နိုင်ငံတကာ Esports တွေရဲ့သမိုင်းကဘာလဲ။ (၂၀၂၂)၊

Masakari ကျွန်တော် Esports ကို လွန်ခဲ့တဲ့ အနှစ် 20 ကျော်က ဝင်ခဲ့တယ်။ သူက ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းကစားသူတစ်ယောက်ဖြစ်လာပြီး နောက်ခံအဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာ အရည်အချင်းရှိသူအဖြစ် ကျွန်တော်လုပ်ဆောင်ခဲ့တယ်။ ငါတို့နှင့်အတူဤလောကထဲသို့ဝင် Counter-Strikeဒါပေမယ့် 1999 မတိုင်ခင်က Esports နဲ့တူတဲ့ ပွဲတွေ အများကြီးရှိခဲ့ပါတယ်။

ဤပို့စ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့၏ ဒစ်ဂျစ်တယ်အားကစားဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အတိုကောက်အကျဉ်းကို ပေးလိုပါသည်။လူ့အဖွဲ့အစည်း အလယ်သို့ ရောက်ရှိလာသော်လည်း တကယ့် အားကစားအဖြစ် အနည်းငယ်သာ လက်ခံထားဆဲဖြစ်သည်။

မှတ်စု: ဤဆောင်းပါးကိုအင်္ဂလိပ်ဘာသာဖြင့်ရေးသားခဲ့သည်။ အခြားဘာသာစကားများသို့ဘာသာပြန်ဆိုခြင်းသည်ဘာသာစကားအရည်အသွေးတစ်ခုတည်းကိုမပေးနိုင်ပါ။ သဒ္ဒါနှင့်အသုံးအနှုန်းအမှားများအတွက်တောင်းပန်ပါသည်။

ပထမဆုံး ပြိုင်ပွဲတွေဖြစ်ပေမယ့် Esports လို့ မခေါ်ပါနဲ့၊ ကျေးဇူးပြုပြီး။

အပြိုင်အဆိုင်ဂိမ်းကစားခြင်း၏အစတွင်၊ စီစဉ်ကျင်းပသည့်ပြိုင်ပွဲများသည် အသေးစားပြိုင်ပွဲများ သို့မဟုတ် LAN ပါတီငယ်များဖြစ်သည်။ ဤအချိန်တွင် ဆုကြေးငွေမှာ အတော်လေးနည်းနေပြီး အဆိုပါပွဲများအတွက် သင့်လျော်သောလိဂ်စနစ်မရှိပေ။

ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများမှ စီစဉ်ကျင်းပသော တက္ကသိုလ်များ သို့မဟုတ် အခြားနေရာများတွင် ပြိုင်ဆိုင်မှုများ အလိုအလျောက်ဖြစ်စေ သို့မဟုတ် စီစဉ်ပေးသည့် ဂန္တဝင်ဂိမ်းများစွာမှ လူသိများသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ Atari သည် Space Invaders ဂိမ်းဖြင့် 1980 ခုနှစ်တွင် သုံးလကြာပွဲတစ်ခုကျင်းပခဲ့သည်။ ရံဖန်ရံခါတွင် ကမ္ဘာ့ချန်ပီယံပြိုင်ပွဲများ ကျင်းပကြသည်။

သို့သော် ၎င်းသည် ယနေ့ခေတ် Esports နှင့် အလွန်ကွာခြားသည်။ ပြိုင်ပွဲများသည် အမြဲတမ်း တစ်ဦးတည်း ကစားသမားများသာ ဖြစ်သည်။

ပံ့ပိုးကူညီမှု၊ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုများမရှိသလို အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့တွင် ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ပြင်ဆင်မှုလည်း မရှိခဲ့ပါ။

နောက်ဆုံးတွင်၊ ၎င်းတို့သည် ရှေ့ပြေးပုံစံများဖြစ်သည့် ဂိမ်းလောကရှိ သီးသန့်ပုံစံများဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ၎င်းသည်အင်တာနက်ပျံ့နှံ့မှုနှင့် 1995 ခုနှစ်တွင် multiplayer network ဂိမ်းများပေါ်ပေါက်လာမှုနှင့်အတူ professionalization ၏ဦးတည်ချက်သို့သွားခဲ့သည်။

