Vad är historien om internationell e-sport? (2023)

Masakari och jag började med Esports för över 20 år sedan. Han blev en proffsspelare och jag tog action som en organisatorisk talang i bakgrunden. Vi gick in i denna värld med Counter-Strike, men naturligtvis fanns det många esportliknande evenemang redan före 1999.

I det här inlägget vill jag ge dig en kort beskrivning av utvecklingen av vår digitala sport, som har kommit mitt i samhället men fortfarande bara accepteras av ett fåtal som en riktig sport.

Notera: Denna artikel skrevs på engelska. Översättningar till andra språk ger kanske inte samma språkliga kvalitet. Vi ber om ursäkt för grammatiska och semantiska fel.

Första turneringarna, men kalla det inte esport, tack!

I början av tävlingsspel var tävlingarna som organiserades små turneringar eller små LAN-fester. Vid det här laget var prispengarna relativt små, och det fanns inte ett riktigt ligasystem för dessa evenemang.

Det är känt från många klassiska spel att spontana eller planerade tävlingar ägde rum på universitet eller andra platser, ibland anordnade av speltillverkarna. Till exempel var Atari värd för ett tre månader långt evenemang 1980 med spelet Space Invaders. Då och då hölls även världsmästerskap.

Detta var dock väldigt annorlunda än dagens Esports. Tävlingarna var alltid enbart för en spelare.

Det fanns ingen sponsring, inga livesändningar och inga professionella förberedelser i ett team.

I slutändan var dessa singulariteter i spelvärlden som var prototyper. Men det gick i riktning mot professionalisering med spridningen av Internet och uppkomsten av nätverksspel för flera spelare 1995.

Ärlig rekommendation: Du har skickligheten, men din mus stöder inte ditt sikte perfekt? Kämpa aldrig med ditt musgrepp igen. Masakari och de flesta proffsen förlitar sig på Logitech G Pro X Superlight. Se själv med denna ärliga recension skriven av Masakari or kolla in de tekniska detaljerna på Amazon just nu. En spelmus som passar dig gör stor skillnad!

Esportsväxtens frö gror

Speltillverkare insåg potentialen med digital sport på 70- och 80-talen. Med utvecklingen av multiplayer-spel på 90-talet, som MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, och Unreal, det fanns fler och fler möjligheter att konkurrera med andra.

Sedan, 1994, när Internet spreds till allmänheten, fortsatte incitamentet bland spelare att växa. Som ett resultat grundades de första lagen, så kallade klaner. Nästan samtidigt skapades de första spelgemenskaperna, varav några sedan utvecklades vidare till de första spelligorna.

På 90-talet gick allt fortfarande vilt, men antalet LAN-fester ökade, vilket organiserade turneringar med icke-kontant- eller kontantpriser. Vid det här laget, oftare också med riktiga sponsorer från mjukvaru- och hårdvaruindustrin.

Man kan säga att 1997 tog konkurrenskraftigt spelande nya former som pekade vägen mot dagens e-sport. Lag var tvungna att hela tiden samla poäng i ligor för att spela om prispengar i huvudevenemanget på slutet. Allt fler ambitiösa team bildades i USA och Europa och strax före millennieskiftet även i Asien. Men att kalla allt detta professionellt vore en överdrift eftersom det bara var med släppet av Counter-Strike att en trend började som gjorde det möjligt för spelare att försörja sig med spel.

Från och med när började vi kalla det esports?

1999 kolliderade två utvecklingar. Sydkorea tillkännagav värdskapet för World Cyber ​​Games följande år, och Counter-Strike snabbt erövrade first-person shooter scenen. Den inbyggda HLTV möjliggjorde relativt bra livesändning av Counter-Strike tändstickor.

I början var det bara de tävlande lagens direkta följare som tittade, men snart var det också de första tv-sändningarna.

Med möjliggörandet av offentlig visning och motsvarande designelement som också gör en sådan sändning intressant för tittarna, växte trycket på spelarna och ekosystemet runt dem.

Det förstnämnda ledde till professionalisering i förberedelserna av lagmatcher. De första tränarna, sjukgymnasterna och presskonferenserna hittade in i denna nya sport.

Det sistnämnda gjorde det möjligt för de nya organisationerna att bygga samhällen med finansiellt starka investerare och världsomspännande strukturer med varor och reklam.

Så om du vill sätta fingret på starten av Esports, är det säkert någonstans i millenniet.

När myntades termen Esports?

Första gången termen dök upp offentligt var den 13 december 1999, i en rapport på webbplatsen Eurogamer.net med anledning av grundandet av Online Gamers Association (OGA).

Begreppet Esports har funnits senast sedan grundandet av Electronic Sports League (ESL) år 2000, men det slog inte till över hela världen förrän långt senare.

Utöver Esport, det vill säga elektronisk sport (även stavat eSport eller E-Sport), fanns även termer som virtuell sport och digital sport. Tyvärr känner vi inte till en äldre onlinekälla för användningen av termen än på Eurogamer.net, inte heller andra källor som Wikipedia.

