بين الاقوامي اسپورٽس جي تاريخ ڇا آهي؟ (2023)

Masakari ۽ مان 20 سال اڳ اسپورٽس ۾ داخل ٿيو. هو هڪ پرو گيمر بڻجي ويو، ۽ مون پس منظر ۾ هڪ تنظيمي ڏات جي حيثيت سان عمل ڪيو. اسان سان گڏ هن دنيا ۾ داخل ٿيو Counter-Strike، پر يقينن، 1999 کان اڳ به ڪيترائي اسپورٽس جهڙا واقعا هئا.

هن پوسٽ ۾، مان توهان کي اسان جي ڊجيٽل راندين جي ترقي جو هڪ مختصر خاڪو ڏيڻ چاهيان ٿو، جيڪو سماج جي وچ ۾ اچي چڪو آهي پر اڃا تائين صرف چند طرفان حقيقي راند طور قبول ڪيو ويو آهي.

نوٽ: ھي مضمون انگريزيءَ ۾ لکيل ھو. otherين languagesولين ۾ ترجما شايد سا provideيا لساني معيار مهيا نه ڪن. اسان معافي ٿا وون گراماتياتي ۽ اصطلاحي غلطين لاءِ.

پهرين ٽورنامينٽ، پر ان کي نه سڏيو اسپورٹس، مهرباني ڪري!

مقابلي واري راند جي شروعات ۾، مقابلا جيڪي منظم ڪيا ويا هئا ننڍا ٽورنامينٽ يا ننڍيون LAN پارٽيون. هن موقعي تي، انعام جي رقم نسبتا ننڍڙي هئي، ۽ انهن واقعن لاء مناسب ليگ سسٽم نه هو.

ڪيترن ئي ڪلاسڪ راندين مان اهو معلوم ٿئي ٿو ته يونيورسٽين يا ٻين هنڌن تي غير معمولي يا رٿيل مقابلا ٿيندا آهن، ڪڏهن ڪڏهن راندين جي ٺاهيندڙن پاران منظم ڪيا ويندا آهن. مثال طور، Atari 1980 ۾ هڪ ٽن مهينن واري واقعي جي ميزباني ڪئي خلائي حملي ڪندڙن سان. ڪڏهن ڪڏهن عالمي مقابلا به ٿيندا هئا.

بهرحال، اهو اڄ جي Esports کان بلڪل مختلف هو. مقابلا هميشه اڪيلو رانديگر هئا.

ڪا به اسپانسرنگ نه هئي، نه لائيو براڊڪاسٽ، ۽ نه ٽيم ۾ پيشه ورانه تياري.

بالآخر، اهي راندين جي دنيا ۾ واحديت هئا جيڪي پروٽوٽائپ هئا. پر، اهو انٽرنيٽ جي پکيڙ ۽ 1995 ۾ ملٽي پليئر نيٽ ورڪ گيمز جي اڀار سان پروفيشنلائيزيشن جي هدايت ۾ ويو.

ايماندار سفارش: توهان وٽ مهارت آهي، پر توهان جو مائوس توهان جي مقصد کي مڪمل طور تي سپورٽ نٿو ڪري؟ ڪڏهن به پنهنجي مائوس جي گرفت سان ٻيهر جدوجهد نه ڪريو. Masakari ۽ سڀ کان وڌيڪ ماهرن تي ڀاڙين ٿا Logitech G Pro X Superlight. پاڻ سان گڏ ڏسو هن ايماندار جائزو پاران لکيل Masakari or ٽيڪنيڪل تفصيل چيڪ ڪريو هن وقت Amazon تي. هڪ گيمنگ ماؤس جيڪو توهان کي مناسب ڪري ٿو هڪ اهم فرق پيدا ڪري ٿو!

