ਸਪੋਰਟਸ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ (9) ਵਿਚਕਾਰ 2023 ਮੁੱਖ ਅੰਤਰ

ਅਸੀਂ ਲਗਭਗ 25 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਹਿੱਸਾ ਲੈ ਰਹੇ ਹਾਂ। ਲਗਭਗ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦਾ ਇੰਨਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਫੈਲਣਾ ਸ਼ਾਇਦ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਇਹ ਤੇਜ਼ ਤਕਨੀਕੀ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੇ ਫੈਲਾਅ ਦੁਆਰਾ ਸੰਭਵ ਹੋਇਆ ਹੈ।

ਐਸਪੋਰਟਸ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਸਮਾਨ ਹਨ, ਪਰ ਇਸ ਪੋਸਟ ਵਿੱਚ, ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦਿਖਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅੰਤਰ ਕਿੱਥੇ ਹਨ. ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਅੰਤਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਸੀਂ ਦੇਖਾਂਗੇ ਕਿ ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਫਾਇਦੇ ਹਨ ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਸਾਨੂੰ ਹੋਰ 25 ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਐਸਪੋਰਟਸ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਤੁਲਨ ਲੱਭਣ ਲਈ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨਗੇ।

ਆਉ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਕੇਂਦਰੀ ਤੱਤ - ਐਥਲੀਟਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੀਏ।

ਨੋਟ: ਇਹ ਲੇਖ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਦੂਜੀਆਂ ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਇੱਕੋ ਭਾਸ਼ਾਈ ਗੁਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ. ਅਸੀਂ ਵਿਆਕਰਣ ਅਤੇ ਅਰਥ ਸੰਬੰਧੀ ਗਲਤੀਆਂ ਲਈ ਮੁਆਫੀ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ.

ਕੋਈ ਵੀ ਐਸਪੋਰਟਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ

ਜਿਸ ਚੀਜ਼ ਨੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਇੰਨਾ ਮਸ਼ਹੂਰ ਬਣਾਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗਾ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮਨੁੱਖਾਂ ਵਜੋਂ ਬਰਾਬਰ ਹਨ। ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਬਰਾਬਰ. ਗੇਮਿੰਗ ਗੇਅਰ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਸੱਭਿਆਚਾਰ, ਨਸਲ, ਜਾਂ ਲਿੰਗ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਕੋਈ ਵੰਡ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਖਾਸ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਦਾ ਅਕਸਰ ਇਤਿਹਾਸਕ ਸਮੂਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ, ਬੇਸ਼ੱਕ, ਕੁਝ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਉਮਰ ਦੀਆਂ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਪਰ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਸਿਰਫ਼ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਲਈ ਕੋਈ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਅੱਜ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਰਲਡ ਵਾਈਡ ਵੈੱਬ ਨਾਲ ਕਨੈਕਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਤੁਰੰਤ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਚਲਦਾ ਹੈ।

ਹਾਂ, ਕੁਝ ਕੌਮੀਅਤਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਬਾਰੇ ਖੇਤਰੀ ਰਿਜ਼ਰਵੇਸ਼ਨ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟ ਨਹੀਂ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਜੋ ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਲਿੰਗ।

ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਵਿੱਚ, ਟਰਾਂਸ ਐਥਲੀਟਾਂ ਕਾਰਨ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਵਿਗਾੜ ਵਧਦੀ ਹੈ। ਮਰਦਾਂ ਅਤੇ ਔਰਤਾਂ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਵਰਗੀਕਰਨ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਮਰ ਜਾਂ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਵਿਛੋੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇੱਕ 16 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਹੁਤ ਪੁਰਾਣੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਨੂੰ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਕੋਈ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਪੈਂਦਾ ਕਿ ਇਹ ਲੜਕਾ ਹੈ ਜਾਂ ਲੜਕੀ।