ရိုးရိုးသားသား အကြံပြုချက်- သင့်တွင် ကျွမ်းကျင်မှုရှိသော်လည်း သင်၏ mouse သည် သင်၏ ရည်မှန်းချက်ကို အပြည့်အဝ မပံ့ပိုးနိုင်ပါ။ သင်၏မောက်စ်ကို ကိုင်တွယ်ရန် ဘယ်တော့မှ မရုန်းကန်ပါ။ Masakari ပညာရှင်အများစုသည် ၎င်းကို အားကိုးကြသည်။ Logitech G Pro X Superlight. သင်ကိုယ်တိုင်နှင့်အတူကြည့်ပါ။ ဤရိုးသားသောသုံးသပ်ချက် ကရေးသား Masakari or နည်းပညာဆိုင်ရာအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုစစ်ဆေးပါ။ ယခု Amazon တွင်။ မင်းနဲ့လိုက်ဖက်တဲ့ ဂိမ်းမောက်စ်က သိသာထင်ရှားတဲ့ ခြားနားမှုကို ဖြစ်စေတယ်။

Esports အပင်၏မျိုးစေ့သည် ပေါက်သည်။

ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများသည် 70s နှင့် 80s များတွင် ဒစ်ဂျစ်တယ်အားကစားများ၏ အလားအလာကို သဘောပေါက်ခဲ့ကြသည်။ MIDI Maze၊ Quake ကဲ့သို့သော 90s များတွင် multiplayer ဂိမ်းများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်အတူ၊ Counter-Strikeနှင့် Unreal၊ အခြားသူများနှင့် ယှဉ်ပြိုင်ရန် အခွင့်အလမ်းများ ပိုများလာသည်။

ထို့နောက် 1994 ခုနှစ်တွင် အင်တာနက်သည် လူအများသို့ ပျံ့နှံ့လာသောကြောင့် ဂိမ်းကစားသူများကြားတွင် မက်လုံးများ တိုးလာခဲ့သည်။ ရလဒ်အနေနဲ့ မျိုးနွယ်စုလို့ ခေါ်တဲ့ ပထမအသင်းတွေကို တည်ထောင်ခဲ့ပါတယ်။ တစ်ချိန်တည်းနီးပါးတွင်၊ ပထမဂိမ်းအသိုင်းအဝိုင်းများကို ဖန်တီးခဲ့ပြီး အချို့မှာ ပထမဂိမ်းလိဂ်များအဖြစ်သို့ ပိုမိုတိုးတက်လာခဲ့သည်။

90s တုန်းက အရာအားလုံးဟာ ရိုင်းစိုင်းနေဆဲပါ။သို့သော် ငွေသားမဟုတ်သော သို့မဟုတ် ငွေသားဆုများဖြင့် စီစဉ်သည့် LAN ပါတီအရေအတွက် တိုးလာသည်။ ယခုအချိန်တွင်၊ ဆော့ဖ်ဝဲလ်နှင့် ဟာ့ဒ်ဝဲစက်မှုလုပ်ငန်းမှ တကယ့်စပွန်ဆာများနှင့်လည်း မကြာခဏဆိုသလိုပင်။

1997 ခုနှစ်တွင် အပြိုင်အဆိုင် ဂိမ်းကစားခြင်းသည် ယနေ့ခေတ် esports ဆီသို့ ညွှန်ပြသော ပုံစံသစ်များ ပေါ်ပေါက်လာသည်ဟု ဆိုနိုင်သည်။ အသင်းများသည် ပွဲပြီးဆုံးချိန်တွင် ဆုကြေးငွေများရယူရန် လိဂ်များတွင် အမှတ်များ အဆက်မပြတ်စုဆောင်းနေရသည်။ အမေရိကန်နှင့် ဥရောပတွင် ရည်မှန်းချက်ကြီးသော အသင်းများ ပိုများလာကာ ထောင်စုနှစ်အလှည့်မရောက်မီ မကြာမီပင် အာရှတွင်လည်း ဖွဲ့စည်းခဲ့သည်။ သို့သော်ဤပရော်ဖက်ရှင်နယ်အားလုံးကိုခေါ်ရန် ချဲ့ကားခြင်းသာဖြစ်မည်ဖြစ်သောကြောင့် ၎င်းသည် လွတ်မြောက်ခြင်းနှင့်အတူသာဖြစ်သည်။ Counter-Strike ဂိမ်းကစားသူများသည် ဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းပြုနိုင်စေသည့် လမ်းကြောင်းတစ်ခု စတင်ခဲ့သည်။

