ประวัติของอีสปอร์ตนานาชาติคืออะไร? (2023)

Masakari และฉันเข้าสู่ Esports เมื่อ 20 ปีที่แล้ว เขากลายเป็นเกมเมอร์มืออาชีพ และฉันทำหน้าที่เป็นผู้มีความสามารถขององค์กรอยู่เบื้องหลัง เราเข้ามาในโลกนี้ด้วย Counter-Strikeแต่แน่นอนว่ามีงานอีสปอร์ตมากมายก่อนปี 1999

ในโพสต์นี้ ผมขอนำเสนอโครงร่างสั้นๆ เกี่ยวกับการพัฒนากีฬาดิจิทัลของเราซึ่งได้มาถึงในท่ามกลางสังคมแต่ก็ยังเป็นที่ยอมรับเพียงไม่กี่แห่งว่าเป็นกีฬาที่แท้จริง

หมายเหตุ บทความนี้เขียนเป็นภาษาอังกฤษ การแปลเป็นภาษาอื่นอาจไม่ได้คุณภาพทางภาษาที่เหมือนกัน เราขออภัยในข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์และความหมาย

ทัวร์นาเมนต์แรก แต่อย่าเรียกว่าอีสปอร์ต ได้โปรด!

ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันเกม การแข่งขันที่จัดขึ้นเป็นการแข่งขันขนาดเล็กหรือปาร์ตี้ LAN ขนาดเล็ก ณ จุดนี้ เงินรางวัลค่อนข้างน้อย และไม่มีระบบลีกที่เหมาะสมสำหรับกิจกรรมเหล่านี้

เป็นที่ทราบกันดีจากเกมคลาสสิกมากมายที่มีการแข่งขันที่เกิดขึ้นเองหรือตามแผนในมหาวิทยาลัยหรือที่อื่น ๆ ซึ่งบางครั้งจัดโดยผู้ผลิตเกม ตัวอย่างเช่น Atari จัดงานสามเดือนในปี 1980 กับเกม Space Invaders บางครั้งก็มีการแข่งขันชิงแชมป์โลกด้วย

อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้แตกต่างอย่างมากจากอีสปอร์ตในปัจจุบัน การแข่งขันมักจะเล่นคนเดียวเท่านั้น

ไม่มีการสปอนเซอร์ ไม่มีการถ่ายทอดสด และไม่มีการเตรียมการอย่างมืออาชีพในทีม

ในท้ายที่สุด สิ่งเหล่านี้เป็นภาวะเอกฐานในโลกของเกมที่เป็นต้นแบบ แต่มันไปในทิศทางของความเป็นมืออาชีพด้วยการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ตและการเกิดขึ้นของเกมเครือข่ายผู้เล่นหลายคนในปี 1995

คำแนะนำที่ซื่อสัตย์: คุณมีทักษะ แต่เมาส์ของคุณไม่สนับสนุนการเล็งของคุณอย่างสมบูรณ์? ไม่ต้องดิ้นรนกับการจับเมาส์อีกต่อไป Masakari และมือโปรส่วนใหญ่พึ่งพา Logitech G Pro X ซูเปอร์ไลท์. ดูเอาเองกับ บทวิจารณ์ที่ซื่อสัตย์นี้ เขียนโดย Masakari or ตรวจสอบรายละเอียดทางเทคนิค ใน Amazon ตอนนี้ เมาส์สำหรับเล่นเกมที่เหมาะกับคุณสร้างความแตกต่างอย่างเห็นได้ชัด!

เมล็ดพันธุ์แห่งพืช Esports งอกขึ้น

ผู้ผลิตเกมตระหนักถึงศักยภาพของกีฬาดิจิทัลในยุค 70 และ 80 ด้วยการพัฒนาเกมแบบผู้เล่นหลายคนในยุค 90 เช่น MIDI Maze, Quake, Counter-Strikeและ Unreal มีโอกาสมากขึ้นที่จะแข่งขันกับผู้อื่น

จากนั้นในปี 1994 เมื่ออินเทอร์เน็ตเผยแพร่สู่สาธารณะ แรงจูงใจในหมู่นักเล่นเกมก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เป็นผลให้มีการก่อตั้งทีมแรกที่เรียกว่ากลุ่ม เกือบจะพร้อมๆ กัน ชุมชนเกมแรกถูกสร้างขึ้น ซึ่งบางส่วนก็พัฒนาต่อไปในลีกเกมแรก

