสี
การจัดระดับสีเป็นกระบวนการในการเปลี่ยนรูปลักษณ์ของภาพเพื่อให้ดูดีขึ้นบนอุปกรณ์ต่างๆ โดยเกี่ยวข้องกับการปรับองค์ประกอบภาพ เช่น คอนทราสต์ ความอิ่มตัว สี ระดับสีดำ จุดสีขาว และรายละเอียด
โมชั่นเบลอ
Motion Blur เป็นอีกหนึ่งเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลที่จำลองเอฟเฟกต์เบลอที่เราพบเมื่อวัตถุที่เคลื่อนไหวเร็วต่อหน้าเรา
บทความสั้น
วิกเน็ตต์เป็นเอฟเฟกต์ที่จำลองความมืดในเลนส์กล้องจริง เอฟเฟกต์จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุดที่ขอบของภาพ
หมอก
คุณลักษณะนี้ตามที่ชื่อแนะนำจะซ้อนทับสีหนึ่งทับสีอื่น ยังเพิ่มความเบลอให้กับภาพอีกด้วย
เลนส์ลุกเป็นไฟ
แสงแฟลร์ของเลนส์เกิดขึ้นเมื่อแหล่งกำเนิดแสงจ้าส่องลงบนเลนส์โดยตรง เอฟเฟกต์แสงจ้าจะคล้ายกับสิ่งที่ตามนุษย์ประสบเมื่อเห็นแสงจ้า
ฉันควรใช้หลังการประมวลผล?
คุณควรใช้ Post-Processing หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับความชอบส่วนบุคคลของคุณ หากคุณชอบผลลัพธ์ที่ไม่ต้องปรับแต่งภายหลัง คุณไม่จำเป็นต้องเปิดใช้งาน
ในความคิดของฉัน เกมบางเกมทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการแก้ไขสีและภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม
อย่างไรก็ตาม มีบางกรณีที่เอฟเฟกต์หลังการประมวลผล เช่น ขอบมืดและแสงแฟลร์ของเลนส์มักจะถูกมองข้ามไป
Low Dynamic Range เป็นอีกแง่มุมหนึ่งของ Post-Processing ซึ่งส่งผลเสียต่อคุณภาพของภาพสำหรับเกมเมอร์บางคน ฟีเจอร์นี้ปรับความสว่างให้เข้ากับสถานการณ์ในเกม
สำหรับบางคน เอฟเฟกต์ทั้งหมดเหล่านี้เกินจะรับไหว อย่างไรก็ตาม เราต้องยอมรับว่าฟังก์ชั่นเหล่านี้จำลองชีวิตประจำวันหากคุณต้องการประสบการณ์จริง
ตัวอย่างเช่น การตั้งค่า Low Dynamic Range จะทำงานเหมือนกับที่ตามนุษย์ตอบสนองต่อแสง ผลที่ได้คือเอฟเฟกต์ที่สมจริงมาก
ดังนั้น หากคุณต้องการให้กราฟิกเกมสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ คุณควรเปิดเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล
เมื่อเปิดกระบวนการปรับแต่งภาพ ภาพที่ขัดเกลาจะให้ความรู้สึกสมจริง ตัวอย่างเช่น เอฟเฟกต์ควันมักจะดูเป็นธรรมชาติกว่ามาก
เมื่อใดที่คุณควรปิดการประมวลผลภายหลังขณะเล่น
หากการประมวลผลภายหลังเป็นคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมและเป้าหมายของการใช้งานคือเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม ทำไมคุณถึงต้องการปิดการใช้งานในขณะที่เล่น
นั่นเป็นคำถามที่ดี
แต่ยังตอบง่าย 😉
แม้ว่าการได้รับประสบการณ์การเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมด้วยกราฟิกที่สมจริงนั้นเป็นเรื่องดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เอฟเฟกต์กราฟิกที่มากขึ้นทำให้มองเห็นศัตรูได้ยากขึ้น
โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าคุณต้องการที่จะแข่งขัน มักจะหมายถึงการปิดการใช้งานเอฟเฟกต์ให้ได้มากที่สุด
ตัวอย่างง่ายๆ:
คุณต้องการที่จะแข่งขันกับคู่ต่อสู้จริง ๆ หรือไม่ถ้าเขาเบลอเมื่อเขาเคลื่อนไหวบนหน้าจอของคุณ แต่เขาสามารถเห็นคุณคมชัดได้ตลอดเวลา?