ਇਮਾਨਦਾਰ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼: ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਹੁਨਰ ਹੈ, ਪਰ ਤੁਹਾਡਾ ਮਾਊਸ ਤੁਹਾਡੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਸਮਰਥਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ? ਆਪਣੀ ਮਾਊਸ ਪਕੜ ਨਾਲ ਦੁਬਾਰਾ ਕਦੇ ਵੀ ਸੰਘਰਸ਼ ਨਾ ਕਰੋ। Masakari ਅਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਪੇਸ਼ੇਵਰ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਲੋਜੀਟੈਕ ਜੀ ਪ੍ਰੋ ਐਕਸ ਸੁਪਰਲਾਈਟ. ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਲਈ ਵੇਖੋ ਇਹ ਇਮਾਨਦਾਰ ਸਮੀਖਿਆ ਦੁਆਰਾ ਲਿਖੀ ਗਈ Masakari or ਤਕਨੀਕੀ ਵੇਰਵਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਹੁਣੇ ਐਮਾਜ਼ਾਨ 'ਤੇ. ਇੱਕ ਗੇਮਿੰਗ ਮਾਊਸ ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਫਿੱਟ ਹੈ, ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਫਰਕ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ!

ਉਪਕਰਣ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਮਹਿੰਗਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ

ਮੈਨੂੰ ਪਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਅਪਵਾਦ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਕਾਰਟਿੰਗ, ਘੋੜ ਸਵਾਰੀ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਖੇਡਾਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖਰਚਿਆਂ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਮਹਿੰਗੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੀਆਂ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਪੁੰਜ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖਰੀਦ ਲਾਗਤ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਘੱਟ ਹੈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ।

ਠੀਕ ਹੈ, ਆਓ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਨਾ ਕਰੀਏ ਕਿ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਪਾਂਸਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਆਉ ਹੁਣੇ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਲਾਗਤਾਂ ਜਾਂ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਦੁਆਰ ਰੁਕਾਵਟ ਨੂੰ ਲੈ ਲਈਏ।

ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਉਦਾਹਰਣਾਂ:

ਫੁੱਟਬਾਲ ਲਈ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਦੀ ਕੀਮਤ ਕੀ ਹੈ? $1,000 ਅਤੇ $2,500 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ। ਮੈਂ ਇੱਥੇ NFL ਸਟੈਂਡਰਡ ਦੀ ਗੱਲ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ। ਹੇਠਲੇ ਲੀਗਾਂ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਟੈਨਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਦੀ ਕੀਮਤ ਕੀ ਹੈ? $1,000 – $2,000। ਦੁਬਾਰਾ ਫਿਰ, ਇਹ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਬਾਰੇ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਆਮ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਰੈਕੇਟ ਅਤੇ ਮੁੱਠੀ ਭਰ ਗੇਂਦਾਂ ਨਾਲ ਟੈਨਿਸ ਕੋਰਟ ਵਿੱਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਬਾਸਕਟਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਉਪਕਰਣ ਦੀ ਕੀਮਤ ਕੀ ਹੈ? $500 – $1,000। ਐਥਲੈਟਿਕਸ ਦੀਆਂ ਕਈ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ (ਦੌੜਨਾ, ਛਾਲ ਮਾਰਨ, ਲੰਬੀਆਂ ਸੁੱਟਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ) ਲਈ ਸਾਜ਼ੋ-ਸਾਮਾਨ ਖਰੀਦਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਖਰਚਾ ਆਉਂਦਾ ਹੈ।

ਅਤੇ ਹੁਣ ਤੁਲਨਾ ਲਈ, ਇੱਕ ਲਈ ਉਪਕਰਣ ਸਪੋਰਟਸ ਅਥਲੀਟ:

ਟੇਬਲ $250

ਕੁਰਸੀ $300

PC $2,000 – $4,000

ਮਾਊਸ $150

ਮਾਊਸਪੈਡ $50

$500 ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਕਰੋ

ਹੈੱਡਸੈੱਟ $150

ਈਅਰਬੱਡ $150

ਕੀਬੋਰਡ $50

ਕੱਪੜੇ (ਜਰਸੀ, ਆਰਮਸਲੀਵਜ਼) $150

ਹੋਰ ਤਕਨੀਕੀ ਸਮੱਗਰੀ (ਰਾਊਟਰ, ਪਾਵਰ ਆਊਟਲੇਟ, USB ਹੱਬ, ਆਦਿ) $200

ਅਸੀਂ ਫਿਰ ਲਗਭਗ $4,000 - $6,000 ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੇ ਹਾਂ।

