ອຸດສາຫະກໍາເກມແລະອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງອື່ນ ((2023)

ຢູ່ໃນໂພສນີ້, ພວກເຮົາຖາມວ່າອຸດສາຫະກໍາເກມຢູ່ບ່ອນໃດເມື່ອທຽບກັບອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງອື່ນ like ເຊັ່ນ: Hollywood. ພວກເຮົາເບິ່ງຂະ ໜາດ, ການເຕີບໂຕ, ແລະການເຂົ້າເຖິງ. ແຕ່ກ່ອນອື່ນweົດ, ພວກເຮົາຖາມແບບບໍ່ມີເຫດຜົນ: ດຽວນີ້ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມເປັນອຸດສາຫະ ກຳ ການບັນເທີງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນໂລກບໍ?

ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມແມ່ນໃຫຍ່ກວ່າ Hollywood ຢູ່ແລ້ວ. ຂະ ແໜງ ການບັນເທີງອື່ນ only ພຽງຢ່າງດຽວທີ່ສາມາດແຂ່ງຂັນກັບອຸດສາຫະ ກຳ ເກມແມ່ນອຸດສາຫະ ກຳ ໂທລະທັດ. ອັດຕາການຂະຫຍາຍຕົວຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມຈາກປີ 2006 (8 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ) ຫາປີ 2020 (160 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດ) ແມ່ນສູງກວ່າອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງອື່ນ other ທັງົດ.

wordcloud-gaming-industry-vs-other-industries
ທ່ານສາມາດຊອກຫາຫົວຂໍ້ເຫຼົ່ານີ້ຢູ່ໃນບົດຄວາມ.

ມີຫຼາຍວິທີເພື່ອປຽບທຽບອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງຕ່າງ various; ການເລືອກວິທີການໃດທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມ ລຳ ອຽງທີ່ແນ່ນອນ.

ຕົວຢ່າງ, ບາງຄົນອາດໃຊ້ຕົວເລກສົມບູນ ສຳ ລັບອຸດສາຫະ ກຳ ທັງwhileົດໃນຂະນະທີ່ອີກອັນ ໜຶ່ງ ອາດຈະໃຊ້ອັດຕາການເຕີບໂຕຫຼືປຽບທຽບຜູ້ມີລາຍຮັບສູງສຸດໃນຂະ ແໜງ ການໃດ ໜຶ່ງ. ນອກຈາກນັ້ນ, ບາງຄົນອາດຈະເບິ່ງຈໍານວນຄົນທີ່ຖືກຈ້າງເຂົ້າເຮັດວຽກໃນວົງການບັນເທີງ, ໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນອາດຈະໃຊ້ເງິນເດືອນສະເລ່ຍເປັນເກນການປຽບທຽບ. ສຸດທ້າຍ, ບາງອັນອາດຈະໃຊ້ລາຍຮັບຂອງຫ້ອງການຫ້ອງເປັນຕົວກໍານົດການປຽບທຽບສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາຮູບເງົາ, ໃນຂະນະທີ່ອັນອື່ນອາດຈະໃຊ້ລາຍຮັບຈາກການຂາຍປີ້ກິລາປະເພດຕ່າງ.

ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຈະນໍາໃຊ້ສາມຕົວກໍານົດເພື່ອປຽບທຽບອຸດສາຫະກໍາເກມກັບອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງອື່ນ:: ຂະ ໜາດ (ລາຍຮັບ), ອັດຕາການເຕີບໂຕ, ແລະການເຂົ້າເຖິງ. ເລີ່ມກັນເລີຍ.

ອຸດສາຫະກໍາເກມທຽບກັບອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງອື່ນໆ

ຫມາຍ​ເຫດ​: ບົດຄວາມນີ້ຖືກຂຽນເປັນພາສາອັງກິດ. ການແປເປັນພາສາອື່ນອາດຈະບໍ່ໃຫ້ຄຸນນະພາບທາງດ້ານພາສາຄືກັນ. ພວກເຮົາຂໍອະໄພສໍາລັບຄວາມຜິດພາດທາງໄວຍາກອນແລະຄວາມາຍ.

