Industri Kaulinan vs. Industri Hiburan Anu Séjénna (2023)

Dina tulisan ieu, kami naroskeun dimana industri kaulinan nangtung dibandingkeun sareng industri hiburan anu sanés sapertos Hollywood. Kami ningali ukuran, kamekaran, sareng jangkauan. Tapi, ke heula, urang naroskeun provokatif: Naha industri kaulinan ayeuna industri hiburan pangageungna di dunya?

Industri kaulinan parantos langkung ageung tibatan Hollywood. Hiji-hijina sektor hiburan sanés anu tiasa bersaing sareng industri kaulinan nyaéta industri tipi. Tingkat pertumbuhan industri game ti 2006 (USD 8 milyar) dugi ka 2020 (USD 160 milyar) langkung luhur tibatan industri hiburan anu sanés.

wordcloud-kaulinan-industri-vs-sejen-industri
Anjeun tiasa mendakan topik ieu dina tulisan.

Aya seueur cara pikeun ngabandingkeun sababaraha industri hiburan; milih metode mana anu nembongkeun bias-tangtu.

Salaku conto, sababaraha tiasa nganggo inohong mutlak pikeun sadaya industri sedengkeun anu sanés tiasa nganggo tingkat kamekaran atanapi ngabandingkeun jalma anu ngagaduhan pendapatan dina séktor tinangtos. Salaku tambahan, sababaraha panginten ningali kana jumlah jalma anu padamelan dina industri hiburan, sedengkeun anu sanés tiasa nganggo gaji rata-rata salaku patokan babandingan. Akhirna, sabagian tiasa nganggo pendapatan box office salaku parameter perbandingan pikeun industri pilem, sedengkeun anu sanés tiasa nganggo pendapatan tina sababaraha penjualan tikét olahraga.

Analisis urang bakal nganggo tilu parameter pikeun ngabandingkeun industri kaulinan sareng industri hiburan sanésna: Ukuran (pendapatan), Tingkat Tumuwuhna, sareng Reach. Hayu urang mimitian.

Industri kaulinan versus Industri Hiburan lianna

Catetan: Tulisan ieu ditulis dina basa Inggris. Tarjamahan kana basa sanés panginten henteu nyayogikeun kualitas linguistik anu sami. Kami nyungkeun hapunten tina kalepatan gramatikal sareng semantik.

Pro-Tipe: Masakari nyarankeun video ieu salaku eusi anu aya hubunganana dina Youtube. Upami anjeun resep kana padamelan dina industri permainan - lalajo éta & baca deui.

ukuran

Bagan di handap nunjukkeun ukuran sababaraha séktor hiburan dina hal pendapatan dihasilkeun di sakumna dunya. Bagan di handap nunjukkeun yén dina taun 2020, total pendapatan kaulinan ngaleuwihan panghasilan tina kaseueuran pasar hiburan sanés.

sumber: statista.com

Industri kaulinan ayeuna nomer 2 dina pasaran tapi tetep di tukangeun industri tipi, jelas nomer 1, utamina kusabab pendapatan pariwara anu luar biasa. Nanging, para ahli prédiksi yén ka hareupna, anggaran pariwara bakal dialihkeun deui kana Internét (parantos langkung ti 50% sadaya pendapatan iklan) ku biaya tipi. (Sumber: statista.com)

Parantos di 2019, anjeun tiasa ningali yén akun seluler pikeun bagian ageung tina pendapatan. Janten, sektor kaulinan sélulér parantos gaduh pendapatan langkung di 2019 tibatan industri pilem sareng musik gabungan digabungkeun. Sareng dugi ka ayeuna, katingalina siga trend ieu kana kaulinan mobile bakal teras-terasan.

sumber: statista.com

tumuwuh

Industri kaulinan masih ngagaduhan rohangan pikeun ngahasilkeun pendapatan anu dihasilkeun per jalma. Nunjukkeun yén kaulinan ngan ukur 16% tina jangkauan jasa hiburan sélulér sareng sanésna, aya seueur kamungkinan tumuhna pendapatan tina unggal gamer.