ਅਸੀਂ ਅਗਲੇ ਬਿੰਦੂ ਵਿੱਚ ਤਿੱਖੀ ਤਸਵੀਰ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਾਂਗੇ, ਪਰ ਆਓ ਇਸਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖੀਏ: ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਉਪਕਰਣਾਂ ਨੂੰ ਤਕਨੀਕੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਬਟੂਏ ਵਿੱਚ ਥੋੜਾ ਡੂੰਘਾ ਖੋਦਣਾ ਪਏਗਾ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਨੂੰ ਪੜ੍ਹ ਰਹੇ ਹੋ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸੋਚ ਰਹੇ ਹੋ ਕਿ ਇਹ ਇੰਨਾ ਵੱਡਾ ਫ਼ਰਕ ਨਹੀਂ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ $50 ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਨਾਲ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਜਾਂ $150 ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਨਾਲ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸਾਂ:

ਅੰਤਰ ਇੱਕ $50 ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ ਧੋਖਾਧੜੀ ਵਰਗਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ।

ਉੱਚ ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੇ ਆਡੀਓ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਬਿਲਕੁਲ ਸਹੀ ਸੁਣ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਕਿੱਥੇ ਹਨ, ਉਹ ਕਿਸ ਸਤਹ 'ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਉਹ ਕਿੱਥੋਂ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਪੈਸਾ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖਰਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਥੋੜੀ ਜਾਂ ਕੋਈ ਯਾਤਰਾ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨਹੀਂ

ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਪਿਛਲੇ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਘੁੰਮਾਉਂਦੇ ਹਾਂ। ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਚੱਲਦੇ ਖਰਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਥੋੜ੍ਹੀ ਜਿਹੀ ਯਾਤਰਾ ਜਾਂ ਅੰਦੋਲਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਘਰੇਲੂ ਅਤੇ ਦੂਰ ਖੇਡਾਂ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੂਰੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਲੰਬੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਲਿਜਾਣ ਲਈ ਬੱਸਾਂ ਜਾਂ ਜਹਾਜ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਪਵੇ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਅਜਿਹੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਵਿਸ਼ਵ ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪਾਂ ਵਿੱਚ। ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਤਾਂ ਘਰ ਤੋਂ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਜਾਂ, ਵੱਡੀਆਂ Esports ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸਥਾਨ ਤੋਂ।

ਇਸ ਲਈ ਇਸ ਦਿਨ ਅਤੇ ਯੁੱਗ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਵਰਣਨ ਯੋਗ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ Esports ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਛੋਟਾ Co2 ਫੁੱਟਪ੍ਰਿੰਟ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਬਿਜਲੀ ਨੂੰ ਗਣਨਾ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੋਵੇ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਰਾਂ ਦੇ Co2 ਨਿਕਾਸ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਪੜ੍ਹਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸ ਉਦਾਹਰਨ ਨੂੰ ਦੇਖੋ। ਇਸ ਬਲਾਗ ਪੋਸਟ ਵਿੱਚ, ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਹਾਈਕਿੰਗ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਸਪੋਇਲਰ: ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਵਾਤਾਵਰਨ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਹਾਈਕਿੰਗ ਨਾ ਕਰੋ।

ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਢਾਂਚੇ

ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤਾਕਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਅਜੇ ਵੀ ਕਮੀ ਹੈ।

ਨਿਰਪੱਖ ਹੋਣ ਲਈ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਪਏਗਾ ਕਿ ਇਹ ਤਾਕਤ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਉੱਭਰ ਰਹੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਸਥਾਪਿਤ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਬੱਚਾ ਹੈ.