ຄຳ ແນະ ນຳ ແບບມືອາຊີບ: Masakari ແນະນໍາວິດີໂອນີ້ເປັນເນື້ອໃນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຢູ່ໃນ Youtube. ຖ້າເຈົ້າສົນໃຈວຽກໃນອຸດສາຫະ ກຳ ເກມ - ເບິ່ງມັນແລະອ່ານຕໍ່ໄປ.

ເລືອກຂະຫນາດ

ຕາຕະລາງລຸ່ມນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຂະ ໜາດ ຂອງຂະ ແໜງ ການບັນເທີງຕ່າງ various ກ່ຽວກັບລາຍຮັບທີ່ສ້າງຂຶ້ນທົ່ວໂລກ. ຕາຕະລາງລຸ່ມນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າໃນປີ 2020, ລາຍຮັບການຫຼິ້ນເກມທັງexceedົດເກີນລາຍຮັບຈາກຕະຫຼາດບັນເທີງອື່ນ most ເກືອບທັງົດ.

ທີ່​ມາ​: statista.com

ດຽວນີ້ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມແມ່ນຢູ່ໃນອັນດັບ 2 ຂອງຕະຫຼາດແຕ່ຍັງຢູ່ເບື້ອງຫຼັງອຸດສາຫະ ກຳ ໂທລະທັດ, ເປັນອັນດັບ 1 ຢ່າງຈະແຈ້ງ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມາຈາກລາຍຮັບຈາກການໂຄສະນາອັນມະຫາສານ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານຄາດຄະເນວ່າໃນອະນາຄົດ, ງົບປະມານການໂຄສະນາຈະຖືກປ່ຽນໄປສູ່ອິນເຕີເນັດຫຼາຍຂຶ້ນ (ຫຼາຍກວ່າ 50% ຂອງລາຍຮັບການໂຄສະນາທັງ)ົດ) ຢູ່ໃນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງໂທລະທັດ. (ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: statista.com)

ແລ້ວໃນປີ 2019, ເຈົ້າສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າບັນຊີມືຖືເປັນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງລາຍຮັບ. ດັ່ງນັ້ນ, ຂະ ແໜງ ການພະນັນໂທລະສັບມືຖືມີລາຍຮັບເພີ່ມຂຶ້ນແລ້ວໃນປີ 2019 ຫຼາຍກວ່າອຸດສາຫະ ກຳ ຮູບເງົາແລະດົນຕີທັງcombinedົດ. ແລະມາຮອດປະຈຸບັນ, ເບິ່ງຄືວ່າທ່າອ່ຽງໄປສູ່ການຫຼິ້ນເກມມືຖືຈະສືບຕໍ່ໄປ.

ທີ່​ມາ​: statista.com

ການຂະຫຍາຍຕົວ

ອຸດສາຫະກໍາເກມຍັງມີຊ່ອງຫວ່າງໃນການຂະຫຍາຍຕົວລາຍຮັບທີ່ສ້າງຂຶ້ນຕໍ່ຄົນ. ເນື່ອງຈາກວ່າການຫຼິ້ນເກມມີພຽງແຕ່ 16% ຂອງການເຂົ້າເຖິງການບໍລິການມືຖືແລະການບັນເທີງອື່ນ,, ມີທ່າແຮງຫຼາຍສໍາລັບການເຕີບໂຕຂອງລາຍຮັບຈາກຜູ້ຫຼິ້ນເກມແຕ່ລະຄົນ.

