Branża gier a inne branże rozrywkowe (2023)

W tym poście pytamy, gdzie stoi branża gier w porównaniu z innymi branżami rozrywkowymi, takimi jak Hollywood. Przyglądamy się rozmiarowi, wzrostowi i zasięgowi. Ale najpierw pytamy prowokacyjnie: czy przemysł gier jest obecnie największym przemysłem rozrywkowym na świecie?

Branża gier jest już większa niż Hollywood. Jedynym innym sektorem rozrywki, który może konkurować z branżą gier, jest branża telewizyjna. Tempo wzrostu branży gier od 2006 (8 miliardów USD) do 2020 roku (160 miliardów USD) jest wyższe niż wszystkich innych branż rozrywkowych.

wordcloud-branża-gier-kontra-inne-branże
Możesz znaleźć te tematy w artykule.

Istnieje wiele sposobów porównywania różnych branż rozrywkowych; wybór metody ujawnia pewne uprzedzenia.

Na przykład niektórzy mogą używać liczb bezwzględnych dla wszystkich branż, podczas gdy inni mogą używać wskaźników wzrostu lub porównywać najlepiej zarabiających w danym sektorze. Ponadto niektórzy mogą przyjrzeć się liczbie osób zatrudnionych w branży rozrywkowej, podczas gdy inni mogą jako kryterium porównawcze przyjąć średnią pensję. Wreszcie, niektórzy mogą używać przychodów ze sprzedaży biletów jako parametru porównawczego dla branży filmowej, podczas gdy inni mogą używać przychodów ze sprzedaży różnych biletów sportowych.

W naszej analizie wykorzystamy trzy parametry do porównania branży gier z innymi branżami rozrywkowymi: wielkość (przychody), tempo wzrostu i zasięg. Zaczynajmy.

Branża gier a inne branże rozrywkowe

Uwaga: Ten artykuł został napisany w języku angielskim. Tłumaczenia na inne języki mogą nie zapewniać tej samej jakości językowej. Przepraszamy za błędy gramatyczne i semantyczne.

Pro-Tip: Masakari poleca ten film wideo jako powiązane treści w serwisie YouTube. Jeśli interesuje Cię praca w branży gier – obejrzyj i czytaj dalej.

Rozmiar

Poniższe wykresy pokazują wielkość różnych sektorów rozrywki pod względem przychodów generowanych na całym świecie. Poniższy wykres pokazuje, że w 2020 r. łączne przychody z gier przekroczyły przychody z większości innych rynków rozrywki.

Źródło: statista.com

Branża gier jest obecnie numerem 2 na rynku, ale wciąż za branżą telewizyjną, wyraźnie numerem 1, głównie ze względu na ogromne przychody z reklam. Eksperci przewidują jednak, że w przyszłości budżety reklamowe będą coraz częściej przerzucane do Internetu (już ponad 50% wszystkich przychodów reklamowych) kosztem telewizji. (Źródło: statista.com)

Już w 2019 r. widać, że mobilność stanowi sporą część przychodów. W ten sposób sektor gier mobilnych miał już w 2019 roku większe przychody niż cała branża filmowa i muzyczna razem wzięta. I jak dotąd wygląda na to, że ten trend w kierunku gier mobilnych będzie kontynuowany.

Źródło: statista.com

Wzrost

Branża gier wciąż ma możliwość wzrostu przychodów generowanych na osobę. Biorąc pod uwagę, że gry mają tylko 16% zasięgu usług mobilnych i innych usług rozrywkowych, istnieje duży potencjał wzrostu przychodów od każdego gracza.

W Chinach, największym rynku gier, przychód na mieszkańca wynosi 24.30 USD rocznie (2019). Załóżmy jednak, że porównamy to z przychodem na mieszkańca w USA wynoszącym 96.40 USD rocznie (2019) lub Kanadzie wynoszącym 64.80 USD rocznie na mieszkańca (2019). W takim przypadku szybko staje się jasne, że w samych Chinach nadal możliwy jest ogromny wzrost przychodów.

Branża gier odnotowała bardzo wysoki wzrost przychodów w ciągu ostatniej dekady. Na przykład przychody branży wzrosły z 8 miliardów dolarów w 2006 r. do 160 miliardów dolarów w 2020 r. Prognozy przewidują dalszy wzrost do ponad 200 miliardów dolarów do 2023 r.

Źródło: Newzoo

Branża gier ma wiele potencjalnych możliwości przyszłego rozwoju i dywersyfikacji. Na przykład przychody z e-sportu wzrosły do ​​300 milionów dolarów w samych Stanach Zjednoczonych, a całkowite przychody z e-sportu mają wzrosnąć do 1 miliarda dolarów do 2022 roku. Co więcej, rosnąca popularność wirtualnej rzeczywistości w grach otwiera nowe źródła przychodów dla zaangażowania graczy w przyszłości.

Źródło: Wall Street Journal

Pandemia COVID-19 bardzo zniszczyła branże rozrywkowe, takie jak Hollywood, podczas gdy branża gier odniosła ogromne korzyści, osiągając prawie 30% wzrost.

Źródło: Businesswire.com

Dla kontrastu, światowy przemysł filmowy, w tym Hollywood, odnotowywał co roku niewielki wzrost przychodów, ale obecnie stoi w obliczu historycznego 30-miliardowego spadku z powodu pandemii korony.

Dosięgnąć

Pod względem zasięgu branża gier przewyższyła już niektóre z najlepiej zarabiających branż rozrywkowych. W 2020 roku na całym świecie było 2.69 miliarda graczy. Szczególnie rynek azjatycki jest ogromny. A prognozy przewidują, że w kolejnych latach liczba graczy będzie stale rosła.

Źródło: Newzoo
Źródło: Newzoo

Dla porównania, serwisy strumieniujące muzykę i radio subskrypcyjne mają łącznie 400 milionów subskrybentów na całym świecie (2020), a płatna telewizja i usługi transmisji strumieniowej online mają łącznie około 860 milionów abonentów (2020).

Szczera rekomendacja: Masz umiejętności, ale mysz nie wspiera idealnie celowania? Nigdy więcej nie walcz z uchwytem myszy. Masakari a większość profesjonalistów polega na Logitech G Pro X Superlight. Zobacz sam z ta szczera recenzja napisany przez Masakari or sprawdź szczegóły techniczne teraz na Amazonie. Dopasowana mysz do gier robi znaczącą różnicę!

Wnioski

Podsumowując, dochodzimy do wniosku, że branża gier jest już jedną z największych branż rozrywkowych pod względem globalnych przychodów.

Jest to również najszybciej rozwijająca się branża rozrywkowa, biorąc pod uwagę tempo wzrostu w ciągu ostatniej dekady.

Jeśli myślisz o pracy w tej branży, możesz zainteresować się naszą serią artykułów na blogu o pracy w branży gier. Twórca gierna przykład jest dobrym miejscem do rozpoczęcia.

Ma również znacznie większy zasięg niż większość innych branż rozrywkowych. Ze względu na dużą populację graczy, ale wciąż niskie przychody na mieszkańca, w większości nadal istnieje duży potencjał wzrostu.

Wreszcie, branża gier jest również bardziej zróżnicowana niż większość innych branż rozrywkowych, a wiele segmentów (komputery i konsole oraz salony gier, urządzenia mobilne, usługi przesyłania strumieniowego, a nawet eSporty) przyczyniają się do jej ogólnego wzrostu.

Jeśli masz ogólne pytania dotyczące postów lub gier profesjonalnych, napisz do nas: kontakt@raiseyourskillz.com.

KG i KF! Flashback się.

Najpopularniejsze powiązane posty