Pēcapstrāde FPS spēlēs — vai jums to vajadzētu izmantot? | Pro Answer (2023)

Spēļu jomā vienmēr ir divu veidu spēlētāji. Dažiem nav ne jausmas par programmatūru un aparatūru, un viņi vienkārši spēlē spēli, savukārt citi pastāvīgi kārto savu sistēmu un cenšas iegūt visas mazākās priekšrocības. 

Es piederu pie pēdējās. 

Mani vienmēr ir traucējis tas, ka pretiniekam varētu būt tehniskas priekšrocības 1 pret 1. Tāpēc es vienmēr esmu apskatījis visus iespējamos iestatījumus un pavadīju daudz laika, pētot un testējot, lai maksimāli izmantotu savu esošo aparatūru.

Protams, pareizi iestatījumi nepadara jūs par superzvaigzni.

Jūsu talants, prasmes un pieredze to dara.

Taču domāšana, ka mana sistēma darbojas optimāli un tāpēc tas ir atkarīgs tikai no manām un pretinieka prasmēm, man vienmēr ir licis justies labāk un pārliecinātāk, jo esmu izdarījis visu, kas var pozitīvi ietekmēt manu sniegumu, un es zinu, ka tāpēc esmu grūts. Sist.

Mēs jau esam apskatījuši dažādas iestatījumu iespējas savā emuārā, un jūs varat atrast mūsu iepriekšējos rakstus par šīm tēmām šeit.

Šodien mēs runājam par pēcapstrādes iestatījumu, kas ir pieejams gandrīz katrā pirmās personas šāvēja programmā.

Ejam!

Piezīme: Šis raksts tika uzrakstīts angļu valodā. Tulkojumi citās valodās var nenodrošināt tādu pašu valodu kvalitāti. Atvainojamies par gramatiskām un semantiskām kļūdām.

Kas ir pēcapstrāde?

Kā norāda nosaukums, pēcapstrāde ir video efektu un filtru kopa, kas tiek lietota spēles kadriem pēc renderēšanas.

Citiem vārdiem sakot, pēcapstrāde attiecas uz pilnekrāna attēla apstrādi, kas notiek pēc attēla uzņemšanas ar kameru, bet pirms tā parādīšanas ekrānā.

Pēcapstrādes mērķis ir uzlabot attēla kvalitāti, pirms tas tiek parādīts skatītājiem. Tas tiek panākts, pievienojot attēliem/video papildu efektus.

Kādi ir dažādi pēcapstrādes efekti?

Pēcapstrāde ir sarežģīts process ar daudziem efektiem, un šeit mēs sīkāk aplūkosim dažus no tiem. 

Atkarībā no spēles šī raksta pārējā daļā aprakstītie efekti tiek apvienoti iestatījuma opcijā Pēcapstrāde vai arī tos var iestatīt atsevišķi spēles grafikas iestatījumos.

Apkārtējā vide

Šis efekts met ēnas uz dažādu objektu malām. Tas padara tumšākus caurumus, krokas, sejas un krustojumus, kas atrodas tuvu viens otram.

Lauka dziļums

Lauka dziļums ir īpašs efekts, kas atdarina kameras objektīva asuma īpašības. Tas nozīmē, ka, mainot šo īpašību, jūs varat mainīt objektu kopējo izskatu atkarībā no tā, cik sekli vai dziļi tie parādās.

uzziedēt

Blūms rada īpašu efektu, kur gaisma izplūst no attēla spilgtākajām daļām. Tas rada iespaidu, ka ārkārtīgi spilgta gaisma pārspēj kameru un rada izsmalcinātu izskatu.

Ja vēlaties uzzināt vairāk par Blūma efektu un to, vai tas ir jāiespējo, izlasiet šo rakstu, kurā mēs sīkāk izskaidrojam Blūma efektu:

Krāsu klasifikācija

Krāsu klasifikācija ir process, kurā tiek mainīts attēlu izskats, lai tie labāk izskatītos dažādās ierīcēs. Tas ietver attēla elementu, piemēram, kontrasta, piesātinājuma, krāsas, melnā līmeņa, baltā punkta un detaļu pielāgošanu.

Kustības izplūšana

Kustības izplūšana ir vēl viens pēcapstrādes efekts, kas simulē izplūšanas efektu, ko mēs piedzīvojam, kad mūsu priekšā ātri kustas objekts.

Vinjete

Vinjete ir efekts, kas simulē aptumšošanu reālos kameru objektīvos. Visvairāk efekts ir pamanāms attēla malās.

Migla

Šī funkcija, kā norāda nosaukums, pārklāj vienu krāsu pār otru. Tas arī piešķir attēlam izplūšanu.

Lēcas atspīdums

Objektīva uzliesmojums rodas, ja spilgts gaismas avots spīd tieši uz objektīvu. Spilgtais efekts ir līdzīgs tam, ko cilvēka acs piedzīvo, ieraugot spilgtu gaismu.