Esports လို့ ဘယ်အချိန်ကတည်းက စပြီး ခေါ်တာလဲ။

၁၉၉၉ ခုနှစ်တွင် တိုးတက်မှုနှစ်ခု တိုက်မိခဲ့သည်။ တောင်ကိုရီးယားသည် နောက်တစ်နှစ်တွင် World Cyber ​​Games ကို အိမ်ရှင်အဖြစ် လက်ခံကျင်းပကြောင်း ကြေညာခဲ့သည်။ Counter-Strike ပထမလူသေနတ်သမား မြင်ကွင်းကို လျင်မြန်စွာ အနိုင်ယူခဲ့သည်။ Built-in HLTV သည် အတော်လေး ကောင်းမွန်သော တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်မှုကို ဖွင့်ထားသည်။ Counter-Strike ပွဲများ။

အစပိုင်းတွင် ယှဉ်ပြိုင်သည့်အသင်းများ၏ တိုက်ရိုက်နောက်လိုက်များသာ ကြည့်ရှုခဲ့ကြသော်လည်း မကြာမီတွင် ပထမဆုံး တီဗီထုတ်လွှင့်မှုများလည်း ရှိခဲ့သည်။

အများသူငှာကြည့်ရှုနိုင်မှုနှင့် ကြည့်ရှုသူများအတွက် ထိုကဲ့သို့သောထုတ်လွှင့်မှုကို စိတ်ဝင်စားစေမည့် သက်ဆိုင်သောဒီဇိုင်းဒြပ်စင်များနှင့်အတူ၊ ကစားသမားများအပေါ် ဖိအားများတိုးလာကာ ၎င်းတို့ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ ဂေဟစနစ်ကိုလည်း တိုးလာစေသည်။

ယခင်က အသင်းလိုက်ပွဲများ ပြင်ဆင်ရာတွင် ကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်စွာ ဦးဆောင်ခဲ့သည်။ ပထမဆုံး နည်းပြများ၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကုထုံးပညာရှင်များနှင့် သတင်းစာ ရှင်းလင်းပွဲများသည် ဤအားကစားအသစ်တွင် ၎င်းတို့၏ နည်းလမ်းကို ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။

နောက်ပိုင်းတွင် သေးငယ်သောအဖွဲ့အစည်းများအား ငွေကြေးအရ ခိုင်မာသော ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများနှင့် ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ အဆောက်အအုံများ ရောင်းဝယ်ဖောက်ကားခြင်းနှင့် ကြော်ငြာခြင်းတို့ဖြင့် လူ့အဖွဲ့အစည်းများ တည်ဆောက်နိုင်စေခဲ့သည်။

ဒါကြောင့် Esports ရဲ့အစကို အဆုံးအဖြတ်ဖြတ်ချင်တယ်ဆိုရင်တော့ ဒါဟာ ထောင်စုနှစ်ရဲ့တစ်နေရာရာမှာ သေချာပေါက်ပါပဲ။

Term Esports ကို ဘယ်အချိန်မှာ Coined ဖြစ်တာလဲ။

အဆိုပါ အသုံးအနှုန်းကို ပထမဆုံးအကြိမ် လူသိရှင်ကြား ထုတ်ဖော်ခဲ့ခြင်းမှာ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူများအသင်း (OGA) ကို စတင်တည်ထောင်သည့် အခါသမယတွင် Eurogamer.net ၏ ဝဘ်ဆိုဒ်တွင် အစီရင်ခံစာတစ်ခု၌ ၁၉၉၉ ခုနှစ် ဒီဇင်ဘာ ၁၃ ရက်က ဖြစ်သည်။

Esports ဟူသော အသုံးအနှုန်းသည် 2000 ခုနှစ်တွင် အီလက်ထရွန်းနစ်အားကစားလိဂ် (ESL) ကို စတင်တည်ထောင်ချိန်မှစ၍ နောက်ဆုံးပေါ်၌ တည်ရှိခဲ့သော်လည်း နောက်ပိုင်းတွင် ကမ္ဘာနှင့်အဝှမ်းတွင် ဖမ်းစားနိုင်ခြင်း မရှိခဲ့ပေ။

Esports အပြင်၊ ဆိုလိုသည်မှာ အီလက်ထရွန်းနစ်အားကစားများ (eSports သို့မဟုတ် E-Sports ဟုလည်း စာလုံးပေါင်းထားသည်)၊ virtual sports နှင့် digital sports ကဲ့သို့သော ဝေါဟာရများလည်း ရှိခဲ့ပါသည်။ ကံမကောင်းစွာဖြင့်၊ Eurogamer.net ထက် ဝေါဟာရအသုံးပြုမှုအတွက် ရှေးအကျဆုံးအွန်လိုင်းရင်းမြစ်ကို ကျွန်ုပ်တို့ သတိမပြုမိဘဲ၊ Wikipedia ကဲ့သို့သော အခြားအရင်းအမြစ်များလည်း မရှိပါ။

