e스포츠에 여성 프로게이머가 적은 이유는? (2023)

젊은 세대(및 선진국) 여성 인구의 거의 50%가 비디오 게임을 합니다. 지역 프로게이머 행사를 보면 돋보기를 든 여성 프로게이머를 찾아야 한다. 왜 대부분의 프로게이머가 남성이고 여성이 남성 프로게이머만큼 많지 않습니까?

일반적으로 이제 두 성별 모두 비디오 게임에 동등하게 관심이 있습니다. 그러나 이러한 관심은 활동의 강도와 비디오 게임의 유형에 대해서는 아무 말도 하지 않습니다. 예를 들어 여성 하드코어 게이머의 XNUMX인칭 슈팅 게임 점유율(Valorant, PUBG, CSGO)는 2%입니다. 정확한 값은 스포츠 게임(예: FIFA, Rocket League)에 적용됩니다.

일주일에 한 번만 플레이하는 취미 게이머는 결코 프로게이머 수준에 도달할 수 없습니다. 휴대전화로 테트리스를 플레이한다면 비디오 게이머일 수 있지만 E스포츠와는 거리가 멉니다. E3 또는 Gamescom과 같은 중요한 게임 박람회는 동일한 수의 남녀 방문객을 보여줍니다.

2017년 연구(여기 링크)은(는) 장르별로 여성 플레이어의 참여를 분류합니다. 물론 여기서는 e스포츠가 아닌 캐주얼 게임에 초점을 맞췄습니다. 그럼에도 불구하고 그 결과는 매우 명백합니다.

그러나 이 엄청난 불균형을 초래하는 더 많은 측면이 있습니다. 일부는 분명합니다. 다른 것들은 다소 숨겨져 있습니다.

면책 조항: 나는 다른 성별을 평가 절하하고 싶지 않고 복잡성을 이유로 고려하지 않습니다. 그러나 그것은 확실히 다른 게시물에 대한 좋은 주제가 될 것입니다. 그렇지 않습니까?

e스포츠에 여성 프로게이머가 적은 이유

참고 : 이 기사는 영어로 작성되었습니다. 다른 언어로의 번역은 동일한 언어 품질을 제공하지 않을 수 있습니다. 문법 및 의미 오류에 대해 사과드립니다.

게임 디자인

게임 디자이너는 몇 년 전까지만 해도 주로 남성이었습니다. 대형 퍼블리셔들은 또한 남성 플레이어들에게 더 집중하는 경향이 있었습니다. 게임이 소년들을 위해 만들어진다면 논리적으로 소년들이 게임을 합니다. 그러나 청중이 더 혼합되어 있기 때문에 종종 디자인 프로세스에 큰 변화가 있습니다. 이것은 텍스처와 플레이어 캐릭터로 시작하고 스토리 라인으로 끝나지 않습니다. 그럼에도 불구하고 차세대 (여성) 플레이어가 혜택을 받을 때까지는 시간이 걸립니다.

좋은 예가 Tomb Raider 시리즈입니다. Lara Croft는 90년대에 거대한 가슴 사이즈로 시작했습니다. 바비는 너무 질투해서 유방 수술을 받을 뻔했습니다. 이 게임은 거의 남성 플레이어들만이 했습니다.

이것이 촉발된 성차별 논쟁은 2013년에 절정에 달했고, 자신감 있고 강하고 지적인 라라 크로프트는 평범한 여성처럼 보입니다. 이로 인해 현재 50%의 여성 플레이어가 게임을 플레이하고 있습니다. 이번 사례를 통해 게임업계는 게임 캐릭터와의 동일시 요소가 얼마나 중요한지 깨달았다.

XNUMX년 전만 해도 모든 게임의 XNUMX분의 XNUMX 이상에서 여성 캐릭터를 선택할 수 없었습니다. 그렇다면 여성 선수가 XNUMX분의 XNUMX도 되지 않는다는 것이 놀라운 일입니까?

다른 제조업체는 이미 여성 인구를 더 많이 참여시키려고 시도했지만 남성 커뮤니티 때문에 실패했습니다. 대표적인 예가 Electronic Arts로, Shitstorm에서 FIFA가 플레이어가 여성인 모드를 추가하는 것을 고려하고 있다고 언급했습니다.