ਮੈਂ ਇੱਥੇ ਸਹਾਇਕ ਢਾਂਚੇ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹਾਂ।

ਲਗਭਗ ਸਾਰੀਆਂ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਜਾਂ ਕਲੱਬ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ ਜੋ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡ ਪਿਰਾਮਿਡ
ਸ਼ੁਕੀਨ ਅਥਲੀਟ (04) ਤੋਂ ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਅਥਲੀਟ (01) ਤੱਕ ਦੇ ਮਾਰਗ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਬਣਤਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤਿਭਾ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ (03). ਸ਼ੁਕੀਨ ਖੇਤਰ (02) ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਅਥਲੀਟ ਲਗਭਗ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਜਾਂ ਸਕੂਲਾਂ ਨੇ ਨਵੀਆਂ ਪ੍ਰਤਿਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਖੋਜਣ ਦਾ ਕੰਮ ਸੰਭਾਲ ਲਿਆ ਹੈ। ਸ਼ੁਕੀਨ ਲੀਗਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ, ਅਥਲੀਟ ਲਗਭਗ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਪਣੀ ਖੇਡ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਿਆਪਕ ਸਮਰਥਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਮੈਨੂੰ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਐਸਪੋਰਟ ਅਥਲੀਟਾਂ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਵਜ਼ੀਫੇ ਹਨ, ਪਰ ਤੁਹਾਡੀ ਖੇਡ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੈਸੇ ਕਮਾਉਣ ਦਾ ਦਬਾਅ ਵੱਧ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਮਰ ਦੇ ਨਾਲ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਬਣਤਰ ਬਹੁਤ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਹਨ।

ਸਪੋਰਟਸ ਪਿਰਾਮਿਡ
ਸ਼ੌਕ (04) ਅਤੇ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪੱਧਰ (01) ਵਿਚਕਾਰ ਅਜੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਪਾੜਾ ਹੈ। ਵਿਚਕਾਰ, ਕੁਝ ਵੀ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨਾਲ ਢਾਂਚਾ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਨੌਜਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (03) ਦੀ ਕੋਈ ਤਰੱਕੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਖੌਤੀ ਅਰਧ-ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ੌਕੀਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (02) ਦੇ ਢਿੱਲੇ ਸੰਘ ਹਨ।

ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਲਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਇੱਕ ਲੀਗ ਜਾਂ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਇਵੈਂਟ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਭਾਵੇਂ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ ਇਸ ਫਾਰਮੈਟ ਨੂੰ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਜਾਂ ਦਹਾਕਿਆਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੈਂਡਜ਼, ਜਾਂ ਗੇਮ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੰਨੇ ਵੱਡੇ ਭਾਈਚਾਰੇ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ CS:GO, ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਹੈਰਾਨੀ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਕੋਈ ਨੌਜਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ 'ਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਹੀ ਆਪਣਾ ਭਵਿੱਖ ਬਣਾ ਸਕੇ।

ਇਸ ਲਈ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਬਹੁਤ ਹੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਢਾਂਚੇ ਦੇ ਕਾਰਨ ਕਰੀਅਰ ਦੀ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ.

ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਸਵੈ-ਪ੍ਰੇਰਣਾ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰੋ

ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਇੱਕ ਬਿੱਟ ਪਹਿਲਾਂ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਕਿ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਇੱਥੇ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਕੋਚ ਉਪਲਬਧ ਹੁੰਦੇ ਹਨ - ਅਕਸਰ ਸਵੈ-ਇੱਛਾ ਨਾਲ - ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ, ਸਿਰਫ ਅਜਿਹੀ ਚੀਜ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਐਸਪੋਰਟਸ ਸੰਸਥਾ ਨਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਇਕਰਾਰਨਾਮੇ ਅਧੀਨ ਹੁੰਦੇ ਹੋ।

ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਈ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਮਕੈਨਿਕਸ, ਖੇਡਣ ਦੀ ਸ਼ੈਲੀ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਹੁਨਰਾਂ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ ਨਾਲ ਸਵੈ-ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੋਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਥੇ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਅਜੇ ਵੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਚਪਨ ਵਿੱਚ ਹੈ।

ਇਹ ਇੱਕ ਅਭਿਲਾਸ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਜਿੰਨੀ ਜਲਦੀ ਹੋ ਸਕੇ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਲੱਭਣਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਜੋ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ, ਆਲੋਚਨਾ ਅਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਐਸਪੋਰਟ ਹਮੇਸ਼ਾ ਤੁਰੰਤ ਬਹੁ-ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ 

ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਕੋਣ 'ਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। NFL, NBA, 1st Bundesliga, Premier League, karting.