ในยุค 90 ทุกอย่างยังคงดำเนินต่อไปแต่จำนวนปาร์ตี้ LAN เพิ่มขึ้นซึ่งจัดการแข่งขันด้วยรางวัลที่ไม่ใช่เงินสดหรือเงินสด ถึงตอนนี้ก็มักจะมีผู้สนับสนุนจริงจากอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ด้วย

อาจกล่าวได้ว่าในปี 1997 การแข่งขันเกมมีรูปแบบใหม่ที่ชี้ทางไปสู่อีสปอร์ตในปัจจุบัน ทีมต้องเก็บคะแนนในลีกอย่างต่อเนื่องเพื่อเล่นเพื่อชิงเงินรางวัลในกิจกรรมหลักในตอนท้าย ทีมที่มีความทะเยอทะยานเพิ่มมากขึ้นในสหรัฐอเมริกาและยุโรป และไม่นานก่อนถึงช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษ ในเอเชียเช่นกัน แต่การที่จะเรียกมืออาชีพนี้ทั้งหมดจะเป็นการพูดเกินจริงเพราะมันเป็นเพียงการปล่อย Counter-Strike ที่มีแนวโน้มเริ่มต้นที่ทำให้นักเล่นเกมสามารถหาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นเกม

เราเริ่มเรียกมันว่าอีสปอร์ตตั้งแต่เมื่อไหร่?

ในปี 1999 การพัฒนาสองอย่างชนกัน เกาหลีใต้ประกาศเป็นเจ้าภาพ World Cyber ​​Games ในปีต่อไปและ Counter-Strike พิชิตฉากยิงคนแรกอย่างรวดเร็ว HLTV ในตัวเปิดใช้งานการถ่ายทอดสดที่ค่อนข้างดีของ Counter-Strike ไม้ขีด

ในตอนแรกมีเพียงผู้ติดตามโดยตรงของทีมที่แข่งขันกันเท่านั้นที่ดู แต่ในไม่ช้าก็มีการออกอากาศทางโทรทัศน์ครั้งแรกด้วย

ด้วยการเปิดให้สาธารณชนเข้าชมและองค์ประกอบการออกแบบที่เกี่ยวข้องที่ทำให้การออกอากาศดังกล่าวน่าสนใจสำหรับผู้ชม แรงกดดันต่อผู้เล่นจึงเพิ่มขึ้น และระบบนิเวศรอบตัวพวกเขา

อดีตนำไปสู่ความเป็นมืออาชีพในการเตรียมการแข่งขันของทีม โค้ช นักกายภาพบำบัด และงานแถลงข่าวกลุ่มแรกพบหนทางสู่กีฬาใหม่นี้

หลังอนุญาตให้องค์กรที่เพิ่งเริ่มต้นสร้างชุมชนที่มีนักลงทุนที่แข็งแกร่งทางการเงินและโครงสร้างทั่วโลกด้วยสินค้าและการโฆษณา

ดังนั้นหากคุณต้องการปักหมุดจุดเริ่มต้นของ Esports แน่นอนว่ามันอยู่ที่ไหนสักแห่งในสหัสวรรษ

Term Esports ได้รับการประกาศเกียรติคุณเมื่อใด

ครั้งแรกที่คำศัพท์ปรากฏต่อสาธารณะคือเมื่อวันที่ 13 ธันวาคม 1999 ในรายงานบนเว็บไซต์ Eurogamer.net เนื่องในโอกาสก่อตั้งสมาคมเกมออนไลน์ (OGA)

คำว่า Esports มีอยู่อย่างช้าที่สุดนับตั้งแต่การก่อตั้ง Electronic Sports League (ESL) ในปี 2000 แต่ก็ไม่ได้แพร่หลายไปทั่วโลกจนกระทั่งในเวลาต่อมา

นอกเหนือจาก Esports เช่น กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (เช่น eSports หรือ E-Sports) คำศัพท์เช่นกีฬาเสมือนจริงและกีฬาดิจิทัลก็มีอยู่เช่นกัน ขออภัย เราไม่ทราบถึงแหล่งข้อมูลออนไลน์ที่เก่ากว่าสำหรับการใช้คำนี้มากกว่าใน Eurogamer.net หรือแหล่งข้อมูลอื่นๆ เช่น Wikipedia

Esports กลายเป็นกีฬาที่แท้จริง

แฟน ๆ และนักเล่นเกมต่างโต้แย้งว่าอีสปอร์ตควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นกีฬาที่แท้จริง เนื่องจากต้องใช้ความพยายามทางกายภาพ การทำงานเป็นทีม และเวลาที่จำเป็นในการเล่น นอกจากนี้ยังสามารถจัดเป็นกีฬาได้เนื่องจากต้องการการประสานงาน การอุทิศตน และทักษะในการแสดงในระดับสูงสุด