Esports သည် Real Sports ဖြစ်လာသည်။

အားကစားသမားများနှင့် ဂိမ်းကစားသူများသည် ကိုယ်ကာယအားစိုက်ထုတ်မှု၊ အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်မှုနှင့် ကစားရန် လိုအပ်သည့်အချိန်တို့ကြောင့် esport ကို တကယ့်အားကစားအဖြစ် သတ်မှတ်သင့်သည်ဟု ငြင်းခုံကြသည်။ ထို့အပြင် ၎င်းတို့အား အမြင့်ဆုံးအဆင့်တွင် လုပ်ဆောင်ရန် ပေါင်းစပ်ညှိနှိုင်းမှု၊ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ကျွမ်းကျင်မှု လိုအပ်သောကြောင့် ၎င်းတို့အား အားကစားတစ်ခုအဖြစ် သတ်မှတ်နိုင်သည်။

သိပ္ပံနည်းကျ လေ့လာမှုများစွာက ဖော်ပြသည့်အတိုင်း ဤသည်မှာ မှန်ပါသည်။ (ဥပမာ အရင်းအမြစ်)

ကျွန်ုပ်တို့သည် ဤအကြောင်းအရာနှင့် ပတ်သက်၍ အသေးစိတ်ကို ဤပို့စ်တွင် ကိုင်တွယ်ထားပြီးဖြစ်သည်-

အချို့သောနိုင်ငံများတွင် Esports သည် အားကစားအမျိုးအစားတစ်ခုအဖြစ် လက်ခံထားပြီးဖြစ်သည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူ ယနေ့တိုင် Pro Gamers များသည် တကယ့်အားကစားသမားဟုတ်မဟုတ်၊ အထူးသဖြင့် ဂန္တဝင်အားကစားသမားများနှင့် သက်ကြီးမျိုးဆက်များအကြားတွင် သံသယရှိနေဆဲဖြစ်သည်။

ဒါပေမယ့် ငွေကြေးအမြောက်အများနဲ့ အစုရှယ်ယာမှာ အလားအလာအများကြီးရှိပါတယ်။ အားကစားကလပ်များစွာသည် Esports ဌာနများကို တည်ထောင်ပြီး ဒစ်ဂျစ်တယ်အားကစားသမားများကို ခေါ်ယူနေသည်မှာ နှစ်အနည်းငယ်ကြာနေပြီဖြစ်သည်။

source: statista.com

Statista မှ ဇယားကဲ့သို့ ဒေတာများနှင့်အတူ EEDAR ရှိုးပွဲများ၊ ဆုကြေးငွေများသည် 2010 ခုနှစ်မှစတင်၍ ပေါက်ကွဲခဲ့ပြီး အချို့ကိစ္စများတွင် တစ်နှစ်အတွင်း နှစ်ဆတိုးလာသည်။ လက်ရှိကိန်းဂဏန်းများကို ကျွန်ုပ်တို့မတွေ့ရသေးသော်လည်း တိုးနှုန်းသည် ထိုနည်းအတိုင်း ဆက်လက်တည်ရှိနေသည်ဟု ယူဆနိုင်ပါသည်။ နှစ်စဉ် 20 ရာခိုင်နှုန်း တိုးလာမယ် ဆိုရင် 250 မှာ $2021 ကျော် ရှိမယ်။

Esports သည် ကြီးမားသောတိုးတက်မှုစျေးကွက်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ရိုးရာအားကစားလောကသည် ၎င်း၏ဒစ်ဂျစ်တယ်အစ်ကိုအတွက် ပိုမိုအသုံးပြုလာပါသည်။

ဒါကြောင့် Esports ဟာ ရိုးရာအားကစားဂေဟစနစ်နဲ့ တူညီတဲ့ ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အဆင့်ကို ပိုင်ဆိုင်ထားတဲ့ ယနေ့ခေတ်ကို ရောက်နေပါပြီ။

Thesis- Esports သည် အားကစားအားလုံး၏ အနာဂတ်ဖြစ်လာသည်။

လာမည့်နှစ်အနည်းငယ်အတွက် ခန့်မှန်းချက်များအရ Esports မှ ၀င်ငွေသည် အားကစားတွင် အကြီးမားဆုံးဖြစ်လာမည်ဖြစ်ပြီး 1.8 ခုနှစ်တွင် $2022 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိနိုင်သည် (Source: NewZoo)။