ਸਿਰਫ਼ ਜਦੋਂ ਵੱਡੇ ਖੇਡ ਸਮਾਗਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਕੀ ਉਹ ਮਹਾਂਦੀਪੀ ਜਾਂ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਕਈ ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸਰਵਰ ਨਾਲ ਜੁੜਦੇ ਹੋ।

ਇਨਾਮੀ ਰਾਸ਼ੀ ਵਾਲੇ ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਅਤੇ ਲੀਗ ਵੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ, ਦੱਖਣੀ ਅਮਰੀਕਾ, ਯੂਰਪ ਅਤੇ ਏਸ਼ੀਆ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮੋਟਾ ਵੰਡ ਹੈ, ਪਰ ਕੋਈ ਵੀ ਹੈਰਾਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਜਦੋਂ ਚੀਨੀ ਲੋਕ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ ਦੇ ਸਰਵਰ 'ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਬ੍ਰਾਜ਼ੀਲੀਅਨ ਯੂਰਪ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦੇ ਹਨ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਹਰ ਕੋਈ ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਿੱਚ ਬਰਾਬਰ ਹੈ।

ਇਹ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਸੁੰਦਰ ਰੋਲ ਮਾਡਲ ਫੰਕਸ਼ਨ ਵੱਲ ਖੜਦਾ ਹੈ ਜੋ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਨਿਰਪੱਖ ਖੇਡ ਤੱਕ ਫੈਲਦਾ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਨਸਲਵਾਦ ਅਤੇ ਲਿੰਗ-ਵਿਰੋਧੀ ਵੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਗੇਮਿੰਗ ਕਮਿਊਨਿਟੀ ਨੇ ਕੁਝ ਤੁਰੰਤ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦਿਖਾਈ ਹੈ - ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੀ - ਜਦੋਂ ਇਹਨਾਂ ਮੁੱਲਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਐਸਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੇ

ਐਸਪੋਰਟਸ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਬਹੁ-ਸੱਭਿਆਚਾਰਕ ਅਤੇ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਵੌਇਸ ਚੈਟ ਵਿੱਚ ਬੋਲੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਭਾਸ਼ਾ ਨਹੀਂ ਸਮਝਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਰ ਕੋਈ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਅਪਵਾਦ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ, ਜੋ ਕਿ ਕਈ ਵਾਰ ਸਿਰਫ ਸਥਾਨਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਇਹ ਸਿਰਫ ਮੀਡੀਆ ਦੁਆਰਾ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਕੀਤੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਪਰ ਫਿਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਿਰਫ ਉੱਚਤਮ ਲੀਗਾਂ ਵਿੱਚ. ਕੁਝ ਓਲੰਪਿਕ ਸੋਨ ਤਮਗਾ ਜੇਤੂ ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ ਦਾ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਨ।

ਮੇਰਾ ਥੀਸਿਸ: ਸਪੋਰਟਸ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵੀ ਵਧੇਰੇ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਹੈ.

ਸੁਸਾਇਟੀ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤੀ

ਉਮੀਦ ਹੈ, ਇਹ ਬਿੰਦੂ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਐਸਪੋਰਟਸ ਕਿਸੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਸਾਰੇ ਦੇਸ਼ਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਅਸਲ ਖੇਡ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਬਿੰਦੂ ਦੂਰ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ ਇਹਨਾਂ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ: ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ, ਦੱਖਣੀ ਕੋਰੀਆ, ਚੀਨ, ਫਿਨਲੈਂਡ, ਜਰਮਨੀ, ਯੂਕਰੇਨ, ਪਾਕਿਸਤਾਨ, ਥਾਈਲੈਂਡ, ਰੂਸ, ਇਟਲੀ, ਬ੍ਰਾਜ਼ੀਲ, ਨੇਪਾਲ, ਇੰਡੋਨੇਸ਼ੀਆ, ਤੁਰਕਮੇਨਿਸਤਾਨ, ਮੈਸੇਡੋਨੀਆ, ਸ਼੍ਰੀਲੰਕਾ, ਦੱਖਣ ਅਫਰੀਕਾ, ਸਰਬੀਆ ਉਜ਼ਬੇਕਿਸਤਾਨ, ਕਜ਼ਾਕਿਸਤਾਨ ਅਤੇ ਜਾਰਜੀਆ।