ในอีสปอร์ตที่ทุก ๆ มิลลิวินาทีมีค่าในการยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง คุณควรทำโดยไม่มีเอฟเฟกต์ที่สวยงาม
อย่างไรก็ตาม หากคุณเป็นสตรีมเมอร์และต้องการให้ผู้ชมของคุณเห็นภาพที่ดี คุณอาจต้องการเปิดใช้งานเอฟเฟกต์อย่างใดอย่างหนึ่ง
และหากคุณเล่นเกมยิงมุมมองบุคคลที่ XNUMX ในโหมดเนื้อเรื่องเพื่อต่อสู้กับคู่ต่อสู้ AI และมีพีซีที่ดี ก็ปล่อยให้มันส่งเสียงก้องไปกับเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล 🙂
คำแนะนำที่ซื่อสัตย์: คุณมีทักษะ แต่เมาส์ของคุณไม่สนับสนุนการเล็งของคุณอย่างสมบูรณ์? ไม่ต้องดิ้นรนกับการจับเมาส์อีกต่อไป Masakari และมือโปรส่วนใหญ่พึ่งพา Logitech G Pro X ซูเปอร์ไลท์. ดูเอาเองกับ บทวิจารณ์ที่ซื่อสัตย์นี้ เขียนโดย Masakari or ตรวจสอบรายละเอียดทางเทคนิค ใน Amazon ตอนนี้ เมาส์สำหรับเล่นเกมที่เหมาะกับคุณสร้างความแตกต่างอย่างเห็นได้ชัด!
ประสิทธิภาพต้นทุนหลังการประมวลผลหรือ FPS หรือไม่
หลังการประมวลผลเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ทรัพยากรมาก นอกจากนี้ยังต้องใช้เอฟเฟกต์ต่างๆ กับรูปภาพก่อนที่จะแสดง ดังนั้นผลกระทบด้านประสิทธิภาพจึงมีความสำคัญ
แน่นอนว่ามันขึ้นอยู่กับเกมด้วย แต่โดยปกติ คุณจะสังเกตเห็นว่าประสิทธิภาพลดลงอย่างมากเมื่อคุณเปิดใช้งานหลังการประมวลผล
โดยทั่วไป เราสามารถพูดได้ว่าหลังการประมวลผลที่สูงขึ้นจะทำให้ FPS ต่ำลง
หลังการประมวลผลเป็นงานที่ต้องใช้ GPU มากซึ่งมักจะทำให้ CPU ของคุณมีภาระงานน้อยลง
ดังนั้นหากคุณมี GPU ที่แข็งแกร่ง คุณก็สามารถที่จะเล่นกับ Post-Processing ได้ดีกว่า และจะเสีย FPS น้อยกว่าระบบ Low-end
ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง อัตราเฟรมต่อวินาที (FPS) มักเป็นปัญหาสำคัญเสมอ และเกมเมอร์ที่มีความทะเยอทะยานทุกคนต้องการมี FPS ให้ได้มากที่สุด
ในบทความนี้เราได้อธิบายว่าเหตุใดจึงเป็นเช่นนี้
ในวิดีโอนี้ NVIDIA จะแสดงให้คุณเห็นว่าเหตุใดคุณจึงควรกังวลเกี่ยวกับ FPS ของคุณ...
หลังการประมวลผลทำให้เกิดความล่าช้าในการป้อนข้อมูลหรือไม่?