ပင်မရေစီးကြောင်း ထုတ်လွှင့်ခြင်းနှင့်အတူ ကစားသမားများ ခေါင်းပုံဖြတ်ခံရခြင်းမှ ကာကွယ်ရန် ဥပဒေအသစ်များနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အခြေအနေများကို အာရုံစိုက်ခြင်းဖြင့် Esports သည် "အစစ်အမှန်" အားကစားတစ်ခုအဖြစ် ပိုမိုလက်ခံလာပါသည်။

ရိုးရာ အားကစားသမား အများအပြားသည် ၎င်းတို့၏ ဆိုရှယ်မီဒီယာ အကောင့်များတွင် ၎င်းတို့၏ အားကစားကို ဗီဒီယိုဂိမ်းအဖြစ် ကစားခြင်းအတွက် ၎င်းတို့၏ နှစ်သက်မှုကို ပွင့်ပွင့်လင်းလင်း ပြသကြသည်။

အားကစားသမားများသည် စံနမူနာပြများဖြစ်သောကြောင့် လူများသည် Esports နှင့် ယခင်ကထက် ပိုမို၍ ထိတွေ့ဆက်ဆံလာကြသည်။ ရင်ထဲက ကောင်းတဲ့အရာ။

အထက်ဖော်ပြပါ Esports ဆုကြေးငွေ တိုးတက်မှုသည် ကြည့်ရှုသူများ၏ စိတ်ဝင်စားမှုကိုလည်း ပေါ်လွင်စေသည်။

ထို့အပြင်၊ အခြားဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်းများကို အချိန်အတော်ကြာ ချန်ထားခဲ့သည့် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်း တိုးတက်မှုတွင်လည်း ယေဘုယျအားဖြင့် အရေးပါမှုကို ထင်ဟပ်စေပါသည်။ ဒီအကြောင်းကို ဆောင်းပါးမှာ ရေးထားပါတယ်"ဂိမ်းစက်နှင့် အခြားသော ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းများ"။

Twitch ကဲ့သို့ streaming ပလပ်ဖောင်းများသည် ဂိမ်းကစားခြင်းကို အဓိကအာရုံစိုက်ထားသောကြောင့် ယခု ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် ပုံစံမျိုးစုံနှင့် ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်များ 24/7 ဖြင့် ရောက်ရှိလာပါသည်။

၎င်းသည် လူများကို မကစားသည့်တိုင် ဤအားကစားအမျိုးအစားကို စိတ်ဝင်စားစေရန် ကူညီပေးသည်။

Esports သည် အခြားသော ရိုးရာအားကစားများနှင့် မတူဘဲ အချိန်မရွေး နေရာမရွေး ကစားနိုင်ပါသည်။ Esports သည် ၎င်းတို့နှစ်သက်သော အခြားအားကစားနည်းတွင် ပါဝင်လွန်းသောကြောင့် ယခင်က လွဲချော်ခဲ့သော စိတ်ဝင်စားမှုများစွာရှိသည့် ကျယ်ပြန့်သော လူမျိုးစုံကို ဆွဲဆောင်ခြင်းဖြင့်လည်း ပရိသတ်ကို ပိုမိုဆွဲဆောင်နိုင်စေသည်။ နောက်ဆုံးပေါ်ဂိမ်းများသည် ကြည့်ရှုသူအများဆုံးရရှိခဲ့သည်။

ပြီးတော့ ကြော်ငြာလုပ်ငန်းကလည်း Esports ကို ပိုစိတ်ဝင်စားလာတယ်။ အလွန်ရှေးရိုးဆန်သော ကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့၏ ကြော်ငြာကမ်ပိန်းများနှင့်အတူ esports သို့ ဝင်ရောက်လာကြသည်။ ထို့ကြောင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် ကြီးမားသောတိုးတက်မှု၏အစတွင်သာ ရှိသေးသည်။ Esports သည် အိုလံပစ်ပွဲတော်တွင် အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုမှ ပါဝင်နေပြီး NFL၊ NBA သို့မဟုတ် FIFA တို့ကဲ့သို့ ကြီးမားပြီး ပိုမိုအားကောင်းသော အသင်းအဖွဲ့များနှင့် လိဂ်များ ပေါ်ထွက်လာသည်နှင့် တပြိုင်နက်၊ ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းသည် ကြီးမားသော တိုးတက်မှုကို တွေ့ကြုံခံစားရမည်ဖြစ်သည်။