ਭਾਵੇਂ ਕਿ 50 ਸਾਲ ਤੋਂ ਘੱਟ ਉਮਰ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੋਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗੇਮਾਂ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਆਏ ਹਨ ਅਤੇ ਕਈਆਂ ਨੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਰੋਜ਼ਾਨਾ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੀ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਹੋਂਦ ਹੈ।

ਯੂਰਪ ਵਿੱਚ, ਨਿਯਮਤ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ 'ਤੇ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਸਕੂਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਤੋਂ ਅਜੇ ਵੀ ਪਰਹੇਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਇੱਕ ਸਿੱਖਣ ਦੇ ਢੰਗ ਵਜੋਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵੀ ਘੱਟ ਹੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਪਿਛਲੇ 20 ਸਾਲਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਉਮੀਦ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਪਿਛਲੇ ਪੰਜ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਜਨਤਕ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਵੱਲ ਨਿਰਣਾਇਕ ਤਰੱਕੀ ਹੋਈ ਹੈ।

ਵੱਡੇ ਸਪੋਰਟਸ ਕਲੱਬਾਂ ਨੇ ਐਸਪੋਰਟ ਵਿਭਾਗਾਂ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੰਪਨੀਆਂ ਐਸਪੋਰਟ ਵਿੱਚ ਸਪਾਂਸਰ ਵਜੋਂ ਪੇਸ਼ ਹੋਣਾ ਚਾਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਐਸਪੋਰਟਸ ਅਜੇ ਵੀ ਸਮਾਜਿਕ ਮਾਨਤਾ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹੈ ਜੋ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਦੋ ਚੀਜ਼ਾਂ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਇਹ ਜਲਦੀ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗਾ:

1. ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਇਦ ਹੀ ਕੋਈ ਉਦਯੋਗ ਹੋਵੇ ਜੋ ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਯੋਗ ਜਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ। ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ, ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰੋ:

2. ਡਿਜੀਟਲ ਮੂਲ ਨਿਵਾਸੀਆਂ ਲਈ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਇੱਕ ਆਮ ਸ਼ੌਕ ਅਤੇ ਖੇਡ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਾਰ ਰੇਸਿੰਗ, ਟੈਨਿਸ, ਜਾਂ ਮੈਰਾਥਨ।

ਇੱਕ ਖੇਡ ਪਰ ਮਲਟੀ-ਸਪੋਰਟਸ

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਫੁੱਟਬਾਲ ਖੇਡਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਟੈਨਿਸ ਲਈ ਆਪਣੇ ਹੈਂਡਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਟੈਨਿਸ ਖੇਡਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਹਰ ਕੋਈ ਤੁਹਾਡੇ ਵੱਲ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ ਨਾਲ ਦੇਖਣਗੇ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਰੈਕੇਟ ਨਾਲ ਫੁੱਟਬਾਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ Esports ਖੇਡਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਉਸੇ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਨਾਲ ਕੋਈ ਹੋਰ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਐਸਪੋਰਟਸ ਵਨ ਗੇਮਿੰਗ ਗੇਅਰ ਮਲਟੀਪਲ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ
ਇੱਕ ਐਸਪੋਰਟਸ ਅਥਲੀਟ ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕੋ ਗੇਮਿੰਗ ਗੇਅਰ ਨਾਲ ਕਈ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਗੇਮ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਜਾਂ ਖੇਡ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਰੇਸਿੰਗ ਗੇਮਾਂ (1), ਰਣਨੀਤੀ ਗੇਮਾਂ (2), ਪਹਿਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ (3), ਅਤੇ ਸਪੋਰਟਸ ਗੇਮਾਂ (4)।