Di Cina, pasar kaulinan pangageungna, panghasilan per kapita nyaéta $ 24.30 per taun (2019). Nanging, anggap hiji ngabandingkeun ieu sareng pendapatan per kapita di Amérika Serikat $ 96.40 per taun (2019) atanapi Kanada $ 64.80 per taun per kapita (2019). Dina kasus éta, gancang janten jelas yén paningkatan pendapatan anu ageung masih dimungkinkeun di Cina hungkul.

Industri kaulinan parantos ningali pertumbuhan anu luhur pisan dina pangasilan dina dasawarsa kapayun. Salaku conto, pendapatan industri ningkat tina $ 8 milyar dina 2006 janten $ 160 milyar dina 2020. Sareng ramalan nyebat pertumbuhan langkung langkung ti $ 200 milyar taun 2023.

sumber: Newzoo

Industri kaulinan gaduh sababaraha jalan poténsial pikeun kamekaran sareng diversifikasi kahareup. Salaku conto, panghasilan esports parantos dipelak janten $ 300 juta di Amérika Serikat waé, kalayan total pendapatan esports diperkirakeun tumuh ka $ 1 milyar dugi ka taun 2022. Saterasna, popularitas virtual reality anu ningkat dina midangkeun ngabuka aliran pendapatan anyar pikeun papacangan pamaén di waktos payun.

Pandemi COVID-19 parantos ngarusak industri hiburan sapertos Hollywood, sedengkeun industri kaulinan sacara langkung ageung nguntungkeun kalayan pertumbuhan ampir 30%.

Kontrasna, industri pilem sadunya, kalebet Hollywood, parantos ningali paningkatan sakedik dina pendapatanna unggal taun tapi ayeuna nyanghareupan turunna 30 milyar bersejarah kusabab pandemi Corona.

ngahontal

Dina watesan jangkauan, industri game parantos ngaleuwihan sababaraha industri hiburan anu pangasilanana luhur. Dina taun 2020, aya 2.69 milyar pamaén di dunya. Pasar Asia, khususna, ageung pisan. Sareng ramalan ngaduga yén jumlah gamer bakal teras-terasan ningkat dina sababaraha taun ka pengker.

sumber: Newzoo
sumber: Newzoo

Upami dibandingkeun, jasa streaming musik sareng radio langganan digabungkeun gaduh 400 juta palanggan di dunya (2020), sareng jasa bayar TV sareng streaming online sasarengan gaduh sakitar 860 juta palanggan (2020).

Rekomendasi jujur: Anjeun gaduh kaahlian, tapi beurit anjeun henteu ngadukung tujuan anjeun sampurna? Pernah bajoang deui sareng cengkraman mouse anjeun. Masakari jeung paling pro ngandelkeun dina Logitech G Pro X Superlight. Tempo sorangan kalawan review jujur ​​ieu ditulis ku Masakari or pariksa kaluar rinci teknis dina Amazon ayeuna. Beurit kaulinan anu cocog sareng anjeun ngajantenkeun bédana anu signifikan!

kacindekan

Dina kasimpulan, urang nyimpulkeun yén industri kaulinan parantos janten salah sahiji industri hiburan pangageungna dina hal panghasilan global.

Éta ogé industri hiburan anu ngembang paling gancang dumasar kana tingkat kamekaran dina dékade ka tukang.

Upami anjeun nuju mikirkeun damel di industri ieu, anjeun tiasa resep kana séri artikel blog kami ngeunaan padamelan di industri kaulinan. Desainer kaulinan, contona, mangrupakeun tempat nu sae pikeun ngamimitian.

Éta ogé ngagaduhan jangkauan anu jauh langkung luhur tibatan industri hiburan anu sanésna. Kusabab populasi gamer anu luhur tapi masih panghasilan per kapita handap, pikeun seuseueuran, masih seueur poténsi pertumbuhan.

Tungtungna, industri kaulinan ogé langkung beragam tibatan industri hiburan anu sanésna, kalayan sababaraha bagéan (PC sareng konsol sareng arcade, mobile, streaming jasa, bahkan eSports) nyumbang kana kamekaranana sacara umum.

Upami anjeun gaduh patarosan ngeunaan postingan atanapi pro kaulinan sacara umum, nyerat kami: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback kaluar.

Tulisan Top Patali