ໃນປະເທດຈີນ, ເປັນຕະຫຼາດເກມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ລາຍຮັບຕໍ່ຫົວຄົນແມ່ນ $ 24.30 ຕໍ່ປີ (2019). ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ສົມມຸດວ່າມີຄົນປຽບທຽບອັນນີ້ກັບລາຍຮັບຕໍ່ຫົວຄົນຢູ່ໃນສະຫະລັດອາເມລິກາ 96.40 ໂດລາຕໍ່ປີ (2019) ຫຼືການາດາ 64.80 ໂດລາຕໍ່ປີຕໍ່ຫົວຄົນ (2019). ໃນກໍລະນີດັ່ງກ່າວ, ມັນກາຍເປັນທີ່ຈະແຈ້ງຢ່າງໄວວ່າການເພີ່ມລາຍຮັບອັນມະຫາສານແມ່ນຍັງເປັນໄປໄດ້ຢູ່ໃນປະເທດຈີນເທົ່ານັ້ນ.

ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມໄດ້ເຫັນການເຕີບໂຕຂອງລາຍຮັບສູງຫຼາຍໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ. ຕົວຢ່າງ, ລາຍຮັບອຸດສາຫະກໍາເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 8 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2006 ເປັນ 160 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2020. ແລະການຄາດຄະເນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການເຕີບໂຕຕື່ມອີກເປັນຫຼາຍກວ່າ 200 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2023.

ທີ່​ມາ​: Newzoo

ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມມີຫຼາຍຊ່ອງທາງທີ່ເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບການເຕີບໂຕແລະຄວາມຫຼາກຫຼາຍໃນອະນາຄົດ. ຕົວຢ່າງ, ລາຍຮັບຈາກການແຂ່ງຂັນກິລາໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 300 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດຢູ່ຄົນດຽວ, ໂດຍລາຍຮັບ esports ທັງexpectedົດຄາດວ່າຈະເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 1 ຕື້ໂດລາພາຍໃນປີ 2022. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຄວາມນິຍົມເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຄວາມເປັນຈິງແລ້ວໃນການຫຼິ້ນເກມຈະເປີດຊ່ອງທາງລາຍຮັບໃfor່ສໍາລັບການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃນອະນາຄົດ.

ທີ່​ມາ​: Wall Street Journal

ການລະບາດຂອງພະຍາດ COVID-19 ໄດ້ສ້າງຄວາມເສຍຫາຍຢ່າງ ໜັກ ຕໍ່ອຸດສາຫະ ກຳ ການບັນເທີງເຊັ່ນ: Hollywood, ໃນຂະນະທີ່ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຢ່າງມະຫາສານດ້ວຍການເຕີບໂຕເກືອບ 30%.

ທີ່​ມາ​: Businesswire.com

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ອຸດສາຫະກໍາຮູບເງົາທົ່ວໂລກ, ລວມທັງ Hollywood, ໄດ້ເຫັນລາຍຮັບຂອງຕົນເພີ່ມຂຶ້ນເລັກນ້ອຍໃນແຕ່ລະປີແຕ່ປະຈຸບັນກໍາລັງປະເຊີນກັບການຫຼຸດລົງເປັນປະຫວັດສາດ 30 ຕື້ຍ້ອນການລະບາດຂອງພະຍາດ Corona.

ສາມາດບັນລຸ

ໃນແງ່ຂອງການເຂົ້າເຖິງ, ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມໄດ້ລື່ນກາຍບາງອຸດສາຫະ ກຳ ການບັນເທີງທີ່ມີລາຍໄດ້ສູງສຸດແລ້ວ. ໃນປີ 2020, ມີຜູ້ຫຼິ້ນເກມທັງ2.69.ົດ XNUMX ຕື້ຄົນໃນທົ່ວໂລກ. ໂດຍສະເພາະ, ຕະຫຼາດອາຊີແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງຫຼາຍ. ແລະການພະຍາກອນຄາດຄະເນວ່າຈໍານວນນັກຫຼິ້ນເກມຈະເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນຊຸມປີຕໍ່ໄປ.

ທີ່​ມາ​: Newzoo
ທີ່​ມາ​: Newzoo

ໂດຍການປຽບທຽບ, ການບໍລິການສະຕີມເພງແລະວິທະຍຸການສະcombinedັກໃຊ້ລວມມີຜູ້ຈອງ 400 ລ້ານຄົນໃນທົ່ວໂລກ (2020​), ແລະໂທລະທັດຈ່າຍເງິນແລະການບໍລິການຖ່າຍທອດອອນໄລນ together ຮ່ວມກັນມີປະມານ 860 ລ້ານຈອງ (2020​).

ຄໍາ​ແນະ​ນໍາ​ທີ່​ຊື່​ສັດ​: ທ່ານ​ມີ​ສີ​ມື​ແຮງ​ງານ​, ແຕ່​ຫນູ​ຂອງ​ທ່ານ​ບໍ່​ໄດ້​ສະ​ຫນັບ​ສະ​ຫນູນ​ຈຸດ​ປະ​ສົງ​ຂອງ​ທ່ານ​ຢ່າງ​ສົມ​ບູນ​? ຢ່າຕໍ່ສູ້ດ້ວຍການຈັບເມົາສ໌ຂອງເຈົ້າອີກ. Masakari ແລະ pros ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນອີງໃສ່ Logitech G Pro X Superlight. ເບິ່ງສໍາລັບຕົວທ່ານເອງກັບ ການທົບທວນຄືນທີ່ຊື່ສັດນີ້ ຂຽນ​ໂດຍ Masakari or ກວດເບິ່ງລາຍລະອຽດດ້ານວິຊາການ ໃນ Amazon ດຽວນີ້. ເມົາສ໌ເກມທີ່ເໝາະສົມກັບເຈົ້າເຮັດໃຫ້ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ!

ສະຫຼຸບ

ສະຫຼຸບແລ້ວ, ພວກເຮົາສະຫຼຸບໄດ້ວ່າອຸດສາຫະກໍາເກມເປັນ ໜຶ່ງ ໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນແງ່ຂອງລາຍຮັບທົ່ວໂລກ.

ມັນຍັງເປັນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງທີ່ເຕີບໂຕໄວທີ່ສຸດໂດຍອີງໃສ່ອັດຕາການເຕີບໂຕໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.

ຖ້າທ່ານຄິດກ່ຽວກັບການເຮັດວຽກໃນອຸດສາຫະກໍານີ້, ທ່ານອາດຈະສົນໃຈໃນຊຸດບົດຄວາມ blog ຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບວຽກໃນອຸດສາຫະກໍາເກມ. ຜູ້ອອກແບບເກມຕົວຢ່າງ, ເປັນບ່ອນທີ່ດີທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ.

ມັນຍັງມີການເຂົ້າເຖິງສູງກ່ວາອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງອື່ນ most. ເນື່ອງຈາກປະຊາກອນຜູ້ຫຼິ້ນເກມສູງແຕ່ຍັງມີລາຍຮັບຕໍ່ຫົວຕໍ່າ, ໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ແລ້ວ, ຍັງມີທ່າແຮງການຂະຫຍາຍຕົວຫຼາຍ.

ສຸດທ້າຍ, ອຸດສາຫະ ກຳ ເກມຍັງມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍຫຼາຍກ່ວາອຸດສາຫະ ກຳ ການບັນເທີງອື່ນ most, ມີຫຼາຍພາກສ່ວນ (ຄອມພິວເຕີແລະຄອນໂຊນແລະເກມຄອມ, ມືຖື, ການບໍລິການຖ່າຍທອດສົດ, ແລະແມ່ນແຕ່ eSports) ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການເຕີບໂຕໂດຍລວມ.

ຖ້າເຈົ້າມີຄໍາຖາມກ່ຽວກັບໂພສຫຼືໂປແກມເກມໂດຍທົ່ວໄປ, ຂຽນພວກເຮົາ: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback ອອກ.

ບົດຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຍອດນິຍົມ