Cila është Historia e Sporteve Ndërkombëtare? (2023)

Masakari dhe unë u futa në Esports mbi 20 vjet më parë. Ai u bë një lojtar profesionist dhe unë ndërmora veprime si një talent organizativ në sfond. Ne kemi hyrë në këtë botë me Counter-Strike, por sigurisht, ka pasur shumë ngjarje të ngjashme me Esports edhe para vitit 1999.

Në këtë postim, do të doja t'ju bëja një përmbledhje të shkurtër të zhvillimit të sportit tonë dixhital, i cili ka mbërritur në mes të shoqërisë, por ende pranohet vetëm nga pak si një sport i vërtetë.

Shënim: Ky artikull është shkruar në gjuhën angleze. Përkthimet në gjuhë të tjera mund të mos japin të njëjtën cilësi gjuhësore. Ju kërkojmë falje për gabimet gramatikore dhe semantike.

Turnetë e para, por mos e quani Esports, ju lutem!

Në fillimet e lojërave konkurruese, garat që organizoheshin ishin turne të vogla ose festa të vogla LAN. Në këtë pikë, paratë e çmimeve ishin relativisht të vogla dhe nuk kishte një sistem të duhur të ligës për këto ngjarje.

Dihet nga shumë lojëra klasike se garat spontane ose të planifikuara zhvilloheshin në universitete ose vende të tjera, ndonjëherë të organizuara nga prodhuesit e lojërave. Për shembull, Atari priti një ngjarje tre mujore në 1980 me lojën Space Invaders. Herë pas here mbaheshin edhe kampionate botërore.

Megjithatë, kjo ishte shumë e ndryshme nga Esports e sotme. Garat ishin gjithmonë vetëm me një lojtar.

Nuk kishte sponsorizim, asnjë transmetim të drejtpërdrejtë dhe asnjë përgatitje profesionale në një ekip.

Në fund të fundit, këto ishin singularitete në botën e lojërave që ishin prototipe. Por, ajo shkoi në drejtim të profesionalizimit me përhapjen e internetit dhe shfaqjen e lojërave të rrjetit me shumë lojtarë në vitin 1995.

Rekomandim i sinqertë: Ju keni aftësi, por miu juaj nuk e mbështet në mënyrë të përsosur synimin tuaj? Mos luftoni më kurrë me kapjen e miut. Masakari dhe shumica e profesionistëve mbështeten në Logitech G Pro X Superlight. Shihni vetë me këtë rishikim të sinqertë shkruar nga Masakari or shikoni detajet teknike në Amazon tani. Një maus lojrash që ju përshtatet bën një ndryshim të rëndësishëm!

Fara e bimës Esports mbin

Prodhuesit e lojërave kuptuan potencialin e sporteve dixhitale në vitet '70 dhe '80. Me zhvillimin e lojërave me shumë lojtarë në vitet '90, të tilla si MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, dhe Unreal, kishte gjithnjë e më shumë mundësi për të konkurruar me të tjerët.

Më pas, në vitin 1994, ndërsa Interneti u përhap në publik, nxitja mes lojtarëve vazhdoi të rritet. Si rezultat, u themeluan ekipet e para, të ashtuquajturat klane. Pothuajse njëkohësisht, u krijuan komunitetet e para të lojërave, disa prej të cilave u zhvilluan më tej në ligat e para të lojërave.

Në vitet '90, gjithçka ishte ende e egër, por u shtua numri i partive LAN, të cilat organizonin turne me çmime pa para ose në të holla. Deri më tani, më shpesh edhe me sponsorë të vërtetë nga industria e softuerit dhe harduerit.

Mund të thuhet se në vitin 1997 lojërat konkurruese morën forma të reja që treguan rrugën drejt esportit të sotëm. Ekipet duhej të mblidhnin vazhdimisht pikë në liga për të luajtur për çmime në eventin kryesor në fund. Gjithnjë e më shumë ekipe ambicioze u formuan në SHBA dhe Evropë, dhe pak para fillimit të mijëvjeçarit, edhe në Azi. Por për ta quajtur të gjithë këtë profesionale do të ishte një ekzagjerim sepse ishte vetëm me lirimin e Counter-Strike se filloi një trend që u mundësoi lojtarëve të fitonin jetesën me lojëra.

Nga kur filluam ta quajmë Esports?

