Олон улсын эспортын түүх юу вэ? (2023)

Masakari Би 20 гаруй жилийн өмнө Esports-т орсон. Тэр мэргэжлийн тоглогч болж, би зохион байгуулалтын авьяастайн хувьд арга хэмжээ авсан. Бид энэ ертөнцөд хамт орсон Counter-Strike, гэхдээ мэдээж 1999 оноос өмнө Esport-той төстэй олон арга хэмжээ байсан.

Энэ нийтлэлээрээ би та бүхэнд манай дижитал спортын хөгжлийн талаар товч мэдээлэл өгөхийг хүсч байна, нийгмийн дунд орж ирсэн ч жинхэнэ спорт гэж цөөхөн хүн л хүлээн зөвшөөрсөөр байна.

Тайлбар: Энэ нийтлэлийг англи хэл дээр бичсэн болно. Бусад хэл рүү орчуулах нь ижил хэл шинжлэлийн чанартай байж чадахгүй. Дүрэм, утгын алдаа гаргасандаа хүлцэл өчье.

Анхны тэмцээн, гэхдээ үүнийг Esports гэж битгий хэлээрэй, гуйя!

Өрсөлдөөнт тоглоомын эхэн үед зохион байгуулагддаг тэмцээнүүд нь жижиг тэмцээнүүд эсвэл жижиг LAN үдэшлэгүүд байв. Энэ үед шагналын мөнгө харьцангуй бага байсан бөгөөд эдгээр үйл явдлуудын лигийн зөв тогтолцоо байхгүй байв.

Их дээд сургуулиуд эсвэл бусад газруудад аяндаа эсвэл төлөвлөсөн тэмцээнүүд болж, заримдаа тоглоом үйлдвэрлэгчдийн зохион байгуулдаг олон сонгодог тоглоомуудаас мэдэгдэж байна. Жишээлбэл, Атари 1980 онд Space Invaders тоглоомоор гурван сарын арга хэмжээг зохион байгуулжээ. Хааяа дэлхийн аварга шалгаруулах тэмцээн ч зохиогддог байсан.

Гэсэн хэдий ч энэ нь өнөөгийн Esports-оос эрс ялгаатай байв. Тэмцээнд үргэлж ганц тоглогч оролцдог байв.

Ивээн тэтгэгч, шууд нэвтрүүлэг, багаар мэргэжлийн бэлтгэл байгаагүй.

Эцсийн эцэст эдгээр нь тоглоомын ертөнц дэх анхны загварууд байсан. Гэвч 1995 онд интернет тархаж, олон тоглогчийн сүлжээний тоглоомууд гарч ирснээр энэ нь мэргэжлийн түвшинд очсон.

Шударга зөвлөгөө: Танд ур чадвар байгаа ч таны хулгана таны онилгыг бүрэн дэмжихгүй байна уу? Дахиж хэзээ ч хулганы бариултай тулалдаж болохгүй. Masakari ба ихэнх мэргэжлийн хүмүүс дээр тулгуурладаг Logitech G Pro X Superlight. Өөрийгөө хараарай энэ шударга шүүмж бичсэн Masakari or техникийн дэлгэрэнгүй мэдээллийг шалгана уу яг одоо Amazon дээр. Танд тохирох тоглоомын хулгана ихээхэн өөрчлөлтийг авчирна!

Esports ургамлын үр соёолж байна

Тоглоомын үйлдвэрлэгчид 70-80-аад оны үед дижитал спортын боломжуудыг ойлгосон. 90-ээд онд MIDI Maze, Quake гэх мэт олон тоглогчтой тоглоомууд хөгжсөнөөр. Counter-Strike, болон Unreal, бусадтай өрсөлдөх боломж улам бүр нэмэгдсээр байв.

Дараа нь 1994 онд интернет олон нийтэд тархах үед тоглоомчдын дунд урам зориг нэмэгдсээр байв. Үүний үр дүнд овог гэгдэх анхны багууд байгуулагдав. Бараг нэгэн зэрэг анхны тоглоомын нийгэмлэгүүд байгуулагдаж, зарим нь дараа нь анхны тоглоомын лиг болж хөгжсөн.