슬픈 점은 FIFA(경기장, 저지, 선수 통계)의 거의 모든 것을 버튼 하나로 변경할 수 있지만, 경기장에 남성과 여성이 있는지 여부는 게이머에게 맡길 수 있는 문제가 아니라는 것입니다.

다음 차트는 게임 장르별 여성 플레이어 비율이 얼마나 높은지를 보여줍니다. 일부 장르에서 여성이 여전히 과소 대표되고 있음을 즉시 알 수 있습니다. 물론, 여성과 남성의 이해관계가 때때로 단순히 다를 때도 있지만, 때때로 매우 불균형한 분배가 발생하는 유일한 이유는 확실히 아닙니다.

출처: https://www.gamify.com/gamification-blog/not-all-games-are-created-equal-pt1

성차별주의와 익명성의 만남

간단한 계정을 사용하여 댓글을 거의 익명화할 수 있는 소셜 플랫폼과 마찬가지로 비디오 게임은 유해한 행동과 싸워야 합니다. 비디오 게임은 종종 증기를 날려 버리는 데 사용됩니다. 일이 순조롭게 진행되지 않을 때 팀원들은 종종 핑계로 사용됩니다.

초보자가 따라다니며 눈에 보이는 승리를 포기하면 상황은 더 나빠집니다.

어느 정도 "불타는"것은 모든 스포츠에 속합니다. 하지만 쓰레기 얘기가 거슬리면 한계를 넘습니다. 여성 게이머는 공개 성차별이 추가되자마자 이 한계가 더 부정적인 쪽으로 이동하는 것을 종종 경험합니다.

안타깝게도 아직 범용 번역기가 없습니다. 따라서 안타깝게도 많은 사람들이 언어를 제대로 알지 못하는 영어로 의사소통을 해야 합니다. 그리고 나쁘게도, 어휘는 대부분 저주에 대해서만 충분합니다.

그 결과 E스포츠는 남성 선수들의 행동으로 인해 여성 선수들 중 가장 큰 비중을 잃는다. 내가 그룹에서 매우 자주 기분을 상하게 하는 경우에도 시간을 더 현명하게 보내는 것이 좋습니다.

물론 대부분 젊은 남자 선수들의 거친 행동은 정상적인 사춘기 때문이다. 호르몬은 호르몬으로 남아 있습니다. 여기서 문제는 단순히 익명성입니다. 국경은 무죄로 넘어갑니다.

퍼블리셔를 위한 제안: 음성 채팅 및 문자 채팅 녹음. 부적절한 행동(모욕, 성차별)의 경우 신고로 계정이 차단될 수 있습니다. 그리고 예, 저는 하드웨어 금지에 찬성합니다. 그렇지 않으면 학습 효과가 없습니다.

솔직한 추천: 기술은 있지만 마우스가 조준을 완벽하게 지원하지 않습니까? 다시는 마우스 그립으로 고생하지 마십시오. Masakari 그리고 대부분의 전문가들은 로지텍 G Pro X 슈퍼라이트. 직접 확인 이 솔직한 리뷰 작성자 : Masakari or 기술 세부 사항을 확인하십시오 지금 아마존에서. 당신에게 맞는 게임용 마우스가 큰 차이를 만듭니다!

사회적 각인

소년들은 자동차, 공, 강도, 헌병을 가지고 노는 소녀들 - 인형을 가지고 있는 소녀들. 안녕하십니까? 이것이 21세기다! 그럼에도 불구하고 거의 모든 어린이는 다양한 방향에서 이러한 상자로 밀려납니다. 부모가 가장 큰 범인일 필요는 없습니다.

어렸을 때 받은 모든 크리스마스 선물을 기억하십시오. 어렸을 때 인형이 있었다면 놀랐을 것입니다. 그리고 당신이 어렸을 때 산타클로스가 나무 아래에 FIFA 스타일의 비디오 게임을 놓는다면 나는 놀랄 것입니다.

다른 방법으로? 괜찮아요…

기다리다. 당신에게 일어난 일이 아닌가요? 멋진 부모님!

그러나 유치원, 학교, 조부모, 친구, 클럽, 호텔, 놀이 공원, 텔레비전, 라디오, YouTube 등이 있습니다.

그들은 모두 남자를 만들고 여자를 만드는 것에 대한 당신의 가치와 견해에 영향을 미칩니다. 따라서 사회적 각인은 주로 외부에서 통제되며 시정 방법으로 개입할 기회가 거의 없었습니다.