และนี่เป็นสิ่งที่ถูกต้อง ตามที่การศึกษาทางวิทยาศาสตร์จำนวนมากแสดงให้เห็น (ที่มาตัวอย่าง)

เราได้จัดการกับหัวข้อนี้ในรายละเอียดเพิ่มเติมแล้วในโพสต์นี้:

ในบางประเทศ esports มีไม่มากนักที่ได้รับการยอมรับให้เป็นชุดกีฬาแล้ว อย่างไรก็ตาม ทุกวันนี้ก็ยังมีข้อสงสัย โดยเฉพาะในหมู่นักกีฬาคลาสสิกและรุ่นก่อนๆ ว่า Pro Gamers เป็นนักกีฬาตัวจริงหรือไม่

แต่มีเงินเป็นจำนวนมากและมีศักยภาพเป็นเดิมพัน สโมสรกีฬาหลายแห่งได้จัดตั้งแผนก Esports และลงนามในนักกีฬาดิจิทัลมาสองสามปีแล้ว

ที่มา: statista.com

เป็นแผนภูมิจาก Statista พร้อมข้อมูลจาก EEDAR รายการเงินรางวัลระเบิดตั้งแต่ปี 2010 เป็นต้นไป เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในบางกรณีภายในหนึ่งปี เรายังไม่พบตัวเลขในปัจจุบัน แต่สามารถสันนิษฐานได้ว่าอัตราการเพิ่มขึ้นยังคงดำเนินต่อไปในลักษณะเดียวกัน หากเราถือว่าเพิ่มขึ้น 20 เปอร์เซ็นต์ต่อปี เราจะอยู่ที่ 250 ล้านดอลลาร์ในปี 2021

Esports เป็นตลาดที่มีการเติบโตอย่างมาก และโลกของกีฬาแบบดั้งเดิมเริ่มคุ้นเคยกับพี่น้องดิจิทัลของตนมากขึ้นเรื่อยๆ

ดังนั้นเราจึงมาถึงจุดที่ Esports มีความเป็นมืออาชีพในระดับเดียวกับระบบนิเวศกีฬาแบบดั้งเดิม

วิทยานิพนธ์: Esports กลายเป็นอนาคตของกีฬาทุกประเภท

การคาดการณ์ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าแสดงให้เห็นว่ารายรับของ Esports จะกลายเป็นกีฬาที่ใหญ่ที่สุด โดยจะสูงถึง 1.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2022 (ที่มา: NewZoo)

และด้วยการออกอากาศกระแสหลัก กฎหมายใหม่เพื่อปกป้องผู้เล่นจากการถูกเอารัดเอาเปรียบ และการมุ่งเน้นไปที่สภาพร่างกายที่ได้รับการปรับปรุง Esports ได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อย ๆ ว่าเป็นกีฬา "ของจริง"

นักกีฬาดั้งเดิมหลายคนเปิดเผยอย่างเปิดเผยว่าชอบเล่นกีฬาเป็นวิดีโอเกมบนบัญชีโซเชียลมีเดีย

นักกีฬาเป็นแบบอย่าง ผู้คนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ติดต่อกับ Esports ทั้งก่อนหน้านี้และก่อนหน้า เป็นสิ่งที่ดี

การเติบโตของเงินรางวัล Esports ที่แสดงด้านบนยังสะท้อนถึงความสนใจของผู้ชมอีกด้วย

นอกจากนี้ ความสำคัญยังสะท้อนให้เห็นโดยทั่วไปในการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม ซึ่งทิ้งอุตสาหกรรมบันเทิงอื่นไว้เบื้องหลังมานานแล้ว เราได้เขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้ในบทความ “อุตสาหกรรมเกมกับอุตสาหกรรมบันเทิงอื่นๆ"

ด้วยแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอย่าง Twitch ที่เน้นการเล่นเกมเป็นหลัก ตอนนี้วิดีโอเกมมีทุกรูปแบบและทุกระดับทักษะตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันไม่เว้นวันหยุด

