Kas ir starptautiskā esporta vēsture? (2023)

Masakari un es iesaistījos Esportā pirms vairāk nekā 20 gadiem. Viņš kļuva par profesionālu spēlētāju, un es fonā rīkojos kā organizators talants. Mēs ienācām šajā pasaulē ar Counter-Strike, bet esportam līdzīgu pasākumu, protams, bija daudz arī pirms 1999. gada.

Šajā ierakstā es vēlos jums sniegt īsu ieskatu mūsu digitālā sporta veida attīstībā, kas ir nonācis sabiedrības vidū, bet joprojām tikai retais to pieņem kā īstu sporta veidu.

Piezīme: Šis raksts tika uzrakstīts angļu valodā. Tulkojumi citās valodās var nenodrošināt tādu pašu valodu kvalitāti. Atvainojamies par gramatiskām un semantiskām kļūdām.

Pirmie turnīri, bet nesauciet to par Esportu, lūdzu!

Sacensību spēļu pirmsākumos tika rīkoti nelieli turnīri vai nelielas LAN ballītes. Šajā brīdī naudas balvas bija salīdzinoši nelielas, un šiem pasākumiem nebija atbilstošas ​​līgas sistēmas.

No daudzām klasiskajām spēlēm ir zināms, ka augstskolās vai citās vietās notika spontānas vai plānotas sacensības, kuras dažkārt organizēja spēļu ražotāji. Piemēram, Atari 1980. gadā rīkoja trīs mēnešus ilgu pasākumu ar spēli Space Invaders. Reizēm tika rīkoti arī pasaules čempionāti.

Tomēr tas ļoti atšķīrās no mūsdienu Esports. Sacensības vienmēr bija tikai viena spēlētāja.

Nebija ne sponsorēšanas, ne tiešraides, ne profesionālas sagatavošanās komandā.

Galu galā tās bija spēļu pasaules īpatnības, kas bija prototipi. Taču tas gāja profesionalizācijas virzienā līdz ar interneta izplatību un vairāku spēlētāju tīkla spēļu parādīšanos 1995. gadā.

Godīgs ieteikums: jums ir prasmes, bet jūsu pele neatbalsta jūsu mērķēšanu perfekti? Nekad vairs necīnieties ar peles tvērienu. Masakari un lielākā daļa profesionāļu paļaujas uz Logitech G Pro X Superlight. Skatieties paši ar šis godīgais pārskats sarakstījis Masakari or pārbaudiet tehniskās detaļas vietnē Amazon šobrīd. Jums piemērota spēļu pele rada ievērojamas atšķirības!

Esports auga sēkla dīgst

Spēļu ražotāji digitālā sporta potenciālu saprata 70. un 80. gados. Līdz ar vairāku spēlētāju spēļu attīstību 90. gados, piemēram, MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, un Unreal, radās arvien vairāk iespēju sacensties ar citiem.

Pēc tam 1994. gadā, kad internets izplatījās sabiedrībā, stimuls spēlētāju vidū turpināja pieaugt. Rezultātā tika dibinātas pirmās komandas, tā sauktie klani. Gandrīz vienlaikus tika izveidotas pirmās spēļu kopienas, no kurām dažas vēlāk attīstījās pirmajās spēļu līgās.

90. gados viss vēl gāja trakulīgi, bet pieauga LAN ballīšu skaits, kas organizēja turnīrus ar bezskaidras vai naudas balvām. Šobrīd jau biežāk arī ar reāliem sponsoriem no programmatūras un aparatūras industrijas.

Varētu teikt, ka 1997. gadā konkurences spēles ieguva jaunas formas, kas norādīja ceļu uz mūsdienu esportu. Komandām bija nepārtraukti jāvāc punkti līgās, lai beigās spēlētu par naudas balvām pamatturnīrā. Arvien ambiciozākas komandas veidojās ASV un Eiropā, īsi pirms tūkstošgades mijas arī Āzijā. Bet saukt visu par profesionāli būtu pārspīlēti, jo tas bija tikai ar atbrīvošanu Counter-Strike ka sākās tendence, kas ļāva spēlētājiem nopelnīt iztiku ar spēlēm.

No kura laika mēs to sākām saukt par Esportu?

