Je! Historia ya Michezo ya Kimataifa ni nini? (2023)

Masakari na niliingia kwenye Esports zaidi ya miaka 20 iliyopita. Alikua mchezaji bora, na nilichukua hatua kama kipaji cha shirika nyuma. Tuliingia katika ulimwengu huu Counter-Strike, lakini kwa kweli, kulikuwa na matukio mengi kama ya Esports hata kabla ya 1999.

Katika chapisho hili, ningependa kukupa muhtasari mfupi wa maendeleo ya mchezo wetu wa kidijitali, ambayo imefika katikati ya jamii lakini bado inakubaliwa na wachache tu kama mchezo wa kweli.

Kumbuka: Nakala hii iliandikwa kwa Kiingereza. Tafsiri katika lugha zingine haziwezi kutoa ubora sawa wa kilugha. Tunaomba radhi kwa makosa ya kisarufi na kisemantiki.

Mashindano ya Kwanza, lakini Usiiite Esports, Tafadhali!

Katika mwanzo wa michezo ya kubahatisha ya ushindani, mashindano ambayo yalipangwa yalikuwa mashindano madogo au vyama vidogo vya LAN. Kwa wakati huu, pesa za zawadi zilikuwa ndogo, na hakukuwa na mfumo mzuri wa ligi kwa hafla hizi.

Inajulikana kutokana na michezo mingi ya kitamaduni kuwa mashindano ya moja kwa moja au yaliyopangwa yalifanyika katika vyuo vikuu au maeneo mengine, ambayo wakati mwingine hupangwa na watengenezaji wa mchezo. Kwa mfano, Atari aliandaa tukio la miezi mitatu mwaka wa 1980 na mchezo Wavamizi wa Nafasi. Mara kwa mara, michuano ya dunia pia ilifanyika.

Walakini, hii ilikuwa tofauti sana na Esports ya leo. Mashindano hayo yalikuwa ya mchezaji mmoja tu.

Hakukuwa na ufadhili, hakuna matangazo ya moja kwa moja, na hakuna maandalizi ya kitaalamu katika timu.

Hatimaye, hizi zilikuwa umoja katika ulimwengu wa michezo ya kubahatisha ambazo zilikuwa prototypes. Lakini, ilikwenda katika mwelekeo wa taaluma na kuenea kwa Mtandao na kuibuka kwa michezo ya mtandao ya wachezaji wengi mnamo 1995.

Pendekezo la uaminifu: Una ujuzi, lakini kipanya chako hakiauni lengo lako kikamilifu? Usihangaike kamwe na kushika kipanya chako tena. Masakari na faida nyingi hutegemea Logitech G Pro X Mwangaza. Jionee mwenyewe na ukaguzi huu wa uaminifu Imeandikwa na Masakari or angalia maelezo ya kiufundi kwenye Amazon hivi sasa. Kipanya cha mchezo kinachotoshea hufanya tofauti kubwa!

Mbegu ya Kiwanda cha Esports Huota

Watengenezaji wa michezo waligundua uwezo wa michezo ya kidijitali katika miaka ya 70 na 80. Pamoja na maendeleo ya michezo ya wachezaji wengi katika miaka ya 90, kama vile MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, na Unreal, kulikuwa na fursa zaidi na zaidi za kushindana na wengine.

Kisha, mwaka wa 1994, mtandao ulipoenea kwa umma, motisha kati ya wachezaji iliendelea kukua. Kama matokeo, timu za kwanza, zinazojulikana kama koo, zilianzishwa. Takriban wakati huo huo, jumuiya za kwanza za michezo ya kubahatisha ziliundwa, ambazo baadhi yake zilikuzwa zaidi na kuwa ligi za kwanza za michezo ya kubahatisha.

Katika miaka ya 90, kila kitu kilikuwa bado kinaendelea, lakini idadi ya vyama vya LAN iliongezeka, ambayo iliandaa mashindano na zawadi zisizo za fedha au fedha. Kufikia sasa, mara nyingi zaidi pia na wafadhili halisi kutoka kwa tasnia ya programu na maunzi.

Inaweza kusemwa kuwa mnamo 1997 michezo ya kubahatisha yenye ushindani ilichukua fomu mpya ambazo zilielekeza njia kuelekea esports za leo. Timu zililazimika kukusanya alama kila wakati kwenye ligi ili kuchezea pesa za tuzo kwenye hafla kuu mwishoni. Timu zenye matamanio zaidi na zaidi ziliundwa huko USA na Uropa, na muda mfupi kabla ya zamu ya milenia, pia huko Asia. Lakini kuwaita wataalamu wote hii itakuwa exaggeration kwa sababu ilikuwa tu na kutolewa kwa Counter-Strike kwamba mtindo ulianza ambao uliwawezesha wachezaji kupata riziki kwa kucheza michezo.

