국제 e스포츠의 역사는 무엇입니까? (2023)

Masakari 그리고 20년 전에 e스포츠에 입문했습니다. 그는 프로게이머가 되었고, 나는 뒤에서 조직적 재능으로 행동했다. 우리는 이 세상에 들어왔다 Counter-Strike, 하지만 물론 1999년 이전에도 E스포츠와 같은 이벤트가 많았습니다.

이 게시물에서는 디지털 스포츠의 발전에 대한 간략한 개요를 알려드리고자 합니다., 사회의 한가운데에 도착했지만 여전히 소수의 사람들에게만 실제 스포츠로 받아 들여지고 있습니다.

참고 : 이 기사는 영어로 작성되었습니다. 다른 언어로의 번역은 동일한 언어 품질을 제공하지 않을 수 있습니다. 문법 및 의미 오류에 대해 사과드립니다.

첫 번째 토너먼트지만 e스포츠라고 부르지 마세요!

경쟁 게임 초기에는 소규모 토너먼트나 소규모 LAN 파티로 구성된 대회가 있었습니다. 이때 상금이 상대적으로 작았고, 이러한 이벤트에 대한 적절한 리그 시스템이 없었습니다.

자발적이거나 계획된 경쟁이 대학이나 다른 장소에서 열렸고 때때로 게임 제조업체가 조직한 것은 많은 고전 게임에서 알려져 있습니다. 예를 들어, Atari는 1980년에 Space Invaders라는 게임으로 XNUMX개월 간의 이벤트를 주최했습니다. 때때로 세계 선수권 대회도 열렸습니다.

그러나 이것은 오늘날의 e스포츠와는 많이 달랐다. 대회는 항상 싱글 플레이어로만 진행되었습니다.

후원도, 생중계도, 팀의 전문적인 준비도 없었습니다.

궁극적으로 이들은 프로토타입이었던 게임 세계의 특이점이었습니다. 그러나 1995년 인터넷의 보급과 멀티플레이어 네트워크 게임의 등장으로 전문화의 방향으로 나아갔다.

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E스포츠 식물의 씨앗이 싹트다

게임 제조사들은 70년대와 80년대에 디지털 스포츠의 잠재력을 깨달았습니다. 90년대에는 MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, 그리고 Unreal, 다른 사람들과 경쟁할 기회가 점점 더 많아졌습니다.

그러다가 1994년 인터넷이 대중화되면서 게이머들 사이의 인센티브는 계속 커졌다. 그 결과, 소위 클랜이라는 첫 번째 팀이 설립되었습니다. 거의 동시에 최초의 게임 커뮤니티가 만들어졌으며 그 중 일부는 최초의 게임 리그로 발전했습니다.

90년대에는 모든 것이 여전히 거칠었다., 그러나 비현금 또는 상금으로 토너먼트를 조직한 LAN 파티의 수가 증가했습니다. 지금쯤이면 소프트웨어 및 하드웨어 업계의 실제 후원자들과 함께하는 경우가 더 많습니다.

1997년 경쟁 게임은 오늘날의 e스포츠를 향한 길을 제시하는 새로운 형태를 취했다고 말할 수 있습니다. 팀은 마지막에 메인 이벤트에서 상금을 위해 플레이하기 위해 리그에서 지속적으로 포인트를 수집해야 했습니다. 미국과 유럽, 그리고 밀레니엄이 시작되기 직전 아시아에서도 점점 더 야심찬 팀이 결성되었습니다. 하지만 이 모든 것을 전문가라고 부르는 것은 과장일 것입니다. Counter-Strike 게이머가 게임으로 생계를 꾸릴 수 있게 된 추세가 시작되었습니다.

언제부터 E스포츠라고 부르기 시작했나요?

1999년에는 두 가지 개발이 충돌했습니다. 한국은 이듬해 세계사이버게임대회 개최를 선언하고, Counter-Strike XNUMX인칭 슈팅 장면을 빠르게 정복했습니다. 내장된 HLTV는 상대적으로 좋은 라이브 방송을 가능하게 했습니다. Counter-Strike 성냥.

처음에는 경쟁팀의 직계 팔로워만 시청했지만 곧 첫 TV 방송도 나왔다.

