Hva er historien til internasjonal esport? (2023)

Masakari og jeg begynte på Esports for over 20 år siden. Han ble en proff gamer, og jeg tok grep som et organisasjonstalent i bakgrunnen. Vi kom inn i denne verden med Counter-Strike, men selvfølgelig var det mange Esports-lignende arrangementer selv før 1999.

I dette innlegget vil jeg gi deg en kort oversikt over utviklingen av vår digitale sport, som har kommet midt i samfunnet, men som fortsatt bare er akseptert av noen få som en ekte sport.

OBS: Denne artikkelen ble skrevet på engelsk. Oversettelser til andre språk gir kanskje ikke den samme språklige kvaliteten. Vi beklager grammatiske og semantiske feil.

Første turneringer, men ikke kall det esports, vær så snill!

I begynnelsen av konkurrerende spill var konkurransene som ble organisert små turneringer eller små LAN-fester. På dette tidspunktet var premiepengene relativt små, og det var ikke et skikkelig ligasystem for disse arrangementene.

Det er kjent fra mange klassiske spill at spontane eller planlagte konkurranser fant sted på universiteter eller andre steder, noen ganger organisert av spillprodusentene. For eksempel var Atari vertskap for et tre måneders arrangement i 1980 med spillet Space Invaders. Av og til ble det også arrangert verdensmesterskap.

Dette var imidlertid veldig forskjellig fra dagens Esports. Konkurransene var alltid kun for én spiller.

Det var ingen sponsing, ingen direktesendinger og ingen profesjonell forberedelse i et lag.

Til syvende og sist var dette singulariteter i spillverdenen som var prototyper. Men det gikk i retning av profesjonalisering med spredningen av Internett og fremveksten av nettverksspill for flere spillere i 1995.

Ærlig anbefaling: Du har ferdighetene, men musen din støtter ikke siktingen din perfekt? Slit aldri med musegrepet igjen. Masakari og de fleste proffene stoler på Logitech G Pro X Superlight. Se selv med denne ærlige anmeldelsen skrevet av Masakari or sjekk ut de tekniske detaljene på Amazon akkurat nå. En spillmus som passer deg gjør en betydelig forskjell!

Frøet til Esports-planten spirer

Spillprodusenter innså potensialet til digital sport på 70- og 80-tallet. Med utviklingen av flerspillerspill på 90-tallet, som MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, og Unreal, det ble flere og flere muligheter til å konkurrere med andre.

Så, i 1994, ettersom Internett spredte seg til publikum, fortsatte insentivet blant spillere å vokse. Som et resultat ble de første lagene, såkalte klaner, stiftet. Nesten samtidig ble de første spillfellesskapene opprettet, hvorav noen utviklet seg videre til de første spillligaene.

På 90-tallet gikk alt fortsatt vilt, men antallet LAN-partier økte, som organiserte turneringer med ikke-kontante eller pengepremier. Nå oftere også med ekte sponsorer fra programvare- og maskinvareindustrien.

Det kan sies at i 1997 tok konkurrerende spill nye former som pekte veien mot dagens e-sport. Lag måtte hele tiden samle poeng i ligaer for å spille om premiepenger i hovedarrangementet på slutten. Flere og flere ambisiøse team ble dannet i USA og Europa, og kort før årtusenskiftet også i Asia. Men å kalle alt dette profesjonelle ville være en overdrivelse fordi det var bare med utgivelsen av Counter-Strike at det begynte en trend som gjorde det mulig for spillere å tjene til livets opphold med spill.

Fra når begynte vi å kalle det esport?

I 1999 kolliderte to utbygginger. Sør-Korea annonserte vertskapet for World Cyber ​​Games året etter, og Counter-Strike erobret raskt førstepersons skytescenen. Den innebygde HLTV muliggjorde relativt god direktesending av Counter-Strike fyrstikker.

I begynnelsen var det bare direkte følgere til de konkurrerende lagene som så på, men snart var det også de første TV-sendingene.

Med muliggjøring av offentlig visning og tilhørende designelementer som også gjør en slik sending interessant for seerne, vokste presset på aktørene, og økosystemet rundt dem.

Førstnevnte førte til profesjonalisering i forberedelsen av lagkamper. De første trenerne, fysioterapeutene og pressekonferansene fant veien inn i denne nye sporten.

Sistnevnte tillot de nye organisasjonene å bygge samfunn med finansielt sterke investorer og verdensomspennende strukturer med varer og reklame.

Så hvis du ønsker å finne starten på esports, er det absolutt et sted i årtusenet.

Når ble begrepet Esports laget?

Første gang begrepet dukket opp offentlig var 13. desember 1999, i en rapport på nettstedet Eurogamer.net i anledning stiftelsen av Online Gamers Association (OGA).

Begrepet Esports eksisterte senest siden grunnleggelsen av Electronic Sports League (ESL) i 2000, men det fant ikke inn over hele verden før mye senere.

I tillegg til Esports, dvs. elektronisk sport (også stavet eSport eller E-Sport), fantes også begreper som virtuell sport og digital sport. Dessverre er vi ikke kjent med en eldre nettkilde for bruken av begrepet enn på Eurogamer.net, og det er heller ikke andre kilder som Wikipedia.