Kuanzia Lini Tulianza Kuiita Esports?

Mnamo 1999, maendeleo mawili yaligongana. Korea Kusini ilitangaza kuandaa Michezo ya Mtandaoni Duniani mwaka uliofuata, na Counter-Strike kwa haraka alishinda eneo la mpiga risasi wa kwanza. HLTV iliyojengewa ndani iliwezesha utangazaji mzuri wa moja kwa moja wa Counter-Strike mechi.

Hapo awali, wafuasi wa moja kwa moja wa timu zinazoshindana walitazama, lakini hivi karibuni pia kulikuwa na matangazo ya kwanza ya TV.

Kwa kuwezesha utazamaji wa umma na vipengele vya muundo vinavyolingana ambavyo pia hufanya matangazo kama haya kuvutia watazamaji, shinikizo kwa wachezaji lilikua, na mfumo wa ikolojia unaowazunguka.

Wa kwanza aliongoza kwa taaluma katika maandalizi ya mechi za timu. Makocha wa kwanza, wataalamu wa tiba ya mwili, na mikutano ya wanahabari walipata njia yao katika mchezo huu mpya.

Mwisho uliruhusu mashirika machanga kujenga jumuiya zilizo na wawekezaji wenye nguvu za kifedha na miundo ya kimataifa yenye biashara na utangazaji.

Kwa hivyo ikiwa unataka kuweka chini mwanzo wa Esports, hakika ni mahali fulani katika milenia.

Muda wa Esports Ulianzishwa lini?

Mara ya kwanza neno hili lilionekana hadharani ilikuwa Desemba 13, 1999, katika ripoti kwenye tovuti ya Eurogamer.net wakati wa kuanzishwa kwa Chama cha Wachezaji Mchezo wa Mtandaoni (OGA).

Neno Esports lilikuwepo hivi punde tangu kuanzishwa kwa Ligi ya Michezo ya Kielektroniki (ESL) mnamo 2000, lakini halikuendelea ulimwenguni kote hadi baadaye.

Kando na Esports, yaani, michezo ya kielektroniki (pia inaandikwa eSports au E-Sports), maneno kama vile michezo pepe na michezo ya dijitali pia yalikuwepo. Kwa bahati mbaya, hatufahamu chanzo cha zamani mtandaoni cha matumizi ya neno hili kuliko kwenye Eurogamer.net, wala si vyanzo vingine kama vile Wikipedia.

Esports Inakuwa Michezo Halisi

Mashabiki na wachezaji sawa wanabishana kwamba esports inapaswa kuzingatiwa kuwa mchezo wa kweli kwa sababu ya bidii ya mwili, kazi ya pamoja, na wakati unaohitajika kucheza. Zaidi ya hayo, zinaweza kuainishwa kama mchezo kwa sababu zinahitaji uratibu, kujitolea, na ustadi ili kufanya katika kiwango cha juu zaidi.

Na hii ni sawa, kama tafiti nyingi za kisayansi zinaonyesha. (mfano chanzo)

Tayari tumeshughulikia mada hii kwa undani zaidi katika chapisho hili:

Katika nchi zingine, sio nyingi, esports tayari imekubaliwa kama seti ya michezo. Walakini, hata leo, bado kuna shaka, haswa kati ya wanariadha wa zamani na vizazi vya zamani, ikiwa Pro Gamers ni wanariadha wa kweli.

Lakini kuna pesa nyingi na uwezo mwingi hatarini. Vilabu vingi vya michezo vimekuwa vikianzisha idara za Esports na kusaini wanariadha wa dijiti kwa miaka michache sasa.

chanzo: takwimu.com

Kama chati kutoka kwa Statista yenye data kutoka EEDAR inaonyesha, pesa za zawadi zililipuka kuanzia 2010 na kuendelea, na kuongezeka maradufu katika baadhi ya matukio ndani ya mwaka mmoja. Hatujapata takwimu za sasa, lakini inaweza kuzingatiwa kuwa kiwango cha ongezeko kimeendelea kwa njia ile ile. Ikiwa tutachukua ongezeko la asilimia 20 kila mwaka, tutakuwa zaidi ya $250m mnamo 2021.

Esports ni soko kubwa la ukuaji, na ulimwengu wa michezo wa kitamaduni unazidi kutumiwa na kaka yake wa dijiti.

Kwa hivyo tuko katika hatua leo ambapo Esports ina kiwango sawa cha taaluma kama mfumo wa ikolojia wa jadi wa michezo.

Thesis: Esports Inakuwa Mustakabali wa Michezo Yote

Utabiri wa miaka michache ijayo unaonyesha kuwa mapato ya Esports yatakuwa makubwa zaidi katika michezo, na kufikia $ 1.8 bilioni ifikapo 2022 (Chanzo: NewZoo).