공개 시청이 가능하고 이러한 방송을 시청자에게 흥미롭게 만드는 해당 디자인 요소로 인해 플레이어와 주변 생태계에 대한 부담이 커졌습니다.

전자는 팀 경기 준비의 전문성으로 이어졌습니다. 첫 번째 코치, 물리 치료사 및 기자 회견은 이 새로운 스포츠에 자신의 길을 찾았습니다.

후자는 신생 조직이 재정적으로 강력한 투자자와 상품 및 광고를 통해 전 세계적인 구조로 커뮤니티를 구축할 수 있도록 했습니다.

따라서 Esports의 시작을 정확히 파악하고 싶다면 확실히 밀레니엄의 어딘가에 있을 것입니다.

e스포츠라는 용어는 언제 만들어졌습니까?

이 용어가 처음 공개적으로 등장한 것은 13년 1999월 XNUMX일 온라인 게이머 협회(OGA) 창립 당시 웹사이트 Eurogamer.net의 보고서에서였습니다.

e스포츠라는 용어는 늦어도 2000년 ESL(Electronic Sports League)이 설립된 이후로 존재했지만 훨씬 나중에야 전 세계적으로 유행했습니다.

e스포츠, 즉 전자 스포츠(eSports 또는 E-Sports라고도 함) 외에도 가상 스포츠 및 디지털 스포츠와 같은 용어도 존재했습니다. 불행히도 우리는 Eurogamer.net보다 더 오래된 온라인 소스나 Wikipedia와 같은 다른 소스를 알지 못합니다.

e스포츠가 진정한 스포츠가 되다

팬들과 게이머들은 모두 e스포츠가 육체적인 노력, 팀워크, 플레이하는 데 필요한 시간으로 인해 실제 스포츠로 간주되어야 한다고 주장합니다. 또한 최고 수준에서 수행하려면 조정, 헌신 및 기술이 필요하기 때문에 스포츠로 분류될 수 있습니다.

그리고 이것은 많은 과학적 연구에서 알 수 있듯이 정확합니다. (예제 소스)

우리는 이미 이 게시물에서 이 주제를 더 자세히 다루었습니다.

일부 국가에서는 e스포츠가 이미 스포츠 세트로 받아들여지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 오늘날에도 특히 클래식 선수들과 기성세대 사이에서는 프로게이머가 진정한 선수인지에 대한 의심이 여전히 남아 있습니다.

그러나 많은 돈과 많은 잠재력이 걸려 있습니다. 많은 스포츠 클럽이 E스포츠 부서를 설립하고 몇 년 동안 디지털 선수와 계약을 맺었습니다.

출처: statista.com

의 데이터가 포함된 Statista의 차트로 EEDAR 쇼, 상금은 2010년부터 폭발적으로 증가했고 어떤 경우에는 20년 이내에 두 배로 뛰었습니다. 현재의 수치는 찾지 못했지만, 같은 방식으로 증가율이 지속되었다고 가정할 수 있습니다. 매년 250%씩 증가한다고 가정하면 2021년에는 XNUMX억 XNUMX천만 달러가 넘을 것입니다.

e스포츠는 거대한 성장 시장이며 전통적인 스포츠 세계는 디지털 형제에게 점점 더 익숙해지고 있습니다.

그래서 우리는 오늘날 e스포츠가 전통적인 스포츠 생태계와 같은 수준의 전문성을 갖고 있는 시점에 와 있습니다.

논문: e스포츠는 모든 스포츠의 미래가 된다

향후 몇 년 동안의 예측에 따르면 Esports 수익은 1.8년까지 2022억 달러에 도달하여 스포츠에서 가장 큰 수익이 될 것입니다(출처: NewZoo).

그리고 주류 방송, 플레이어가 착취당하지 않도록 보호하는 새로운 법률, 개선된 신체 조건에 중점을 두면서 E스포츠는 점점 더 "진짜" 스포츠로 받아들여지고 있습니다.

많은 전통적 운동 선수는 소셜 미디어 계정에서 자신의 스포츠를 비디오 게임으로 하는 것에 대한 선호를 공개적으로 보여줍니다.