Esports blir ekte sport

Både fans og spillere hevder at e-sport bør betraktes som en ekte sport på grunn av den fysiske anstrengelsen, teamarbeidet og tiden som trengs for å spille. Videre kan de klassifiseres som en sport fordi de krever koordinasjon, dedikasjon og ferdigheter for å prestere på høyeste nivå.

Og dette er riktig, som mange vitenskapelige studier viser. (eksempelkilde)

Vi har allerede behandlet dette emnet mer detaljert i dette innlegget:

I noen land, ikke mange, er esport allerede akseptert som et sett med sport. Likevel, selv i dag, er det fortsatt en tvil, spesielt blant klassiske idrettsutøvere og de eldre generasjonene, om Pro Gamers er ekte idrettsutøvere.

Men det er mye penger og mye potensial som står på spill. Mange idrettsklubber har opprettet Esports-avdelinger og signert digitale idrettsutøvere i noen år nå.

kilde: statista.com

Som diagrammet fra Statista med data fra EEDAR viser, eksploderte premiepengene fra 2010 og utover, og doblet seg i noen tilfeller i løpet av et år. Vi har ikke funnet noen aktuelle tall, men det kan antas at økningstakten har fortsatt på samme måte. Hvis vi antar en økning på 20 prosent årlig, vil vi være på over 250 millioner dollar i 2021.

Esport er et enormt vekstmarked, og den tradisjonelle sportsverdenen blir mer og mer vant til sin digitale bror.

Så vi er på et punkt i dag hvor Esports har samme grad av profesjonalisering som det tradisjonelle sportsøkosystemet.

Avhandling: Esports blir fremtiden for all idrett

Spådommene for de neste årene viser at Esports-inntektene vil bli de største innen sport, og når 1.8 milliarder dollar innen 2022 (Kilde: NewZoo).

Og med mainstream kringkasting, nye lover for å beskytte spillere mot å bli utnyttet, og fokus på forbedrede fysiske forhold, blir Esports mer og mer akseptert som en "ekte" sport.

Mange tradisjonelle idrettsutøvere viser åpent sin preferanse for å spille sporten sin som et videospill på sine sosiale mediekontoer.

Idrettsutøvere er forbilder, så flere og flere kommer i kontakt med Esports tidligere og tidligere. En jævla bra ting.

Veksten i Esports-premiepenger vist ovenfor gjenspeiles også i seerinteressen.

Videre gjenspeiles betydningen også generelt i veksten i spillindustrien, som for lengst har lagt andre underholdningsindustrier bak seg. Vi har skrevet om dette i artikkelen "Spillindustri kontra annen underholdningsindustri".

Med strømmeplattformer som Twitch primært fokusert på spill, kommer videospill nå i alle former og ferdighetsnivåer 24/7.

kilde: NewZoo

Dette bidrar til å holde folk interessert i denne typen sport selv når de ikke spiller.

Esport, i motsetning til andre tradisjonelle idretter, kan spilles når som helst og hvor som helst. Esports henter også inn flere fans ved å appellere til et bredere utvalg av mennesker med en rekke interesser som de kanskje har gått glipp av tidligere fordi de var for involvert i en annen sport de elsket. De nyeste spillene fanger flest seere.

Og reklamebransjen blir også stadig mer interessert i esport. Svært konservative selskaper begynner med e-sport med sine reklamekampanjer. Så vi er bare i begynnelsen av en enorm vekst. Så snart Esports spiller en rolle i OL og større og kraftigere foreninger og ligaer dukker opp, i likhet med NFL, NBA eller FIFA, vil spillindustrien oppleve nok et stort løft.

Hvorfor er dette bra?

Lytt til Masakarisin historie om hva han fikk for en topplassering som profesjonell spiller for 20 år siden. Spoiler: Det var egentlig ikke mulig å snakke om økonomisk gevinst.

Hvis du sammenligner det med i dag, for eksempel millioner i premiepenger inn Fortnite, LoL og Dota 2, og så forestill deg hva som ville vært mulig hvis mye annonsepenger strømmet inn i økosystemet, får du en idé om hvorfor e-sport vil legge igjen all tradisjonell idrett i overskuelig fremtid. For profesjonelle spillere er det gode nyheter. Men for ambisiøse spillere som starter med spill i dag, har sjansene for å tjene til livets opphold aldri vært høyere. Vakre tider, ikke sant?

Når vi snakker med interesserte om esport, dukker det vanligvis opp tre spørsmål. Så her er en kort FAQ:

Siste tanker om historien til esport

Som med alle temaer knyttet til digitalisering, går utviklingen av Esports også betagende raskt. Det som startet for 50 år siden med små turneringer er nå en milliardbedrift og fortsetter å vokse.

Med fremtidige teknologier som utvidet virkelighet og virtuell virkelighet, er det fortsatt flere former for esport foran oss.

Men for nå, la oss nyte her og nå.

Vi kan nyte esport i alle dens fasetter, følge med live og også strebe etter en karriere selv når som helst. Som Masakari beviser gang på gang, en alder over 30 er ingen hindring for å gjøre et inntog i konkurransespill.

Hvis du har et spørsmål om innlegget eller pro gaming generelt, kan du skrive til oss: contact@raiseyourskillz.com.

LYKKE TIL, HA DET GØY! Flashback ute.

Michael "Flashback" Mamerow har spilt videospill i over 35 år og har bygget og ledet to Esports-organisasjoner. Som IT-arkitekt og casual gamer er han dedikert til tekniske emner.