Na kwa utangazaji wa kawaida, sheria mpya za kulinda wachezaji dhidi ya kunyonywa, na kuzingatia hali ya kimwili iliyoboreshwa, Esports inakubalika zaidi na zaidi kama mchezo "halisi".

Wanariadha wengi wa kitamaduni huonyesha wazi upendeleo wao wa kucheza mchezo wao kama mchezo wa video kwenye akaunti zao za mitandao ya kijamii.

Wanariadha ni mifano ya kuigwa, kwa hivyo watu zaidi na zaidi wanawasiliana na Esports mapema na mapema. Jambo jema sana.

Ukuaji wa pesa za zawadi za Esports zilizoonyeshwa hapo juu pia huonyeshwa kwa maslahi ya watazamaji.

Zaidi ya hayo, umuhimu pia unaonyeshwa kwa ujumla katika ukuaji wa sekta ya michezo ya kubahatisha, ambayo kwa muda mrefu imeacha tasnia nyingine za burudani nyuma. Tumeandika juu ya hili katika makala "Sekta ya Michezo ya Kubahatisha dhidi ya Sekta Nyingine za Burudani".

Kwa mifumo ya utiririshaji kama vile Twitch inayolenga michezo ya kubahatisha, michezo ya video sasa inakuja katika aina zote na viwango vya ustadi 24/7.

chanzo: NewZoo

Hii husaidia kuwafanya watu wapendezwe na aina hii ya mchezo hata wakati hawachezi.

Esports, tofauti na michezo mingine ya kitamaduni, inaweza kuchezwa wakati wowote na mahali popote. Esports pia huleta mashabiki zaidi kwa kukata rufaa kwa watu anuwai anuwai na masilahi anuwai ambayo labda walikosa hapo awali kwa sababu walihusika sana katika mchezo mwingine walioupenda. Michezo mpya zaidi hunyakua watazamaji wengi.

Na tasnia ya utangazaji pia inazidi kuvutiwa na Esports. Kampuni za kihafidhina sana zinaingia kwenye esports na kampeni zao za utangazaji. Kwa hivyo tuko mwanzoni mwa ukuaji mkubwa. Mara tu Esports inapocheza jukumu katika Olimpiki na vyama na ligi kubwa na zenye nguvu zaidi kuibuka, sawa na NFL, NBA, au FIFA, tasnia ya michezo ya kubahatisha itapata ongezeko lingine kubwa.

Kwa nini hii ni nzuri?

Kusikiliza Masakarihadithi kuhusu kile alipata nafasi ya juu kama mchezaji wa kulipwa miaka 20 iliyopita. Spoiler: Haikuwezekana kabisa kuzungumzia faida ya kifedha.

Ikiwa unalinganisha hiyo na leo, kwa mfano, mamilioni ya pesa za zawadi Fortnite, LoL, na Dota 2, kisha fikiria nini kingewezekana ikiwa pesa nyingi za utangazaji zingeingia kwenye mfumo wa ikolojia, unapata wazo la kwa nini esports itaacha michezo yote ya kitamaduni nyuma kwa siku zijazo zinazoonekana. Kwa wachezaji mahiri, hiyo ni habari njema. Walakini, kwa wachezaji wanaotamani wanaoanza katika michezo ya kubahatisha leo, nafasi za kupata riziki katika michezo ya kubahatisha hazijawahi kuwa kubwa zaidi. Nyakati nzuri, sivyo?

Tunapozungumza na watu wanaopendezwa kuhusu esport, maswali matatu kawaida huibuka. Kwa hivyo hapa kuna Maswali Mafupi Mafupi:

Mawazo ya Mwisho juu ya Historia ya Esports

Kama ilivyo kwa mada zote zinazohusiana na ujanibishaji wa dijiti, ukuzaji wa Esports pia ni haraka sana. Kilichoanza miaka 50 iliyopita na mashindano madogo sasa ni biashara ya mabilioni ya dola na inaendelea kukua.

Kwa teknolojia za siku zijazo kama vile ukweli uliodhabitiwa na uhalisia pepe, bado kuna aina zaidi za Esports mbele yetu.

Lakini kwa sasa, wacha tufurahie hapa na sasa.

Tunaweza kufurahia Esports katika nyanja zake zote, kufuata moja kwa moja na pia kutamani kazi yetu wenyewe wakati wowote. Kama Masakari inathibitisha mara kwa mara, umri zaidi ya 30 sio kizuizi cha kuingia kwenye michezo ya kubahatisha ya ushindani.

Ikiwa una swali kuhusu chapisho au mchezo wa kubahatisha kwa ujumla, tuandikie: mawasiliano@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback nje.

Michael "Flashback" Mamerow amekuwa akicheza michezo ya video kwa zaidi ya miaka 35 na amejenga na kuongoza mashirika mawili ya Esports. Kama mbunifu wa IT na mchezaji wa kawaida, amejitolea kwa mada za kiufundi.