Vai man vajadzētu izmantot pēcapstrādi?

Tas, vai jums vajadzētu izmantot pēcapstrādi, ir atkarīgs no jūsu personīgajām vēlmēm. Ja jums patīk rezultāti bez pēcapstrādes, tas nav jāieslēdz.

Dažas spēles, manuprāt, veic lielisku krāsu korekcijas un kustības izplūšanas darbu, kas uzlabo kopējo spēļu pieredzi.

Tomēr ir daži gadījumi, kad pēcapstrādes efekti, piemēram, vinjete un objektīva uzliesmojums, mēdz būt pārspīlēti.

Zems dinamiskais diapazons ir vēl viens pēcapstrādes aspekts, kas dažiem spēlētājiem negatīvi ietekmē attēla kvalitāti. Šī funkcija pielāgo spilgtumu spēles situācijai.

Dažiem visas šīs sekas ir pārāk spēcīgas. Tomēr jāatzīst, ka šīs funkcijas simulē ikdienas dzīvi, ja vēlaties iegūt reālistisku pieredzi.

Piemēram, iestatījums Low Dynamic Range darbojas tieši tā, kā cilvēka acs reaģē uz gaismu. Rezultāts ir ļoti reālistisks efekts.

Tātad, ja vēlaties, lai spēles grafika būtu pēc iespējas reālistiskāka, jums vajadzētu ieslēgt pēcapstrādes efektus.

Kad pēcapstrāde ir ieslēgta, pulētie attēli rada reālistisku sajūtu. Piemēram, dūmu efekti parasti izskatās daudz dabiskāk.

segvārdu ģenerators uznirstošais logs fināls
Vai tavs segvārds ir pārāk garlaicīgs? Šeit jums rodas jaunas aizraujošas idejas!

Kad atskaņošanas laikā jāizslēdz pēcapstrāde?

Ja pēcapstrāde ir tik lieliska funkcija un tās izmantošanas mērķis ir uzlabot spēles pieredzi, kāpēc jūs vēlaties to atspējot spēles laikā?

Tas ir labs jautājums.

Bet arī viegli atbildēt. 😉

Lai gan ir patīkami gūt lielisku spēļu pieredzi ar reālistisku grafiku, it īpaši pirmās personas šāvēja spēlēs, vairāk efektu grafikā nozīmē, ka ir grūtāk saskatīt ienaidniekus. 

Tāpēc, it īpaši, ja vēlaties būt konkurētspējīgs, tas parasti nozīmē pēc iespējas vairāk efektu atspējošanu.

Vienkāršs piemērs:

Vai tiešām vēlaties sacensties ar pretinieku, ja, pārvietojoties ekrānā, viņš kļūst aizmiglots, bet viņš jebkurā brīdī var redzēt jūs asu? 

Esportā, kur pirmās personas šāvēja spēlēs ir svarīga katra milisekunde, labāk iztikt bez skaistiem efektiem.

Tomēr, ja esat straumētājs un vēlaties saviem skatītājiem sniegt lielisku attēlu, iespējams, vēlēsities aktivizēt vienu vai otru efektu.

Un, ja spēlējat pirmās personas šāvēju stāsta režīmā pret AI pretiniekiem un jums ir labs dators, tad ļaujiet tam dārdēt ar pēcapstrādes efektiem. 🙂 

Godīgs ieteikums: jums ir prasmes, bet jūsu pele neatbalsta jūsu mērķēšanu perfekti? Nekad vairs necīnieties ar peles tvērienu. Masakari un lielākā daļa profesionāļu paļaujas uz Logitech G Pro X Superlight. Skatieties paši ar šis godīgais pārskats sarakstījis Masakari or pārbaudiet tehniskās detaļas vietnē Amazon šobrīd. Jums piemērota spēļu pele rada ievērojamas atšķirības!

Vai pēcapstrāde maksā veiktspēju vai FPS?

Pēcapstrāde ir resursietilpīgs process. Turklāt, pirms tas tiek parādīts, attēlam ir jāpiemēro dažādi efekti. Tāpēc ietekme uz veiktspēju ir ievērojama.

Tas, protams, ir atkarīgs arī no spēles, taču parasti, iespējojot pēcapstrādi, jūs ievērosiet ievērojamu veiktspējas kritumu.

Kopumā mēs varam teikt, ka augstāka pēcapstrāde samazina FPS.

Pēcapstrāde ir vairāk GPU smags uzdevums, kas parasti rada mazāku CPU slodzi.

Tātad, ja jums ir spēcīgs GPU, drīzāk varat atļauties spēlēt ar pēcapstrādi, kā arī zaudēsiet mazāk FPS nekā zemas klases sistēma.