90-ээд онд бүх зүйл зэрлэг хэвээр байсан, гэхдээ бэлэн бус болон мөнгөн шагналтай тэмцээн зохион байгуулдаг LAN үдэшлэгүүдийн тоо нэмэгджээ. Одоогийн байдлаар програм хангамж, техник хангамжийн салбарын жинхэнэ ивээн тэтгэгчидтэй хамтран ажилладаг.

1997 онд өрсөлдөөнт тоглоом шинэ хэлбэрийг олж авсан бөгөөд энэ нь өнөөгийн спорт руу чиглэх замыг зааж өгсөн гэж хэлж болно. Багууд лигт байнга оноо цуглуулж, эцэст нь үндсэн тэмцээнд шагналын мөнгө авах ёстой байв. АНУ, Европт, мөн мянганы өмнөхөн Азид ч гэсэн улам их амбицтай багууд бүрэлдэж байв. Гэхдээ энэ бүгдийг мэргэжлийн хүн гэж нэрлэх нь хэтрүүлэг байх болно, учир нь энэ нь зөвхөн гарсантай холбоотой юм Counter-Strike тоглоомчид тоглоом тоглож орлого олох боломжийг олгосон чиг хандлага эхэлсэн.

Хэзээнээс бид үүнийг Esports гэж нэрлэж эхэлсэн бэ?

1999 онд хоёр хөгжил мөргөлдсөн. Өмнөд Солонгос дараа жил нь Дэлхийн кибер тоглоомыг зохион байгуулахаа зарлаж, мөн Counter-Strike Эхний хүн буудлагын дүр зургийг хурдан байлдан дагуулсан. Баригдсан HLTV нь харьцангуй сайн шууд дамжуулалтыг идэвхжүүлсэн Counter-Strike таарч байна.

Эхэндээ өрсөлдөгч багуудын шууд дагалдагчид л үздэг байсан бол удалгүй телевизийн анхны нэвтрүүлгүүд гарч эхэлсэн.

Ийм нэвтрүүлгийг үзэгчдийн сонирхлыг татахуйц олон нийтэд үзэх боломж, дизайны холбогдох элементүүдийг бий болгосноор тоглогчдод болон тэдний эргэн тойрон дахь экосистемд үзүүлэх дарамт нэмэгдэв.

Эхнийх нь багийн тоглолтыг бэлтгэхэд мэргэжлийн түвшинд хүргэсэн. Анхны дасгалжуулагчид, физик эмчилгээний эмч нар, хэвлэлийн бага хурал нь энэ шинэ спорт руу орох замыг олсон.

Сүүлийнх нь шинээр байгуулагдаж буй байгууллагуудад санхүүгийн хүчирхэг хөрөнгө оруулагчидтай хамт олон, худалдаа, зар сурталчилгаа бүхий дэлхий даяарх бүтцийг бий болгох боломжийг олгосон.

Тиймээс хэрэв та Esports-ийн эхлэлийг тогтоохыг хүсч байвал энэ нь мянганы хаа нэгтээ байх нь гарцаагүй.

Esports гэдэг нэр томъёо хэзээ үүссэн бэ?

Энэ нэр томьёо нь 13 оны 1999-р сарын XNUMX-нд Онлайн Тоглогчдын Холбоо (OGA) үүсгэн байгуулагдсантай холбогдуулан Eurogamer.net вэб сайтад нийтлэгдсэн тайланд анх удаа олон нийтэд гарч байжээ.

Esports гэдэг нэр томъёо нь 2000 онд Цахим Спортын Лиг (ESL) үүсгэн байгуулагдсанаас хойш оршин тогтнож байсан боловч хожим нь дэлхий даяар хэрэгжиж чадаагүй юм.

Эспортоос гадна цахим спорт (мөн eSports эсвэл E-Sports гэж нэрлэдэг) виртуал спорт, дижитал спорт гэх мэт нэр томьёо бас байсан. Харамсалтай нь бид Eurogamer.net-ээс илүү хуучин онлайн эх сурвалжийг мэдэхгүй, Википедиа гэх мэт бусад эх сурвалжийг мэдэхгүй байна.

Эспорт жинхэнэ спорт болж байна

Биеийн хүч чармайлт, багаар ажиллах, тоглоход шаардагдах цаг хугацаа зэргээс шалтгаалан эспортыг жинхэнэ спорт гэж үзэх ёстой гэж шүтэн бишрэгчид болон тоглогчид маргаж байна. Цаашилбал, тэдгээрийг хамгийн дээд түвшинд гүйцэтгэхийн тулд зохицуулалт, хичээл зүтгэл, ур чадвар шаарддаг тул спорт гэж ангилж болно.

Олон шинжлэх ухааны судалгаагаар энэ нь зөв юм. (жишээ эх сурвалж)

Бид энэ нийтлэлд энэ сэдвийг илүү нарийвчлан авч үзсэн болно.

Зарим улс оронд эспортыг спортын нэг төрөл гэж хүлээн зөвшөөрдөг. Гэсэн хэдий ч өнөөдөр ч гэсэн, ялангуяа сонгодог тамирчид болон ахмад үеийнхний дунд Pro Gamers жинхэнэ тамирчид мөн эсэх нь эргэлзээтэй хэвээр байна.

Гэхдээ энд маш их мөнгө, асар их нөөц боломж бий. Олон спортын клубууд хэдэн жилийн турш Esports хэлтэс байгуулж, дижитал тамирчидтай гарын үсэг зурж байна.

Эх сурвалж: statista.com

Статистагийн өгөгдөл бүхий графикийн хувьд ЭДАР 2010 оноос хойш шагналын мөнгө тэсэрч, зарим тохиолдолд нэг жилийн дотор хоёр дахин нэмэгджээ. Одоогийн байдлаар бид ямар ч тоо олоогүй байгаа ч өсөлтийн хурд мөн адил үргэлжилсэн гэж үзэж болно. Хэрэв бид жил бүр 20 хувиар өснө гэж үзвэл 250 онд 2021 сая гаруй доллар болно.

Esports бол асар том өсөлтийн зах зээл бөгөөд уламжлалт спортын ертөнц дижитал ахдаа улам бүр дассаар байна.

Тиймээс бид өнөөдөр Esports нь уламжлалт спортын экосистемтэй ижил түвшний мэргэжлийн түвшинд хүрч байна.

Дипломын ажил: Эспорт нь бүх спортын ирээдүй болдог

Ирэх хэдэн жилийн таамаглалаас харахад Esports-ын орлого 1.8 он гэхэд 2022 тэрбум долларт хүрч, спортын хамгийн том орлого болно (Эх сурвалж: NewZoo).

Мөн өргөн нэвтрүүлэг, тоглогчдыг мөлжлөгөөс хамгаалах шинэ хуулиуд, биеийн байдлыг сайжруулахад анхаарлаа хандуулснаар Esports нь "жинхэнэ" спорт гэж улам бүр хүлээн зөвшөөрөгдөж байна.

Олон уламжлалт тамирчид өөрсдийн спортоо видео тоглоом хэлбэрээр тоглохыг илүүд үздэгээ олон нийтийн мэдээллийн хэрэгслээр нээлттэй харуулдаг.

Тамирчид бол үлгэр дууриал болдог тул улам олон хүмүүс Esports-тэй эрт, эрт холбогдож байна. Гайхалтай сайн зүйл.

Дээр үзүүлсэн Esports-ын шагналын мөнгөний өсөлт нь үзэгчдийн сонирхолд ч тусгагдсан.

Цаашилбал, ач холбогдол нь ерөнхийдөө бусад зугаа цэнгэлийн салбарыг ардаа орхисон тоглоомын салбарын өсөлтөд тусгагдсан байдаг. Бид энэ тухай нийтлэлд бичсэн "Тоглоомын салбар бусад зугаа цэнгэлийн салбарын эсрэг".

Twitch гэх мэт стриминг платформууд голчлон тоглоомд төвлөрдөг тул видео тоглоомууд одоо бүх хэлбэр, ур чадварын түвшинд 24/7 байдаг.