Esports پلانٽ جو ٻج اڀري ٿو

گيم ٺاهيندڙن 70 ۽ 80 جي ڏهاڪي ۾ ڊجيٽل راندين جي صلاحيت کي محسوس ڪيو. 90s ۾ multiplayer راندين جي ترقي سان، جهڙوڪ MIDI Maze، Quake، Counter-Strike، ۽ غير حقيقي، ٻين سان مقابلو ڪرڻ لاء وڌيڪ ۽ وڌيڪ موقعا هئا.

ان کان پوء، 1994 ۾، جيئن انٽرنيٽ عوام ۾ پکڙيل هئي، محفل جي وچ ۾ حوصلا وڌندا رهيا. نتيجي طور، پهرين ٽيمون، جنهن کي سڏيو ويندو هو، قائم ڪيا ويا. تقريبن هڪ ئي وقت، پهرين گيمنگ ڪميونٽي ٺاهيا ويا، جن مان ڪجهه اڳتي هلي پهرين گيمنگ ليگز ۾ ترقي ڪئي.

90 جي ڏهاڪي ۾، سڀ ڪجهه اڃا تائين جهنگلي رهيو هو، پر LAN پارٽين جو تعداد وڌي ويو، جيڪي غير نقد يا نقد انعامن سان ٽورنامنٽ منظم ڪن ٿيون. هينئر تائين، گهڻو ڪري سافٽ ويئر ۽ هارڊويئر انڊسٽري مان حقيقي اسپانسرز سان.

اهو چئي سگهجي ٿو ته 1997 ۾ مقابلي واري گیمنگ نئين شڪل ورتي جيڪا اڄ جي اسپورٽس ڏانهن اشارو ڪيو. ٽيمن کي آخر ۾ مکيه ايونٽ ۾ انعامي رقم لاءِ کيڏڻ لاءِ ليگز ۾ مسلسل پوائنٽون گڏ ڪرڻ گهرجن. وڌيڪ ۽ وڌيڪ امڪاني ٽيمون آمريڪا ۽ يورپ ۾ ٺاهيا ويا، ۽ ٿوري دير کان اڳ ملينيم جي موڙ کان اڳ، ايشيا ۾ پڻ. پر هن سڀني کي پروفيشنل سڏڻ هڪ مبالغہ آميز هوندو، ڇاڪاڻ ته اهو صرف ڇڏڻ سان هو Counter-Strike اھو ھڪڙو رجحان شروع ٿيو جنھن گيمرز کي گیمنگ سان گڏ زندگي گذارڻ جي قابل بڻايو.

ڪڏهن کان اسان ان کي اسپورٽس سڏڻ شروع ڪيو؟

1999 ۾، ٻه ترقيات ٽڪرائجي ويا. ڏکڻ ڪوريا ايندڙ سال ورلڊ سائبر گيمز جي ميزباني جو اعلان ڪيو، ۽ Counter-Strike تيزيء سان فتح ڪيو پهريون شخص شوٽر منظر. تعمير ٿيل HLTV نسبتا سٺي لائيو براڊنگنگ کي فعال ڪيو Counter-Strike ملن.

شروعات ۾، صرف مقابلي واري ٽيمن جا سڌو پيروڪار ڏسندا هئا، پر جلد ئي پهرين ٽي وي نشريات پڻ هئا.

عوام کي ڏسڻ جي چالو ڪرڻ سان ۽ لاڳاپيل ڊيزائن عناصر جيڪي پڻ اهڙي نشريات کي ڏسندڙن لاءِ دلچسپ بڻائين ٿا، رانديگرن تي دٻاءُ وڌو ويو، ۽ انهن جي چوڌاري ماحولياتي نظام.

اڳوڻي ٽيم جي ميچن جي تياري ۾ پروفيشنلائيزيشن جو سبب بڻيو. پهرين ڪوچ، فزيوٿراپسٽ، ۽ پريس ڪانفرنسن کي هن نئين راند ۾ پنهنجو رستو مليو.