1999. gadā notika divu notikumu sadursme. Dienvidkoreja paziņoja par Pasaules kiberspēļu rīkošanu nākamajā gadā, un Counter-Strike strauji iekaroja pirmās personas šāvēja ainu. Iebūvētais HLTV ļāva salīdzinoši labu tiešraidi pārraidīt Counter-Strike sērkociņi.

Sākumā skatījās tikai konkurējošo komandu tiešie sekotāji, bet drīz vien bija arī pirmās TV pārraides.

Līdz ar publiskās skatīšanās iespējošanu un atbilstošiem dizaina elementiem, kas arī padara šādu pārraidi interesantu skatītājiem, pieauga spiediens uz spēlētājiem un ekosistēma ap viņiem.

Pirmais noveda pie profesionalizācijas komandas spēļu sagatavošanā. Pirmie treneri, fizioterapeiti un preses konferences atrada ceļu šajā jaunajā sporta veidā.

Pēdējā ļāva jaunizveidotajām organizācijām veidot kopienas ar finansiāli spēcīgiem investoriem un pasaules mēroga struktūras ar precēm un reklāmām.

Tātad, ja vēlaties noteikt Esports sākumu, tas noteikti ir kaut kur tūkstošgadē.

Kad tika izveidots termins Esports?

Pirmo reizi šis termins publiski parādījās 13. gada 1999. decembrī tīmekļa vietnes Eurogamer.net ziņojumā par godu Online Gamers Association (OGA) dibināšanai.

Termins Esports pastāvēja vēlākais kopš Elektroniskās sporta līgas (ESL) dibināšanas 2000. gadā, taču visā pasaulē tas kļuva pazīstams tikai daudz vēlāk.

Papildus Esportam, ti, elektroniskajam sportam (arī eSports vai E-Sports), pastāvēja arī tādi termini kā virtuālais sports un digitālais sports. Diemžēl mums nav zināms kāds vecāks šī termina izmantošanas tiešsaistes avots kā vietnē Eurogamer.net, kā arī nav zināmi citi avoti, piemēram, Wikipedia.

Esports kļūst par īstu sportu

Gan fani, gan spēlētāji apgalvo, ka esports ir jāuzskata par īstu sportu fiziskās slodzes, komandas darba un spēlēšanai nepieciešamā laika dēļ. Turklāt tos var klasificēt kā sporta veidu, jo tiem nepieciešama koordinācija, centība un prasmes, lai veiktu visaugstākajā līmenī.

Un tas ir pareizi, kā liecina daudzi zinātniskie pētījumi. (piemērs avots)

Mēs jau esam sīkāk aplūkojuši šo tēmu šajā ierakstā:

Dažās valstīs esports jau ir pieņemts kā sporta veidu kopums. Neskatoties uz to, pat šodien joprojām pastāv šaubas, īpaši klasisko sportistu un vecākās paaudzes vidū, vai Pro Gamers ir īsti sportisti.

Taču uz spēles ir likts daudz naudas un liels potenciāls. Daudzi sporta klubi jau dažus gadus veido Esporta nodaļas un paraksta digitālos sportistus.

Avots: statista.com

Kā diagramma no Statista ar datiem no EEDAR šovos, naudas balvas strauji pieauga, sākot ar 2010. gadu, dažos gadījumos dubultojot gada laikā. Nekādus pašreizējos skaitļus neesam atraduši, taču var pieņemt, ka pieauguma tempi ir turpinājušies tādā pašā veidā. Pieņemot, ka ik gadu pieaugs par 20 procentiem, 250. gadā mēs sasniegtu vairāk nekā 2021 miljonus USD.

Esports ir milzīgs izaugsmes tirgus, un tradicionālā sporta pasaule arvien vairāk pierod pie sava digitālā brāļa.

Tātad mēs šodien atrodamies punktā, kurā Esports ir tāds pats profesionalitātes līmenis kā tradicionālajai sporta ekosistēmai.

Diplomdarbs: Esports kļūst par visu sporta veidu nākotni

Prognozes nākamajiem gadiem liecina, ka Esports ieņēmumi kļūs par lielākajiem sporta jomā, sasniedzot 1.8 miljardus USD līdz 2022. gadam (Avots: NewZoo).

Līdz ar parasto apraidi, jauniem likumiem, lai aizsargātu spēlētājus no ekspluatācijas, un koncentrējoties uz uzlabotiem fiziskajiem apstākļiem, esports kļūst arvien vairāk pieņemts kā “īsts” sporta veids.