ဒါဘာကြောင့်ကောင်းတာလဲ။

ရန် Listen Masakariလွန်ခဲ့တဲ့ အနှစ် 20 က ပရော်ဖက်ရှင်နယ် ကစားသမားတစ်ဦးအဖြစ် ထိပ်တန်းနေရာကို ရရှိခဲ့တဲ့အကြောင်း။ Spoiler- ငွေရေးကြေးရေး အမြတ်အစွန်းအကြောင်း ပြောဖို့ဆိုတာ မဖြစ်နိုင်ပါဘူး။

ဥပမာအားဖြင့် ယနေ့ခေတ်နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ဆုငွေ သန်းပေါင်းများစွာ ရှိသည်။ Fortnite၊ LoL နှင့် Dota 2 ၊ ထို့နောက် ဂေဟစနစ်ထဲသို့ ကြော်ငြာငွေအမြောက်အမြား စီးဝင်လာပါက esports များသည် အနာဂတ်တွင် ရိုးရာအားကစားအားလုံးကို ချန်ထားခဲ့မည်ကို တွေးကြည့်မိပါသည်။ ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဂိမ်းကစားသူများအတွက်၊ ဒါသတင်းကောင်းပါပဲ။ သို့သော်လည်း ယနေ့ ဂိမ်းကစားရာတွင် ရည်မှန်းချက်ကြီးသော ဂိမ်းကစားသူများအတွက်၊ ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပြုရန် အခွင့်အလမ်းများ ပိုများလာပါသည်။ လှပတဲ့ အချိန်တွေပဲ မဟုတ်လား?

Esport အကြောင်း စိတ်ဝင်စားသူတွေနဲ့ စကားပြောတဲ့အခါ မေးခွန်းသုံးခု မေးလေ့ရှိပါတယ်။ ထို့ကြောင့် ဤတွင် FAQ အတိုဖြစ်သည်။

Esports ၏သမိုင်းအပေါ်နောက်ဆုံးအတွေးများ

ဒစ်ဂျစ်တယ်အသွင်ကူးပြောင်းခြင်းဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာအားလုံးကဲ့သို့ပင် Esports ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် အလွန်လျင်မြန်သည်။ လွန်ခဲ့သည့် နှစ် 50 က ပြိုင်ပွဲအသေးစားများဖြင့် စတင်ခဲ့ရာ ယခုအခါ ဒေါ်လာဘီလီယံနှင့်ချီသော လုပ်ငန်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး ဆက်လက်ကြီးထွားလာခဲ့သည်။

augmented reality နှင့် virtual reality ကဲ့သို့သော အနာဂတ်နည်းပညာများဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့ရှေ့တွင် Esports ၏ နောက်ထပ်ပုံစံများ ရှိပါသေးသည်။

ဒါပေမယ့် အခုဒီမှာရော အခုပဲခံစားကြည့်ရအောင်။

ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်း၏မျက်နှာစာအားလုံးတွင် Esports ကို ပျော်မွေ့နိုင်သည်၊ တိုက်ရိုက် လိုက်လျှောက်နိုင်ပြီး အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းအလုပ်တစ်ခုကိုလည်း အချိန်မရွေး ကိုယ်တိုင်ဆန္ဒပြုနိုင်သည်။ အမျှ Masakari ကြိမ်ဖန်များစွာ သက်သေပြခဲ့ပြီး၊ အသက် 30 ကျော်သည် အပြိုင်အဆိုင်ဂိမ်းကစားခြင်းသို့ တွန်းလှန်ရန် အတားအဆီးမရှိပေ။

သင့်တွင် post (သို့) pro ကစားခြင်းအကြောင်းယေဘုယျအားဖြင့်မေးခွန်းရှိလျှင်ကျွန်ုပ်တို့ကိုရေးပါ။ contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback ထွက်။

မိုက်ကယ်”FlashbackMamerow သည် ဗီဒီယိုဂိမ်းများကို 35 နှစ်ကျော်ကစားခဲ့ပြီး Esports အဖွဲ့အစည်းနှစ်ခုကို တည်ဆောက်ကာ ဦးဆောင်ခဲ့သည်။ IT ဗိသုကာပညာရှင်နှင့် ပေါ့ပေါ့ပါးပါးဂိမ်းကစားသူအနေဖြင့် နည်းပညာဆိုင်ရာအကြောင်းအရာများကို ဇောက်ချလုပ်ကိုင်လျက်ရှိသည်။