Энэ нь хүмүүсийг тоглохгүй байсан ч энэ төрлийн спортод сонирхолтой байлгахад тусалдаг.

Эспорт нь бусад уламжлалт спортоос ялгаатай нь хэзээ ч хаана ч тоглох боломжтой. Esports нь дуртай спортдоо хэт их оролцдог байсан тул өмнө нь орхигдуулж байсан олон төрлийн сонирхол бүхий олон төрлийн хүмүүст хандсанаар илүү олон шүтэн бишрэгчдийг авчирдаг. Хамгийн сүүлийн үеийн тоглоомууд хамгийн олон үзэгчийг татдаг.

Зар сурталчилгааны салбар ч Esports-ийг улам бүр сонирхож байна. Маш консерватив компаниуд сурталчилгааны кампанит ажлаараа эспортод орж байна. Тэгэхээр бид асар их өсөлтийн дөнгөж эхэнд байна. Esports Олимпод чухал үүрэг гүйцэтгэж, NFL, NBA, FIFA-тай адил том, илүү хүчирхэг холбоо, лигүүд гарч ирэнгүүт тоглоомын салбар бас нэг том өсөлтийг мэдрэх болно.

Энэ яагаад сайн юм бэ?

Сонсох Masakari20 жилийн өмнө мэргэжлийн тоглогчийн хувьд тэргүүлж байсан түүх. Спойлер: Санхүүгийн ашиг сонирхлын талаар ярих үнэхээр боломжгүй байсан.

Хэрэв та үүнийг өнөөдрийнхтэй харьцуулах юм бол, жишээ нь, хэдэн сая шагналын мөнгө Fortnite, LoL, Dota 2-ыг уншаад, хэрэв экосистемд зар сурталчилгааны их мөнгө урсах юм бол юу болохыг төсөөлөөд үз дээ, та ойрын ирээдүйд эспорт бүх уламжлалт спортыг ардаа орхих шалтгааныг ойлгох болно. Мэргэжлийн тоглоомчдын хувьд энэ нь сайн мэдээ юм. Гэсэн хэдий ч өнөөдөр тоглоом тоглож эхэлж буй амбицтай тоглогчдын хувьд тоглоомоор амьдралаа залгуулах боломж урьд өмнө байгаагүй өндөр байсан. Сайхан цаг үе, тийм үү?

Бид сонирхсон хүмүүстэй esport-ийн талаар ярилцахад ихэвчлэн гурван асуулт гарч ирдэг. Тиймээс энд богино асуултууд байна:

Эспортын түүхийн талаархи эцсийн бодол

Дижиталчлалтай холбоотой бүх сэдвүүдийн нэгэн адил Esports-ийн хөгжил ч гайхалтай хурдацтай явагдаж байна. 50 жилийн өмнө жижиг тэмцээнүүдээр эхэлсэн зүйл одоо тэрбум долларын бизнес болж, өссөөр байна.

Өргөтгөсөн бодит байдал, виртуал бодит байдал зэрэг ирээдүйн технологиуд бидний өмнө Esports-ийн олон хэлбэрүүд байсаар байна.

Гэхдээ одоохондоо энд, одооноос таашаал авцгаая.

Бид ямар ч үед Esports-ыг бүх талаараа таашаал авч, шууд дагаж, мөн карьераа тэмүүлэх боломжтой. гэх мэт Masakari 30-аас дээш нас бол өрсөлдөөнтэй тоглоом тоглоход саад болохгүй гэдгийг дахин дахин нотолж байна.

Хэрэв танд бичлэг эсвэл мэргэжлийн тоглоомын талаар ерөнхий асуулт байвал бидэнд бичээрэй. contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback гарч.

Майкл "Flashback" Мамероу 35 гаруй жилийн турш видео тоглоом тоглож, хоёр Esports байгууллагыг байгуулж, удирдаж байсан. Мэдээллийн технологийн архитектор, энгийн тоглоомчдын хувьд тэрээр техникийн сэдвүүдэд зориулагдсан.