ใช่ เช่นกัน หลังการประมวลผลทำให้เกิดความล่าช้าในการป้อนข้อมูล นี่เป็นเพราะการเพิ่มเฉดสีให้กับรูปภาพที่แสดงผลแล้ว
เวลาแฝงอาจแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับจำนวนเอฟเฟกต์ที่ใช้ ตัวอย่างเช่น ในฉากที่มีขั้นตอนหลังการประมวลผลเพียงไม่กี่ขั้นตอน ความล่าช้าของข้อมูลเข้าจะลดลง ในขณะที่จะเพิ่มขึ้นโดยอัตโนมัติเมื่อขั้นตอนหลังการประมวลผลเพิ่มขึ้น
อีกครั้ง ฉันต้องการชี้ให้เห็นว่าจำนวนอินพุตล่าช้าที่คุณพบโดยการเปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ของคุณ
หากคุณมีฮาร์ดแวร์ระดับไฮเอนด์ที่ใช้งานได้จริง คุณจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างในแง่ของความล่าช้าในการป้อนข้อมูล ไม่ว่าคุณจะเปิดหรือปิดคุณลักษณะนี้
อย่างไรก็ตาม สำหรับพีซีทั่วไป อาจแตกต่างกันมาก และคุณอาจประสบกับความล่าช้าในการป้อนข้อมูลมหาศาล
นอกจากนี้ แน่นอน ยิ่งเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลทำงานมากเท่าใด อินพุตแล็กก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น
ในบางกรณี เรากำลังพูดถึงความล่าช้าสูงสุด 80ms
ฟังดูไม่มากนัก แต่นี่มักจะหมายถึงความตายของคุณโดยที่คุณไม่มีโอกาสได้สู้กลับเลย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
นอกจากนี้ คุณต้องพิจารณาด้วยว่ากระบวนการหลายอย่างบนพีซีของคุณทำให้เกิดความล่าช้าในการป้อนข้อมูล ซึ่งขณะนี้ไม่สามารถลดลงได้อีกเนื่องจากเหตุผลทางเทคนิค เช่น เวลาตอบสนองของหน้าจอหรือการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตของคุณไปยังเซิร์ฟเวอร์เกม ดังนั้นคุณจึงมีอินพุตล่าช้าอยู่เสมอ
นอกจากนี้ สมมติว่ามีอินพุตแล็กที่ "ไม่จำเป็น" เนื่องจากการประมวลผลภายหลัง ในกรณีนั้น คุณอาจรู้สึกได้เมื่อพิมพ์ด้วยเมาส์และคีย์บอร์ดขณะเล่น (เกมให้ความรู้สึกอะไรก็ได้แต่ราบรื่น)
ดังที่ได้อธิบายไปแล้ว คุณทำให้ตัวเองเสียเปรียบอย่างมากเมื่อเทียบกับคู่ต่อสู้ที่ไม่มีความล่าช้าในการป้อนข้อมูล
ข้อคิด
เอฟเฟกต์หลังการประมวลผลเป็นตัวเลือกที่จะทำให้ประสบการณ์เกมสวยงามและสมจริงยิ่งขึ้น หากคุณกำลังเล่นโหมดเรื่องราวของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง คุณสามารถเปิดเอฟเฟกต์ได้มากเท่าที่พีซีของคุณสามารถรับมือได้โดยไม่ปล่อยให้ FPS ตก ส่งผลให้เกมมีความสมจริงมากขึ้น
อย่างไรก็ตาม ทันทีที่คุณเข้าสู่สถานการณ์การแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น มันไม่ได้เกี่ยวกับกราฟิกที่ดีอีกต่อไป แต่เกี่ยวกับประสิทธิภาพ (FPS มากขึ้น อินพุตแล็กน้อยลง) และการตรวจจับคู่ต่อสู้ของคุณอย่างรวดเร็ว ดังนั้นคุณควรทำโดยไม่มีผลกระทบหลังการประมวลผลทั้งหมดในกรณีดังกล่าว
ในช่วงเวลาโปรเกมเมอร์ของฉันใน CS 1.6 และในฐานะผู้แข่งขันใน PUBG และ Valorant ฉันมักจะปิดการใช้งานเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ฉันต้องยอมรับว่าผู้เล่นที่ดีบางคนใน PUBG ใช้เอฟเฟกต์เหล่านี้ อย่างน้อยกับการตั้งค่า "ต่ำ" หรือ "กลาง" เพราะมันช่วยให้พวกเขาในสถานการณ์ที่มีระยะทางไกลและต้นไม้จำนวนมาก ฯลฯ เพื่อจดจำคู่ต่อสู้
โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน PUBG, สถานการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นบ่อยมาก; ดังนั้น คุณควรทดสอบว่าหลังการประมวลผลอาจทำให้การเยาะเย้ยคู่ต่อสู้ในเกมดังกล่าวง่ายขึ้นหรือไม่
ในเกมอย่าง CS:GO หรือ Valorant ด้วยระยะทางสั้น ๆ และวัตถุไม่กี่อย่าง คุณควรทำโดยไม่มีเอฟเฟกต์หลังการประมวลผล อย่างน้อยที่สุดหากคุณต้องการเล่นเพื่อแข่งขัน
Masakari ออก – moep, moep!
อดีตนักเล่นเกมมืออาชีพ Andreas "Masakari" Mamerow เป็นเกมเมอร์ที่แอคทีฟมากว่า 35 ปี โดยมากกว่า 20 คนอยู่ในฉากการแข่งขัน (Esports) ใน CS 1.5/1.6 PUBG และ Valorant เขาได้เป็นผู้นำและโค้ชทีมในระดับสูงสุด หมาแก่กัดดีกว่า...