بعد ۾ نوڪر تنظيمن کي اجازت ڏني وئي ته اهي برادرين کي مالي طور تي مضبوط سيڙپڪارن سان گڏ ڪن ۽ واپار ۽ اشتهارن سان سڄي دنيا جي جوڙجڪ.

تنهن ڪري جيڪڏهن توهان اسپورٽس جي شروعات کي پن ڪرڻ چاهيو ٿا، اهو يقينن هزارين سالن ۾ آهي.

اصطلاح Esports ڪڏهن ٺهرايو ويو؟

پهريون ڀيرو اصطلاح عوامي طور تي ظاهر ٿيو 13 ڊسمبر 1999 تي، ويب سائيٽ Eurogamer.net تي هڪ رپورٽ ۾ آن لائن گيمرز ايسوسيئيشن (OGA) جي باني جي موقعي تي.

اصطلاح Esports 2000 ۾ اليڪٽرڪ اسپورٽس ليگ (ESL) جي ٺهڻ کان وٺي تازي طور تي موجود آهي، پر اهو گهڻو دير تائين سڄي دنيا ۾ پڪڙي نه سگهيو.

Esports کان علاوه، يعني، اليڪٽرانڪ راندين (پڻ اسپيل eSports يا E-Sports)، اصطلاحن جهڙوڪ ورچوئل اسپورٽس ۽ ڊجيٽل اسپورٽس پڻ موجود آهن. بدقسمتي سان، اسان اصطلاح جي استعمال لاءِ پراڻا آنلائن ماخذ کان واقف نه آهيون Eurogamer.net تي، ۽ نه ئي ٻيا ذريعا آهن جهڙوڪ وڪيپيڊيا.

Esports بنجي حقيقي راندين

مداح ۽ رانديگر هڪجهڙا بحث ڪن ٿا ته راندين کي حقيقي راند سمجهيو وڃي جسماني محنت، ٽيم ورڪ، ۽ راند ڪرڻ لاءِ گهربل وقت جي ڪري. ان کان علاوه، اھي ھڪڙي راندين جي طور تي درجه بندي ڪري سگھجن ٿيون ڇو ته انھن کي اعلي سطح تي انجام ڏيڻ لاء تعاون، لگن، ۽ مهارت جي ضرورت آھي.

۽ اھو صحيح آھي، جيئن ڪيترائي سائنسي اڀياس ڏيکاريا آھن. (مثال جو ذريعو)

اسان اڳ ۾ ئي هن پوسٽ ۾ وڌيڪ تفصيل سان هن موضوع سان ڊيل ڪيو آهي:

ڪجھ ملڪن ۾، ڪيترائي نه، esports اڳ ۾ ئي راندين جي سيٽ طور قبول ڪيو ويو آھي. ان جي باوجود، اڄ به، اڃا به شڪ آهي، خاص طور تي کلاسک رانديگرن ۽ پراڻن نسلن جي وچ ۾، ڇا پرو گيمرز حقيقي رانديگر آهن.

پر اتي تمام گهڻو پئسو ۽ تمام گهڻو امڪان داؤ تي آهي. ڪيتريون ئي اسپورٽس ڪلبون قائم ڪري رهيون آهن اسپورٽس ڊپارٽمينٽس ۽ ڪجهه سالن کان ڊجيٽل ايٿليٽس تي دستخط ڪري رهيا آهن.

جو ذريعو: statista.com

جيئن ته چارٽ Statista کان ڊيٽا سان EEDAR ڏيکاري ٿو، انعام جي رقم 2010 کان وٺي ڌماڪو ٿيو، ڪجهه ڪيسن ۾ هڪ سال اندر ٻيڻو. اسان کي ڪوبه موجوده انگ اکر نه مليا آهن، پر اهو اندازو لڳائي سگهجي ٿو ته واڌ جي شرح ساڳئي طرح جاري رهي. جيڪڏهن اسان هر سال 20 سيڪڙو جي واڌ جو اندازو لڳايو، اسان 250 ۾ 2021 ملين ڊالر کان مٿي هوندا.