불행히도, 교육 과정에 대해 생각하기 시작하는 것은 자녀를 가질 때까지가 아닙니다. 그러나 그 때가 첫 번째 공주 인형이 선반에 있을 때입니다.

유니콘 느낌

50,000명의 팬이 있는 축구 경기장에 와서 상대 팀의 팬으로서 자신의 구역에 혼자 서 있다고 상상해 보십시오. 기분이 어떻습니까?

외로운?

잃어버린?

특별한?

외향적인 사람들은 그러한 상황을 눈에 띄게 즐길 수 있는 사람이 거의 없습니다. 반대로 대다수는 경기장을 즉시 떠나 TV 앞에 앉는 것을 선호할 것입니다.

여성 프로게이머(또는 잘 알려진 스트리머)는 상대적으로 외향적입니다. 결과적으로 그들은 많은 남성 선수들 사이에서 독특한 역할을 하는 데 익숙해졌습니다. 극단적인 경우 불쾌한 발언으로 이어질 수도 있습니다.

유니콘이 될 것이라는 전망은 대부분의 플레이어를 실망시킵니다. 일반적으로 직장, 학교, 가족 또는 기타 사회적 환경에서 괴짜로 간주되는 것을 원하지 않습니다. 그러나 여기에서 영국 BBC(링크). 문장, “여성 게이머로서 나는 유니콘처럼 느끼고 싶지 않습니다.” 남아 내 기억에.

많은 여성 게이머들이 프로게이머로서의 공적 경력을 기피하는 이유 중 하나입니다.

좋은 여성 프로게이머가 전혀 없습니까?

당신(즉, 나)이 정말로 질문을 했습니까? 글쎄요, 선수들 중에는 여성 스타들이 있습니다. 이미 큰 승리를 거둔 사람에 관심이 있으시면 여기에서 이 상위 20위 목록을 보십시오(링크) 또는 이 상위 100개 목록은 여기(링크).

궁극적으로 이 목록은 무엇보다 한 가지를 보여줍니다. E스포츠에서 여성과 남성의 성과에는 차이가 없습니다. 이것은 의심할 여지 없이 E스포츠를 일반 스포츠와 구별하는 것입니다. 나는 앞으로 20년 안에 여성이 없는 팀은 거의 기회가 없을 것이라고 주장한다[논문].

결론

이 게시물에서 우리는 "남성 수만큼 비디오 게임을 하는 여성이 있다"는 말은 레저 및 엔터테인먼트 분야에만 적용된다는 것을 보여주었습니다. 이는 지난 20년 동안의 아름다운 발전입니다.

하지만 XNUMX인칭 슈팅 게임, 스포츠 게임, 전략 게임과 같은 경쟁 게임을 보면 여성 점유율이 급격히 줄어듭니다.

e스포츠는 아직 전통적인 스포츠에 비해 상대적으로 젊다. 예를 들어, 구조화된 인재 검색이나 확립된 아마추어 부문이 부족합니다. 그러나 이러한 구조가 성별 격차를 크게 줄이는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다. 이 게시물에서 e스포츠와 전통 스포츠의 주요 차이점을 다뤘습니다.

추가적인 사회적, 심리적 장애물은 궁극적으로 E스포츠에서 여성 프로 게이머를 거의 볼 수 없도록 합니다.

사회적 가치의 변화와 별개로, 자신의 행동이 다른 사람들에게 어떤 의미인지 인식함으로써 이를 바꿀 수 있는 것은 무엇보다도 남성 플레이어입니다. 비즈니스와 마찬가지로 Esports는 여성 기술과 관중 없이는 할 수 없습니다. 서로 다른 관점, 전문성, 본능은 모든 팀에 도움이 됩니다.

앞으로 몇 년 동안 결승전과 세계 선수권 대회에서 더 많은 여성 프로게이머를 볼 수 있기를 바랍니다. 모든 사람, 즉 당신이 영향을 미칠 수 있습니다.

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GL & HF! Flashback 아웃.

마이클 "Flashback" Mamerow는 35년 넘게 비디오 게임을 했으며 두 개의 Esports 조직을 만들고 이끌었습니다. IT 설계자이자 캐주얼 게이머로서 그는 기술 주제에 전념하고 있습니다.