Daudzi tradicionālie sportisti savos sociālo mediju kontos atklāti parāda, ka dod priekšroku sava sporta veida spēlēšanai kā video spēlei.

Sportisti ir paraugs, tāpēc arvien vairāk cilvēku ar Esports saskaras arvien agrāk. Sasodīti laba lieta.

Iepriekš redzamais Esports naudas balvu pieaugums atspoguļojas arī skatītāju interesē.

Turklāt nozīmi kopumā atspoguļo arī spēļu industrijas izaugsme, kas jau sen ir atstājusi aiz muguras citas izklaides nozares. Mēs par to esam rakstījuši rakstā "Spēļu industrija salīdzinājumā ar citām izklaides nozarēm".

Tā kā straumēšanas platformas, piemēram, Twitch, galvenokārt koncentrējas uz spēlēm, videospēles tagad ir pieejamas visu veidu un prasmju līmeņos visu diennakti.

Avots: NewZoo

Tas palīdz saglabāt cilvēku interesi par šāda veida sporta veidiem pat tad, kad viņi nespēlē.

Esportu, atšķirībā no citiem tradicionālajiem sporta veidiem, var spēlēt jebkurā laikā un vietā. Esports arī piesaista vairāk līdzjutēju, piesaistot plašākam cilvēku lokam ar dažādām interesēm, kuras viņi, iespējams, iepriekš bija palaiduši garām, jo ​​bija pārāk iesaistījušies citā sporta veidā, kuru viņi mīlēja. Jaunākās spēles piesaista visvairāk skatītāju.

Un arī reklāmas nozare arvien vairāk interesējas par Esportu. Ļoti konservatīvi uzņēmumi ar savām reklāmas kampaņām iesaistās esportā. Tātad mēs esam tikai milzīgas izaugsmes sākumā. Tiklīdz Esports spēlēs lomu olimpiskajās spēlēs un parādīsies lielākas un spēcīgākas asociācijas un līgas, līdzīgi kā NFL, NBA vai FIFA, spēļu industrija piedzīvos vēl vienu lielu stimulu.

Kāpēc tas ir labi?

Klausieties MasakariStāsts par to, ko viņš ieguva par augstāko vietu kā profesionāls spēlētājs pirms 20 gadiem. Spoileris: Nebija īsti iespējams runāt par finansiālu labumu.

Ja salīdzina to ar šodienu, piemēram, naudas balvu miljoniem Fortnite, LoL un Dota 2, un tad iedomājieties, kas būtu iespējams, ja ekosistēmā ieplūstu daudz reklāmas naudas, jūs iegūstat priekšstatu par to, kāpēc esports pārskatāmā nākotnē atstās visus tradicionālos sporta veidus. Profesionāliem spēlētājiem tās ir labas ziņas. Tomēr ambicioziem spēlētājiem, kuri šodien sāk spēlēt spēles, izredzes nopelnīt iztiku spēlēs nekad nav bijušas lielākas. Skaisti laiki, vai ne?

Kad mēs runājam ar interesentiem par esportu, parasti rodas trīs jautājumi. Tātad šeit ir īss FAQ:

Noslēguma domas par esporta vēsturi

Tāpat kā visās ar digitalizāciju saistītajās tēmās, arī Esports attīstība noris elpu aizraujoši. Tas, kas sākās pirms 50 gadiem ar maziem turnīriem, tagad ir miljardu dolāru bizness un turpina augt.

Pateicoties tādām nākotnes tehnoloģijām kā paplašinātā realitāte un virtuālā realitāte, mums priekšā vēl ir vairāk Esports veidu.

Bet pagaidām izbaudīsim šeit un tagad.

Mēs varam baudīt Esportu visās tā šķautnēs, sekot līdzi tiešraidē un arī paši tiekties uz karjeru jebkurā laikā. Kā Masakari atkal un atkal pierāda, ka vecums, kas pārsniedz 30, nav šķērslis, lai iekļūtu konkurētspējīgās spēlēs.

Ja jums ir jautājums par ziņu vai profesionālajām spēlēm kopumā, rakstiet mums: contact@raiseyourskillz.com.

GL un HF! Flashback out.

Maikls "Flashback"Mamerovs ir spēlējis videospēles vairāk nekā 35 gadus un ir izveidojis un vadījis divas Esports organizācijas. Kā IT arhitekts un ikdienišķs spēlētājs viņš ir veltīts tehniskām tēmām.