ਤੋਂ ਸਵਿੱਚ ਕਰੋ Call of Duty Valorant ਨੂੰ? ਕੋਈ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀ. ਕੀ ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੇਂਡਸ ਤੋਂ DOTA 2 ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਹੈ? ਕੋਈ ਸਮੱਸਿਆ ਨਹੀ. ਕੀ ਵੈਲੋਰੈਂਟ ਤੋਂ ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੈਂਡਜ਼ 'ਤੇ ਸਵਿੱਚ ਕਰਨਾ ਹੈ? ਵੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਅੰਦਰ ਸਗੋਂ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਐਸਪੋਰਟਸ ਜਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੀਆਂ।

ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਛੋਟੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ 'ਤੇ ਛੋਟੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਦੀਆਂ ਹਨ। ਰੇਸਿੰਗ ਵਿੱਚ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਨਿਯਮ ਲਗਭਗ ਹਰ ਸਾਲ ਬਦਲਦੇ ਹਨ। ਗੇਮ ਕੁਝ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਐਸਪੋਰਟਸ ਲੀਗਾਂ ਵਿੱਚ ਸਾਲ ਤੋਂ ਸਾਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ Call of Duty. ਇੱਕ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵਜੋਂ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਪ੍ਰੋ ਗੇਮਰ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਛੋਟੇ ਕਰੀਅਰ ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਚ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਪੋਸਟ ਵਿੱਚ ਇਸ ਬਾਰੇ ਲਿਖਿਆ ਹੈ:

ਐਸਪੋਰਟਸ ਬਨਾਮ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਵਿਚਾਰ

ਅਸੀਂ ਇੱਥੇ ਦੋ ਸੰਸਾਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਲੜਾਈ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧਤਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ। ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਏਸਪੋਰਟਸ ਵਾਂਗ ਮੌਜੂਦ ਹੋਣ ਦਾ ਹੱਕ ਹੈ।

ਕੁਝ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਭੌਤਿਕ ਤੋਂ ਵਰਚੁਅਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਜੇ ਵੀ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਿਉਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ?

ਹੋਰ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਵਿਸ਼ਵ ਚੈਂਪੀਅਨਾਂ ਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਦੋਹਰਾ ਨਾਮਕਰਨ ਹੋਵੇਗਾ।

ਫਿਜ਼ੀਕਲ ਬਾਸਕਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਵ ਚੈਂਪੀਅਨ ਅਤੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਬਾਸਕਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਵ ਚੈਂਪੀਅਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਆਖਰਕਾਰ, ਇਹਨਾਂ ਅਥਲੀਟਾਂ ਕੋਲ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵੱਖਰਾ ਹੁਨਰ ਹੈ ਪਰ ਉਹੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਪਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਥੇ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਵਿਅਰਥ ਐਸਪੋਰਟਸ ਹੋਣਗੇ ਜੋ ਸਿਰਫ ਤੁਹਾਡੇ ਸਿਰ ਵਿੱਚ ਵਰਚੁਅਲ ਹਕੀਕਤ ਨਾਲ ਵਾਪਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ?

ਆਓ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਸਾਲਾਂ ਅਤੇ ਐਸਪੋਰਟਸ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰੀਏ। ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਰੋਮਾਂਚਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਰਹਿੰਦੇ ਹਾਂ।

ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਪੋਸਟ ਜਾਂ ਪ੍ਰੋ ਗੇਮਿੰਗ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਾਨੂੰ ਲਿਖੋ: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback ਬਾਹਰ.

ਮਾਈਕਲ "Flashback" ਮੈਮੇਰੋ 35 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਨੇ ਦੋ ਐਸਪੋਰਟਸ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਬਣਾਈਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕੀਤੀ ਹੈ। ਇੱਕ IT ਆਰਕੀਟੈਕਟ ਅਤੇ ਆਮ ਗੇਮਰ ਵਜੋਂ, ਉਹ ਤਕਨੀਕੀ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਸਮਰਪਿਤ ਹੈ।

"ਸਪੋਰਟਸ" ਵਿਸ਼ੇ ਲਈ ਚੋਟੀ ਦੀਆਂ 3 ਸੰਬੰਧਿਤ ਪੋਸਟਾਂ