Në vitin 1999, dy zhvillime u përplasën. Koreja e Jugut njoftoi organizimin e Lojërave Botërore Kibernetike vitin e ardhshëm, dhe Counter-Strike pushtoi me shpejtësi skenën e revoleve në vetën e parë. HLTV-ja e integruar mundësoi transmetim relativisht të mirë të drejtpërdrejtë të Counter-Strike ndeshje.

Në fillim ndiqnin vetëm ndjekësit e drejtpërdrejtë të skuadrave garuese, por shumë shpejt nuk munguan edhe transmetimet e para televizive.

Me mundësimin e shikimit publik dhe elementeve përkatëse të dizajnit që e bëjnë gjithashtu një transmetim të tillë interesant për shikuesit, u rrit presioni mbi lojtarët dhe ekosistemin rreth tyre.

E para çoi në profesionalizim në përgatitjen e ndeshjeve të ekipit. Trajnerët e parë, fizioterapistët dhe konferencat për shtyp gjetën rrugën e tyre në këtë sport të ri.

Kjo e fundit i lejoi organizatat e reja të ndërtonin komunitete me investitorë të fortë financiarisht dhe struktura në mbarë botën me mallra dhe reklama.

Pra, nëse doni të përcaktoni fillimin e Esports, sigurisht që është diku në mijëvjeçarin.

Kur u krijua termi Esports?

Hera e parë që termi u shfaq publikisht ishte më 13 dhjetor 1999, në një raport në faqen e internetit Eurogamer.net me rastin e themelimit të Shoqatës së Lojërave Online (OGA).

Termi Esports ekzistonte më së voni që nga themelimi i Ligës së Sporteve Elektronike (ESL) në 2000, por nuk u përhap në mbarë botën deri shumë më vonë.

Përveç Esports, dmth., sportet elektronike (të shkruara gjithashtu eSports ose E-Sports), ekzistonin edhe terma të tillë si sportet virtuale dhe sportet dixhitale. Fatkeqësisht, ne nuk dimë për një burim më të vjetër në internet për përdorimin e termit sesa në Eurogamer.net, dhe as burime të tjera si Wikipedia.

Esports bëhet sport i vërtetë

Tifozët dhe lojtarët po ashtu argumentojnë se sportet elektronike duhet të konsiderohen si një sport i vërtetë për shkak të sforcimit fizik, punës në grup dhe kohës së nevojshme për të luajtur. Për më tepër, ato mund të klasifikohen si sport sepse kërkojnë koordinim, përkushtim dhe aftësi për të performuar në nivelin më të lartë.

Dhe kjo është e saktë, siç tregojnë shumë studime shkencore. (shembull burimi)

Ne tashmë e kemi trajtuar këtë temë në më shumë detaje në këtë postim:

Në disa vende, jo shumë, e-sportet tashmë janë pranuar si një grup sportesh. Sidoqoftë, edhe sot, ekziston ende një dyshim, veçanërisht midis atletëve klasikë dhe brezave të vjetër, nëse Pro Gamers janë atletë të vërtetë.

Por ka shumë para dhe shumë potencial në lojë. Shumë klube sportive kanë krijuar prej disa vitesh departamente të Esports dhe nënshkruajnë me sportistë dixhitalë.

Burimi: statista.com

Si grafiku nga Statista me të dhëna nga EEDAR tregon se çmimet shpërthyen nga viti 2010 e në vazhdim, duke u dyfishuar në disa raste brenda një viti. Nuk kemi gjetur shifra aktuale, por mund të supozohet se ritmi i rritjes ka vazhduar në të njëjtën mënyrë. Nëse supozojmë një rritje prej 20 përqind në vit, do të ishim mbi 250 milion dollarë në 2021.

Esports është një treg i madh në rritje dhe bota tradicionale e sporteve po mësohet gjithnjë e më shumë me vëllain e saj dixhital.

Pra, sot jemi në një pikë ku Esports ka të njëjtin nivel profesionalizimi si ekosistemi tradicional sportiv.

Teza: Esports bëhet e ardhmja e të gjitha sporteve

Parashikimet për vitet e ardhshme tregojnë se të ardhurat nga Esports do të bëhen më të mëdhatë në sport, duke arritur në 1.8 miliardë dollarë deri në vitin 2022 (Burimi: NewZoo).

Dhe me transmetimin e zakonshëm, ligje të reja për të mbrojtur lojtarët nga shfrytëzimi dhe fokus në përmirësimin e kushteve fizike, Esports po pranohet gjithnjë e më shumë si një sport "i vërtetë".