اسپورٽس هڪ وڏي ترقي واري منڊي آهي، ۽ روايتي راندين جي دنيا پنهنجي ڊجيٽل ڀاء لاء وڌيڪ استعمال ڪيو پيو وڃي.

تنهن ڪري اسان ا today هڪ نقطي تي آهيون جتي Esports وٽ پروفيشنلائيزيشن جي ساڳي سطح آهي جيئن روايتي راندين جو ماحوليات.

مقالو: اسپورٽس سڀني راندين جو مستقبل بڻجي ٿو

ايندڙ ڪجهه سالن لاءِ اڳڪٿيون ظاهر ڪن ٿيون ته اسپورٽس آمدني راندين ۾ سڀ کان وڏي ٿي ويندي ، 1.8 تائين 2022 بلين ڊالر تائين پهچي ويندي (ذريعو: NewZoo).

۽ مرڪزي ڌارا جي نشريات سان، رانديگرن کي استحصال کان بچائڻ لاءِ نوان قانون، ۽ بهتر جسماني حالتن تي ڌيان ڏيڻ، Esports کي ”حقيقي“ راند جي طور تي وڌيڪ قبول ڪيو پيو وڃي.

ڪيترائي روايتي رانديگر کليل طور تي ڏيکاريندا آهن انهن جي راندين کي کيڏڻ لاءِ هڪ وڊيو گيم جي طور تي انهن جي سوشل ميڊيا اڪائونٽس تي.

ايٿليٽ رول ​​ماڊل آهن، تنهنڪري وڌيڪ ۽ وڌيڪ ماڻهو ايسپورٽس سان رابطي ۾ اچي رهيا آهن اڳ ۽ اڳ ۾. تمام سٺو شيء.

مٿي ڏيکاريل Esports انعام جي رقم ۾ واڌ پڻ ناظرین جي دلچسپي ۾ ظاهر ٿئي ٿي.

ان کان علاوه، اهميت عام طور تي گیمنگ انڊسٽري جي ترقي ۾ پڻ ظاهر ٿئي ٿي، جيڪو گهڻو وقت کان پوء ٻين تفريحي صنعتن کي ڇڏي ڏنو آهي. اسان ان بابت مضمون ۾ لکيو آهي "گيمنگ انڊسٽري بمقابله ٻيون تفريحي صنعتون".

اسٽريمنگ پليٽ فارمن سان جيئن ٽويچ بنيادي طور تي گیمنگ تي مرکوز آهي، ويڊيو گيمز هاڻي سڀني شڪلن ۽ مهارتن جي سطحن ۾ اچن ٿيون 24/7.

جو ذريعو: نئون زو

هي ماڻهن کي هن قسم جي راندين ۾ دلچسپي رکڻ ۾ مدد ڪري ٿي جيتوڻيڪ اهي راند نه ڪري رهيا آهن.

راندين، ٻين روايتي راندين جي برعڪس، ڪنهن به وقت ۽ ڪٿي به کيڏي سگهجي ٿو. Esports پڻ ڪيترن ئي مداحن کي اپيل ڪندي وڌيڪ مداحن ۾ آڻيندو آهي ماڻهن جي وڏين قسم جي دلچسپين سان جيڪي شايد انهن کي ياد ڪري چڪا هجن ڇاڪاڻ ته اهي ٻئي راند ۾ شامل هئا جن کي انهن پسند ڪيو هو. جديد رانديون سڀ کان وڌيڪ ناظرین کي پڪڙيو.