Pirmās personas šāvēju spēlēs kadru sekundē (FPS) ātrums vienmēr ir svarīgs jautājums, un katrs ambiciozs spēlētājs vēlas iegūt pēc iespējas vairāk FPS.

Šajā rakstā, mēs esam paskaidrojuši, kāpēc tas tā ir.

Šajā video NVIDIA parāda, kāpēc jums vienmēr jāuztraucas par savu FPS…


Vai pēcapstrāde izraisa ievades aizkavēšanos?

Jā, arī pēcapstrāde izraisa ievades aizkavēšanos. Tas notiek tāpēc, ka attēlam, kas jau ir renderēts, tiek pievienoti ēnotāji.

Atkarībā no izmantoto efektu skaita latentums var atšķirties. Piemēram, sižetā, kurā tiek veiktas tikai dažas pēcapstrādes, ievades aizkave ir mazāka, savukārt tā automātiski palielinās, palielinoties pēcapstrādei.

Vēlreiz vēlos norādīt, ka ievades aizkaves apjoms, kas rodas, iespējojot šo funkciju, ir atkarīgs no jūsu aparatūras.

Ja jums ir augstākās klases aparatūra, kas atbilst uzdevumam, iespējams, nejutīsit nekādas atšķirības ievades aizkaves ziņā neatkarīgi no tā, vai ieslēdzat vai izslēdzat funkciju. 

Tomēr ar vidējo datoru tas var būt diezgan atšķirīgs, un jūs varat piedzīvot milzīgu ievades aizkavi.

Turklāt, protams, jo vairāk pēcapstrādes efektu ir aktīvi, jo lielāka ir ievades aizkave. 

Dažos gadījumos mēs runājam par līdz pat 80 ms aizkavi.

Tas neizklausās daudz, taču tas bieži nozīmēs jūsu nāvi bez iespējas cīnīties, it īpaši pirmās personas šāvēja spēlēs. 

Jāņem vērā arī tas, ka daudzi datorā notiekošie procesi izraisa ievades aizkavi, ko pašlaik nevar vēl vairāk samazināt tehnisku iemeslu dēļ, piemēram, jūsu ekrāna reakcijas laika vai interneta savienojuma ar spēles serveri dēļ. Tātad jums vienmēr ir ievades aizkave.

Turklāt pieņemsim, ka pēcapstrādes dēļ ir arī “nevajadzīga” ievades aizkave. Tādā gadījumā jūs pat varētu to sajust, spēles laikā rakstot ar peli un tastatūru (tad spēle šķiet ne tikai gluda).

Kā jau paskaidrots, jūs piešķirat sev ievērojamu trūkumu salīdzinājumā ar pretiniekiem, kuriem nav ievades nobīdes.

Final Domas

Pēcapstrādes efekti ir iespējas, lai padarītu spēles pieredzi skaistāku un reālistiskāku. Ja spēlējat savas pirmās personas šāvēja stāsta režīmu, ieslēdziet tik daudz efektu, cik var apstrādāt jūsu dators, nesaņemot FPS kritumus. Rezultātā spēle noteikti būs aizraujošāka.

Tomēr, tiklīdz jūs nonākat konkurences situācijā pret citiem spēlētājiem, runa vairs nav par jauku grafiku, bet gan par veiktspēju (vairāk FPS, mazāk ievades aizkaves) un ātru pretinieku atklāšanu, tāpēc šādā gadījumā jums vajadzētu iztikt bez jebkādiem pēcapstrādes efektiem.

Manā profesionālā spēlētāja laikā CS 1.6 un kā konkurētspējīgs spēlētājs PUBG un Valorant, ES VIENMĒR atspējoju visus pēcapstrādes efektus. Tomēr jāatzīst, ka daži labi spēlētāji spēlē PUBG izmantojiet šos efektus, vismaz ar iestatījumu “zems” vai “vidējais”, jo tas palīdz viņiem situācijās ar lieliem attālumiem un daudziem kokiem utt., lai atpazītu pretiniekus.

Īpaši iekšā PUBG, šādas situācijas ir ļoti biežas; tāpēc vajadzētu pārbaudīt, vai pēcapstrāde varētu pat vienkāršot pretinieku ņirgāšanos šādās spēlēs.

Tādās spēlēs kā CS:GO vai Valorant, ar nelieliem attālumiem un maz objektiem, jums vienmēr vajadzētu iztikt bez pēcapstrādes efektiem, vismaz, ja vēlaties spēlēt konkurētspējīgi.

Masakari ārā - mop, moep!

Bijušais profesionālis spēlētājs AndreassMasakariMamerow ir bijis aktīvs spēlētājs vairāk nekā 35 gadus, no kuriem vairāk nekā 20 gadus ir bijis konkurences jomā (Esports). CS 1.5/1.6, PUBG un Valorant, viņš ir vadījis un trenējis komandas visaugstākajā līmenī. Veci suņi kož labāk...