Shumë atletë tradicionalë tregojnë hapur preferencën e tyre për të luajtur sportin e tyre si një lojë video në llogaritë e tyre të mediave sociale.

Atletët janë modele, kështu që gjithnjë e më shumë njerëz po vijnë në kontakt me Esports herët e më herët. Një gjë shumë e mirë.

Rritja e parave të çmimeve të Esports, e treguar më sipër, reflektohet gjithashtu në interesin e shikuesve.

Për më tepër, rëndësia përgjithësisht reflektohet edhe në rritjen e industrisë së lojrave, e cila prej kohësh ka lënë prapa industritë e tjera të argëtimit. Ne kemi shkruar për këtë në artikull "Industria e lojërave kundër industrive të tjera argëtuese".

Me platformat e transmetimit si Twitch të fokusuara kryesisht në lojëra, videolojërat tani vijnë në të gjitha format dhe nivelet e aftësive 24/7.

Burimi: NewZoo

Kjo ndihmon për të mbajtur njerëzit të interesuar për këtë lloj sporti edhe kur ata nuk janë duke luajtur.

Esportet, ndryshe nga sportet e tjera tradicionale, mund të luhen në çdo kohë dhe kudo. Esports sjell gjithashtu më shumë fansa duke tërhequr një shumëllojshmëri më të gjerë njerëzish me një larmi të gjerë interesash që ata mund t'i kenë humbur më parë sepse ishin shumë të përfshirë në një sport tjetër që donin. Lojërat më të reja tërheqin më shumë shikues.

Dhe industria e reklamave po bëhet gjithashtu gjithnjë e më e interesuar për Esports. Kompanitë shumë konservatore po futen në esports me fushatat e tyre reklamuese. Pra, ne jemi vetëm në fillim të rritjes së madhe. Sapo Esports të luajë një rol në Olimpiadë dhe të shfaqen shoqata dhe liga më të mëdha dhe më të fuqishme, të ngjashme me NFL, NBA ose FIFA, industria e lojërave do të përjetojë një tjetër nxitje të madhe.

Pse është mirë kjo?

Dëgjoni MasakariHistoria e asaj që ai mori për një vend të parë si lojtar profesionist 20 vjet më parë. Spoiler: Nuk ishte vërtet e mundur të flitej për përfitime financiare.

Nëse e krahasoni atë me sot, për shembull, me miliona çmime në para Fortnite, LoL dhe Dota 2, dhe më pas imagjinoni se çfarë do të ishte e mundur nëse shumë para nga reklamat do të derdheshin në ekosistem, ju merrni një ide se përse sportet elektronike do t'i lënë pas të gjitha sportet tradicionale për të ardhmen e parashikueshme. Për lojtarët profesionistë, ky është një lajm i mirë. Sidoqoftë, për lojtarët ambicioz që fillojnë sot në lojëra, shanset për të siguruar jetesën në lojëra nuk kanë qenë kurrë më të larta. Kohë të bukura, apo jo?

Kur flasim me njerëz të interesuar për esport, zakonisht lindin tre pyetje. Pra, këtu është një FAQ e shkurtër:

Mendimet përfundimtare mbi Historinë e Sporteve

Ashtu si me të gjitha temat që lidhen me dixhitalizimin, zhvillimi i Esports është gjithashtu jashtëzakonisht i shpejtë. Ajo që filloi 50 vjet më parë me turne të vegjël tani është një biznes miliarda dollarësh dhe vazhdon të rritet.

Me teknologjitë e ardhshme si realiteti i shtuar dhe realiteti virtual, ka akoma më shumë forma të Esports përpara nesh.

Por tani për tani, le të shijojmë këtu dhe tani.

Ne mund të shijojmë Esports në të gjitha aspektet e tij, të ndjekim drejtpërdrejt dhe gjithashtu të aspirojmë një karrierë në çdo kohë. Si Masakari dëshmon herë pas here, një moshë përtej 30-ve nuk është pengesë për të hyrë në lojëra konkurruese.

Nëse keni ndonjë pyetje në lidhje me postimin ose pro lojërat në përgjithësi, na shkruani: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback jashtë.

Michael "Flashback" Mamerow ka luajtur video lojëra për më shumë se 35 vjet dhe ka ndërtuar dhe udhëhequr dy organizata Esports. Si një arkitekt IT dhe lojtar i rastësishëm, ai është i përkushtuar ndaj temave teknike.