۽ اشتهارن جي صنعت پڻ Esports ۾ وڌندڙ دلچسپي بڻجي رهي آهي. تمام قدامت پسند ڪمپنيون حاصل ڪري رهيون آهن راندين ۾ انهن جي اشتهارن جي مهمن سان. تنهنڪري اسان صرف وڏي ترقي جي شروعات ۾ آهيون. جيترو جلد ئي Esports اولمپڪس ۾ ڪردار ادا ڪري ٿو ۽ وڏيون ۽ وڌيڪ طاقتور انجمنون ۽ ليگز اڀري اچن ٿيون، جهڙوڪ NFL، NBA، يا FIFA، گیمنگ انڊسٽري کي هڪ ٻي وڏي واڌ جو تجربو ٿيندو.

اهو سٺو ڇو آهي؟

ٻڌ Masakariجي ڪهاڻي هن جي باري ۾ آهي ته هن کي 20 سال اڳ هڪ پروفيشنل پليئر جي طور تي هڪ اعلي مقام حاصل ڪيو. اسپائلر: مالي فائدي بابت ڳالهائڻ واقعي ممڪن نه هو.

جيڪڏهن توهان ان جو مقابلو ڪيو ته اڄ تائين، مثال طور، انعام جي رقم ۾ لکين Fortnite، LoL، ۽ Dota 2، ۽ پوءِ تصور ڪريو ته ڇا ممڪن ٿيندو جيڪڏھن تمام گھڻو اشتهاري پئسو ماحوليات ۾ وهندو ، توھان کي اھو خيال حاصل ٿيندو ته ڇو esports تمام روايتي راندين کي پوئتي ڇڏي ويندي مستقبل جي مستقبل لاءِ. پرو گيمرز لاءِ ، اها سٺي خبر آهي. بهرحال، اڄڪلهه گیمنگ ۾ شروع ٿيندڙ امڪاني رانديگرن لاءِ، گیمنگ ۾ زندگي گذارڻ جا موقعا ڪڏهن به وڌيڪ نه رهيا آهن. خوبصورت وقت، اهي نه آهن؟

جڏهن اسان esport بابت دلچسپي رکندڙ ماڻهن سان ڳالهايو ٿا، ٽي سوال عام طور تي اچن ٿا. تنهنڪري هتي هڪ مختصر سوال آهي:

اسپورٽس جي تاريخ تي حتمي سوچون

جيئن ته ڊجيٽلائيزيشن سان لاڳاپيل سڀني عنوانن سان، Esports جي ترقي پڻ تيز رفتار سان آهي. جيڪو 50 سال اڳ شروع ٿيو هو ننڍڙن ٽورنامنٽن سان هاڻي هڪ بلين ڊالرن جو ڪاروبار آهي ۽ اڳتي وڌي رهيو آهي.

مستقبل جي ٽيڪنالاجين سان جيئن ته وڌيل حقيقت ۽ ورچوئل ريئلٽي، اسان جي اڳيان Esports جا اڃا به وڌيڪ روپ آهن.

پر في الحال، اچو ته هتي ۽ هاڻ مزو وٺون.

اسان لطف اندوز ڪري سگھون ٿا Esports ان جي سڀني پهلوئن ۾، رهنمائي ڪري سگھون ٿا ۽ پڻ ڪنهن به وقت پنهنجي ڪيريئر جي خواهش رکون ٿا. جيئن Masakari بار بار ثابت ٿئي ٿو، 30 کان مٿي عمر مسابقت واري راند ۾ داخل ٿيڻ ۾ ڪا به رڪاوٽ ناهي.

جيڪڏھن توھان وٽ ھڪڙو سوال آھي عام طور تي پوسٽ يا پرو گيمنگ بابت ، اسان کي لکو: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback ٻاهر.

مائيڪل "Flashback“ Mamerow 35 سالن کان وڊيو گيمز کيڏي رهيو آهي ۽ ٻه Esports تنظيمون ٺاهي ۽ ان جي اڳواڻي ڪري رهيو آهي. هڪ IT معمار ۽ آرامده گيمر جي حيثيت سان، هو ٽيڪنيڪل موضوعن لاءِ وقف آهي.