운동 선수는 롤 모델이므로 점점 더 많은 사람들이 Esports와 더 일찍 그리고 더 일찍 접촉하고 있습니다. 빌어먹을 좋은 일.

위와 같은 e스포츠 상금의 성장은 시청자들의 관심에도 반영된다.

또한, 그 중요성은 일반적으로 다른 엔터테인먼트 산업을 뒤처지게 한 게임 산업의 성장에도 일반적으로 반영됩니다. 우리는 기사에서 이것에 대해 썼습니다 "게임 산업 대 기타 엔터테인먼트 산업".

Twitch와 같은 스트리밍 플랫폼이 주로 게임에 중점을 두고 있기 때문에 비디오 게임은 이제 모든 형태와 기술 수준을 연중무휴로 제공합니다.

출처: NewZoo

이것은 사람들이 게임을 하지 않을 때도 이러한 유형의 스포츠에 계속 관심을 갖도록 하는 데 도움이 됩니다.

e스포츠는 기존의 다른 스포츠와 달리 언제 어디서나 즐길 수 있습니다. 또한 e스포츠는 이전에 좋아했던 다른 스포츠에 너무 빠져 있었기 때문에 놓쳤을 수 있는 다양한 관심을 가진 다양한 사람들에게 어필함으로써 더 많은 팬을 확보하고 있습니다. 최신 게임이 가장 많은 시청자를 확보합니다.

그리고 광고업계에서도 e스포츠에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 매우 보수적인 회사는 광고 캠페인으로 e스포츠에 뛰어들고 있습니다. 따라서 우리는 엄청난 성장의 시작에 불과합니다. E스포츠가 올림픽에서 역할을 하고 NFL, NBA 또는 FIFA와 유사한 더 크고 강력한 협회 및 리그가 등장하자마자 게임 산업은 또 다른 큰 발전을 경험할 것입니다.

이게 왜 좋은거야?

들어 Masakari20년 전 프로선수로서 최고의 자리를 차지한 것에 대한 이야기. 스포일러: 금전적 이득에 대해 이야기하는 것은 실제로 불가능했습니다.

예를 들어 지금과 비교하면 수백만 달러의 상금이 Fortnite, LoL 및 Dota 2를 보고 많은 광고 자금이 생태계로 흘러들어갔다면 무엇이 가능할지 상상해보십시오. 가까운 장래에 e스포츠가 모든 전통적인 스포츠를 뒤로 하는 이유를 알 수 있습니다. 프로게이머들에게는 희소식입니다. 그러나 오늘날 게임을 시작하는 야심 찬 게이머의 경우 게임으로 생계를 꾸릴 가능성이 그 어느 때보다 높아졌습니다. 아름다운 시간들이죠?

e스포츠에 대해 관심 있는 사람들과 이야기할 때 보통 세 가지 질문이 떠오릅니다. 다음은 짧은 FAQ입니다.

e스포츠의 역사에 대한 최종 생각

디지털화와 관련된 모든 주제와 마찬가지로 e스포츠의 발전도 숨막힐 정도로 빠릅니다. 50년 전 소규모 토너먼트로 시작된 이 사업은 현재 XNUMX억 달러 규모의 사업이 되었으며 계속 성장하고 있습니다.

증강 현실 및 가상 현실과 같은 미래 기술과 함께 우리 앞에는 더 많은 형태의 e스포츠가 있습니다.

하지만 지금은 지금 여기를 즐기자.

우리는 모든 면에서 e스포츠를 즐길 수 있고, 라이브를 따라갈 수 있으며, 또한 언제든지 스스로 커리어를 갈망할 수 있습니다. 같이 Masakari 30세 이상의 나이는 경쟁 게임에 진출하는 데 장애가 되지 않습니다.

포스트나 프로 게임 전반에 대해 질문이 있는 경우 다음 주소로 문의하세요. contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback 아웃.

마이클 "Flashback" Mamerow는 35년 넘게 비디오 게임을 했으며 두 개의 Esports 조직을 만들고 이끌었습니다. IT 설계자이자 캐주얼 게이머로서 그는 기술 주제에 전념하고 있습니다.