Ska jag använda anisotropisk filtrering för Ready Or Not? (2023)

Anisotropic Filtering är en inställning i NVIDIAs kontrollpanel (ibland även i spelet), som är känd för få spelare och därför sällan ställs in korrekt för Ready Or Not. Under min aktiva tid ägnade jag mig alltid åt just dessa ganska okända tekniska inställningar för att se till att jag åtminstone inte hade några nackdelar i 1 mot 1.

Innan vi går djupare ska jag ge dig ett generellt svar på frågan om det är vettigt att använda den här inställningen i Ready Or Not.

Hänvisar till riktmärken från spelgemenskapen, vilket möjliggör anisotropisk filtrering Ready Or Not rekommenderas generellt för casual gamers. Bildskärpan förbättras avsevärt på längre avstånd. Prestandaförlusterna i FPS ligger i det låga ensiffriga intervallet.

Vi har redan behandlat olika inställningsalternativ (shader cache, kantutjämning, dlss etc.) på vår blogg, och här. du kan hitta våra tidigare artiklar om dessa ämnen.

Och nu, låt oss hoppa in!

Åh, vänta en sekund. Om du föredrar det här ämnet i form av en video, har vi den rätta här:

Klicka bara på CC-funktionen längst ner till höger för undertexter på ditt språk och välj ditt språk. Ett snabbt tips: Om undertexterna är i vägen kan du helt enkelt flytta dem någon annanstans med musen.

Gillade du videon? Prenumerera på vår kanal och få besked när vi publicerar en ny.

Notera: Denna artikel skrevs på engelska. Översättningar till andra språk ger kanske inte samma språkliga kvalitet. Vi ber om ursäkt för grammatiska och semantiska fel.

Vad är anisotropisk filtrering i spelsammanhang?

Först och främst måste det sägas att det finns två sätt att ställa in den anisotropa filtreringen:

  1. i NVIDIAs kontrollpanel
  2. i spelmenyn

Standardinställningen i NVIDIAs kontrollpanel är "programkontrollerad". Därmed träder inställningarna i spelet i kraft, och de flesta spel, speciellt FPS-spel, har motsvarande inställningsalternativ. Ready Or Not is inte en av dessa. Du har dock möjlighet att göra motsvarande inställningar för dessa spel i NVIDIAs kontrollpanel.

anisotropisk filtrering nvidia kontrollpanel
Om du vill att ditt spel ska använda dess inställningar, välj Programkontrollerat

I spelmenyer hittar du denna inställning förkortad som AF, och med flera alternativ att välja mellan måste du veta vad den gör innan du kan gå och ändra inställningarna enligt din vilja.

Anisotropisk filtrering har att göra med texturerna, vilket gör ett föremål mer realistiskt i spelupplevelsen.

Men texturer har ett problem att om ingen filtrering tillämpas på dem, ser de närmare objekten bra ut, men de som är på avstånd följer inte det här mönstret. Detta påverkar spelet.

Anisotropisk filtrering är ett mer avancerat sätt att filtrera än bilinjär och tri-linjär filtrering eftersom detta läge minskar aliasing inom texturer.

Som ett resultat, avlägsna föremål i Ready Or Not verkar mycket mer högkvalitativt, särskilt när de ses i extrema vinklar.

Om du till exempel njuter av en flygsimulatorupplevelse, hjälper AF till att få den avlägsna delen av banan att se tydligare ut när du landar planet. Om AF inte var aktiverat skulle spelarna ha haft extrema svårigheter att identifiera föremål som ligger längre bort.

Även om texturfiltrering kanske inte är lika krävande som andra tekniker för visuell kvalitetsförbättring, är AF fortfarande en GPU-slukande funktion. Så när du höjer dess värde kan prestanda få en törn.

Beroende på din hårdvara kanske du kanske inte kan känna minskningen i bildhastigheter, men högre värden på videominnet används när AF är aktiverat jämfört med när det inte är det.

Så, i enkla ord och för att sammanfatta anisotropisk filtrering i spelsammanhang, utan AF-funktionen aktiverad i spel, ser avlägsna objekt suddiga ut. Ändå, när du ökar värdet på AF blir de tydligare.

Ärlig rekommendation: Du har skickligheten, men din mus stöder inte ditt sikte perfekt? Kämpa aldrig med ditt musgrepp igen. Masakari och de flesta proffsen förlitar sig på Logitech G Pro X Superlight. Se själv med denna ärliga recension skriven av Masakari or kolla in de tekniska detaljerna på Amazon just nu. En spelmus som passar dig gör stor skillnad!

Hur mycket påverkar anisotropisk filtrering prestanda i Ready Or Not?

First-person shooter-spel är snabba knockout-sessioner där du antingen skjuter ner dina fiender på några sekunder eller blir skjuten ner av dem.

I sådana spelsessioner finns fiender på alla avstånd och attackerar dig från alla håll.

Det är viktigt att ha en tydlig bild av andra spelare som inte bara är placerade nära dig utan även av de som finns långt borta.

Som nämnts tidigare verkar objekten och föremålen som ligger långt borta suddiga med anisotropisk filtrering avstängd. Detta kan ha stor inverkan på hur du deltar Ready Or Not.

Föreställ dig en situation där du presterar extremt bra genom att slå ut alla spelare som finns nära dig.

Men eftersom AF är avstängd har du ingen aning om vad som händer långt borta från dig.

Även om du bestämmer dig för att spana in fienderna som skjuter mot dig på avstånd, kommer du att ha liten eller ingen framgång eftersom bilden blir suddig och du kommer därför inte att kunna identifiera fienderna snabbt.

Föreställ dig nu samma situation där du snabbt kan skilja fiendens spelare från andra objekt som ligger långt borta från dig.