Esports blir riktig sport

Både fans och spelare hävdar att e-sport bör betraktas som en riktig sport på grund av den fysiska ansträngningen, lagarbetet och tiden som behövs för att spela. Dessutom kan de klassas som en sport eftersom de kräver koordination, engagemang och skicklighet för att prestera på högsta nivå.

Och detta är korrekt, som många vetenskapliga studier visar. (exempelkälla)

Vi har redan behandlat detta ämne mer i detalj i det här inlägget:

I vissa länder, inte många, är e-sport redan accepterat som en uppsättning sport. Ändå, även idag, finns det fortfarande en tvekan, särskilt bland klassiska idrottare och de äldre generationerna, om Pro Gamers är riktiga idrottare.

Men det är mycket pengar och mycket potential som står på spel. Många idrottsklubbar har etablerat Esports-avdelningar och signerat digitala idrottare sedan några år tillbaka.

Källa: statista.com

Som diagrammet från Statista med data från EEDAR visar, prispengar exploderade från 2010 och framåt, i vissa fall fördubblades inom ett år. Vi har inte hittat några aktuella siffror men man kan anta att ökningstakten har fortsatt på samma sätt. Om vi ​​antar en ökning med 20 procent årligen skulle vi ligga på över 250 miljoner USD 2021.

Esport är en enorm tillväxtmarknad och den traditionella sportvärlden vänjer sig mer och mer vid sin digitala bror.

Så vi är vid en punkt idag där Esports har samma professionaliseringsnivå som det traditionella sportekosystemet.

Avhandling: Esports blir framtiden för alla sporter

Förutsägelserna för de närmaste åren visar att Esports intäkter kommer att bli de största inom sport och nå 1.8 miljarder dollar år 2022 (Källa: NewZoo).

Och med mainstream-sändningar, nya lagar för att skydda spelare från att bli utnyttjad, och fokus på förbättrade fysiska förutsättningar, blir Esports mer och mer accepterad som en "riktig" sport.

Många traditionella idrottare visar öppet att de föredrar att spela sin sport som ett videospel på sina sociala mediekonton.

Idrottare är förebilder, så fler och fler människor kommer i kontakt med esport allt tidigare. En jäkla bra sak.

Tillväxten i Esports prispengar som visas ovan återspeglas också i tittarnas intresse.

Vidare avspeglas betydelsen också generellt i spelindustrins tillväxt, som sedan länge lämnat andra underhållningsbranscher bakom sig. Vi har skrivit om detta i artikeln "Spelindustrin kontra andra underhållningsindustrier".

Med streamingplattformar som Twitch främst inriktade på spel, kommer videospel nu i alla former och färdighetsnivåer 24/7.

Källa: Newzoo

Detta hjälper till att hålla människor intresserade av denna typ av sport även när de inte spelar.

Esport, till skillnad från andra traditionella sporter, kan spelas när som helst och var som helst. Esports lockar också in fler fans genom att vädja till ett bredare utbud av människor med en mängd olika intressen som de kanske har missat tidigare eftersom de var för involverade i en annan sport de älskade. De senaste spelen tar flest tittare.

Och reklambranschen blir också allt mer intresserad av esport. Mycket konservativa företag börjar satsa på e-sport med sina reklamkampanjer. Så vi är bara i början av en enorm tillväxt. Så fort Esports spelar en roll i OS och större och kraftfullare föreningar och ligor dyker upp, liknande NFL, NBA eller FIFA, kommer spelindustrin att uppleva ytterligare ett stort uppsving.

Varför är det bra?

Lyssna på Masakaris berättelse om vad han fick för en topplacering som professionell spelare för 20 år sedan. Spoiler: Det gick inte riktigt att prata om ekonomisk vinning.

Om man jämför det med idag, till exempel, miljonerna i prispengar in Fortnite, LoL och Dota 2, och föreställ dig sedan vad som skulle vara möjligt om mycket reklampengar flödade in i ekosystemet, får du en uppfattning om varför e-sport kommer att lämna alla traditionella sporter bakom sig under överskådlig framtid. För proffsspelare är det goda nyheter. Men för ambitiösa spelare som börjar med spel idag har chanserna att försörja sig på spel aldrig varit högre. Vackra tider, eller hur?

När vi pratar med intresserade om esport brukar tre frågor dyka upp. Så här är en kort FAQ:

Sista tankar om esports historia

Som med alla ämnen relaterade till digitalisering går utvecklingen av Esports också hisnande snabb. Det som började för 50 år sedan med små turneringar är nu en miljardaffär och fortsätter att växa.

Med framtida teknologier som förstärkt verklighet och virtuell verklighet finns det fortfarande fler former av esport framför oss.

Men för nu, låt oss njuta av här och nu.

Vi kan njuta av esport i alla dess aspekter, följa med live och även sträva efter en karriär själva när som helst. Som Masakari bevisar gång på gång att en ålder över 30 inte är något hinder för att ta sig in i konkurrenskraftigt spel.

Om du har en fråga om inlägget eller proffsspel i allmänhet, skriv till oss: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback ut.

Michael "FlashbackMamerow har spelat videospel i över 35 år och har byggt och lett två Esports-organisationer. Som IT-arkitekt och casual gamer är han dedikerad till tekniska ämnen.