ที่มา: NewZoo

ซึ่งช่วยให้ผู้คนสนใจกีฬาประเภทนี้อยู่เสมอแม้ในขณะที่ไม่ได้เล่น

Esports แตกต่างจากกีฬาทั่วไปอื่น ๆ ที่สามารถเล่นได้ทุกที่ทุกเวลา Esports ยังดึงดูดแฟน ๆ มากขึ้นด้วยการดึงดูดผู้คนที่หลากหลายขึ้นด้วยความสนใจที่หลากหลายซึ่งพวกเขาอาจพลาดไปก่อนหน้านี้เพราะพวกเขามีส่วนร่วมในกีฬาอื่นที่พวกเขารักมากเกินไป เกมใหม่ล่าสุดดึงดูดผู้ชมได้มากที่สุด

และอุตสาหกรรมโฆษณาก็เริ่มให้ความสนใจ Esports มากขึ้นเช่นกัน บริษัทที่อนุรักษ์นิยมมากกำลังเข้าสู่อีสปอร์ตด้วยแคมเปญโฆษณาของพวกเขา ดังนั้นเราจึงเป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการเติบโตอย่างมหาศาล ทันทีที่ Esports มีบทบาทในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกและสมาคมและลีกที่ใหญ่ขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้นก็ปรากฏขึ้น คล้ายกับ NFL, NBA หรือ FIFA อุตสาหกรรมเกมจะได้รับประสบการณ์ที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก

ทำไมถึงดีแบบนี้?

ฟัง Masakariเรื่องราวเกี่ยวกับสิ่งที่เขาได้รับสำหรับตำแหน่งสูงสุดในฐานะผู้เล่นมืออาชีพเมื่อ 20 ปีที่แล้ว สปอยเลอร์: เป็นไปไม่ได้เลยที่จะพูดถึงผลประโยชน์ทางการเงิน

ถ้าเปรียบกับวันนี้ เช่น เงินรางวัลหลักล้านใน Fortnite, LoL และ Dota 2 จากนั้นลองจินตนาการว่าจะเป็นไปได้อย่างไรหากมีเงินโฆษณาจำนวนมากไหลเข้าสู่ระบบนิเวศ คุณคงเข้าใจแล้วว่าเหตุใด esports จึงทิ้งกีฬาดั้งเดิมทั้งหมดไว้เบื้องหลังในอนาคตอันใกล้ สำหรับคอเกมมืออาชีพ นั่นเป็นข่าวดี อย่างไรก็ตาม สำหรับนักเล่นเกมที่มีความทะเยอทะยานที่เริ่มเล่นเกมในวันนี้ โอกาสในการหาเลี้ยงชีพในการเล่นเกมไม่เคยสูงขึ้นเลย ช่วงเวลาที่สวยงามใช่มั้ย?

เมื่อเราพูดคุยกับผู้ที่สนใจเกี่ยวกับอีสปอร์ต มักจะมีคำถามสามข้อเกิดขึ้น นี่คือคำถามที่พบบ่อยสั้น ๆ :

ความคิดสุดท้ายเกี่ยวกับประวัติของ Esports

เช่นเดียวกับหัวข้อทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการทำให้เป็นดิจิทัล การพัฒนา Esports นั้นรวดเร็วจนแทบลืมหายใจ สิ่งที่เริ่มต้นเมื่อ 50 ปีที่แล้วด้วยการแข่งขันขนาดเล็กกลายเป็นธุรกิจพันล้านดอลลาร์และเติบโตอย่างต่อเนื่อง

ด้วยเทคโนโลยีในอนาคต เช่น Augmented Reality และ Virtual Reality เรายังมี Esports ในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมายรอเราอยู่

แต่สำหรับตอนนี้ มาสนุกกับที่นี่และตอนนี้กันเถอะ

เราสามารถเพลิดเพลินกับ Esports ในทุกแง่มุม ติดตามสด และปรารถนาที่จะประกอบอาชีพได้ตลอดเวลา เนื่องจาก Masakari พิสูจน์ได้ครั้งแล้วครั้งเล่า อายุเกิน 30 ปีไม่ใช่อุปสรรคในการบุกเข้าสู่การแข่งขันเกม

หากคุณมีคำถามเกี่ยวกับโพสต์หรือเกมโปรโดยทั่วไป โปรดเขียนถึงเรา: contact@raiseyourskillz.com.

จีแอล แอนด์ เอชเอฟ! Flashback ออก.

ไมเคิล "Flashback" Mamerow เล่นวิดีโอเกมมานานกว่า 35 ปี และได้สร้างและเป็นผู้นำองค์กร Esports สองแห่ง ในฐานะสถาปนิกไอทีและนักเล่นเกมทั่วไป เขาทุ่มเทให้กับหัวข้อทางเทคนิค