I den här situationen kommer du inte bara att kunna rädda dig själv från sådana motståndare i FPS-spel snabbt utan kommer också att kunna eliminera dem omedelbart.

Så, med andra ord, spelarnas prestationer i förstapersonsskjutspel varierar mycket beroende på om AF är aktiverat eller inte.

Om AF är påslagen är spelarnas prestanda vanligtvis mycket bättre än fallet då den är avstängd.

Att slå på AF betyder naturligtvis inte att det kommer att förbättra din prestation och plötsligt vinna alla dina spel. Men det kan hjälpa i vissa spel med långa avstånd.

Orsakar anisotropisk filtrering ingångsfördröjning Ready Or Not?

Anisotrop filtrering är en resurskrävande process. Det är ett sug när det kommer till att använda GPU-minne. Om hårdvaruinställningarna har begränsat VRAM kommer ingångsfördröjningen att öka när du ökar AF-inställningarna.

Latensen kan betyda skillnaden mellan att vinna dina sessioner eller att förlora dem helt och hållet.

Så var försiktig om din hårdvara inte är av högsta klass.

Sedan spelarnas reaktionstid in Ready Or Not är på bråkdelar av en sekund kan denna lilla fördröjning i inmatningen räcka för att förstöra en perfekt spelsession.

Det är också relevant att nämna att ingångsfördröjningen på grund av AF beror direkt på inställningen av anisotropisk filtrering som valts av en spelare.

Så om du har en medioker hårdvaruinställning kanske du inte har hävstången att höja värdet på AF till 8x eller 16x. Men när du väljer 4x-inställningen för AF kan den fungera perfekt.

Således kan du använda olika AF-inställningar under first-person shooter-sessioner för att bestämma den maximala belastningen som din GPU kan bära.

Jag rekommenderar att du börjar med ett lägre värde, och om du inte ser någon inmatningsfördröjning kan du fortsätta att öka dess värde till den punkt där du börjar känna eftersläpningen.

När du känner att fördröjning har börjat dyka upp, återställ inställningarna till det tidigare värdet, eftersom detta är den maximala belastningen som din GPU tål.

Aktivering av den anisotropa filtreringen ger den högsta ingångsfördröjningen, skillnaden mellan 2x och 16x filtrering är då inte så stor i jämförelse. Så om du redan märker en ingångsfördröjning med 2x anisotropisk filtrering, bör du i princip stänga av den anisotropa filtreringen. Efter det kommer ditt system bara att fungera med bi- och trilinjär texturfiltrering.

Anisotropisk filtrering är inte alls lika resurskrävande som kantutjämning, till exempel, och om du har ett bra grafikkort kommer det inte att orsaka någon seriöst märkbar ingångsfördröjning.

Vilken anisotropisk filtrering är bäst för Ready Or Not?

För att veta vilken anisotropisk filtrering som är bäst för FPS-spel måste vi först känna till de vanliga AF-alternativen som speltitlar ger spelare. Det finns vanligtvis fyra sådana alternativ som är:

  • 2x
  • 4x
  • 8x
  • 16x

Det finns ingen hård och snabb regel för vilket värde av anisotropisk filtrering som är bäst för first-person shooter-spel.

Även om det är sant att ju högre AF-värdet är, desto bättre är bildkvaliteten. Det skulle dock vara en överdrift att säga att du bara kan öka värdet på AF till 16x för att få bästa resultat.

Detta kan vara sant i utopi, men du är begränsad av dina hårdvarualternativ i verkliga situationer.

Om du har en avancerad GPU som RTX med massor av VRAM, är att öka värdet på AF till 16x det bästa svaret.

Men om du använder en low-end GPU och bara vill ha den bästa spelupplevelsen Ready Or Not med den här begränsade hårdvaran måste du justera inställningarna lite för att få ut så mycket som möjligt av dina first-person shooter-spelsessioner.

Du kan slumpmässigt välja värdet på AF under olika sessioner och se vad som fungerar bäst för dig.

Det är också relevant att nämna att val av samma värde på AF för två olika speltitlar kommer att få olika resultat.

Till exempel, om du väljer värdet på AF som 2x in Call of Duty & Ready Or Not, får du inte samma resultat.

Detta beror på att olika speltitlar har utvecklats på olika sätt, och att välja ett värde genererar därför inte samma resultat för dem alla.

Så, med enkla ord, finns det inget enskilt värde för AF som kan betecknas som det bästa för alla förstapersonsskjutspel, och allt beror på den aktuella speltiteln och hårdvaran i fråga.

Slutliga tankar om AF för Ready Or Not

Sammanfattningsvis, i spel med stora avstånd kan det vara användbart att titta närmare på anisotropisk filtrering, förutsatt att ditt system stödjer det. Tyvärr, som med nästan alla inställningar, måste du göra uppoffringar med ett svagare system.

Till exempel, i spel som Valorant, där bara närstrid är inblandad, och grafiken är mycket ren, kommer anisotrop filtrering inte att göra någon större skillnad. Det kan till och med leda till onödig inmatningsfördröjning.

Men i spel som Call of Duty or PUBG, ett test av de olika inställningarna är verkligen lämpligt för ambitiösa spelare.

Om du har en fråga om inlägget eller proffsspel i allmänhet, skriv till oss: contact@raiseyourskillz.com

Masakari - moep, moep och ut!

Tidigare proffsspelaren Andreas "Masakari" Mamerow har varit en aktiv spelare i över 35 år, mer än 20 av dem på tävlingsscenen (Esports). I CS 1.5/1.6, PUBG och Valorant, han har lett och coachat lag på högsta nivå. Gamla hundar biter bättre...

Topp-3 relaterade inlägg ang Ready Or Not