e스포츠와 전통 스포츠의 9가지 주요 차이점(2023)

우리는 거의 25년 동안 Esports에 적극적으로 참여해 왔습니다. 거의 전 세계적으로 스포츠가 이렇게 빠르게 확산된 적은 없었을 것입니다. 이것은 급속한 기술 발전과 인터넷의 보급으로 가능했습니다.

e스포츠와 전통 스포츠는 여러 면에서 비슷하지만, 이번 포스팅에서는 그 분명한 차이점을 보여드리고자 합니다. 대부분의 차이점과 함께 우리는 e스포츠가 앞으로 25년 안에 e스포츠와 전통 스포츠 사이의 균형을 찾는 데 도움이 될 이점이 있음을 알게 될 것입니다.

스포츠의 중심 요소인 운동선수부터 시작하겠습니다.

참고 : 이 기사는 영어로 작성되었습니다. 다른 언어로의 번역은 동일한 언어 품질을 제공하지 않을 수 있습니다. 문법 및 의미 오류에 대해 사과드립니다.

누구나 할 수 있는 e스포츠

e스포츠가 인기를 끌게 된 이유는 모든 플레이어가 인간과 동등하기 때문입니다. 정말 평등합니다. 게임 장비에 차이가 있을 수 있지만 그 외에는 문화, 인종, 성별에 따른 구분이 없습니다.

전통 스포츠에서는 종종 특정 특성을 가진 사람들의 역사적 클러스터링이 있습니다.

경쟁 게임에서는 물론 특정 게임에 대한 연령 제한이 있지만 단순히 함께 플레이하는 것 이상의 장벽은 없습니다. 오늘날 멀티플레이어 게임에는 인터넷이 필요하며 World Wide Web에 연결하면 플레이어가 즉시 국제적으로 이동합니다.

예, 특정 국적의 선수에 대한 지역 예약이 있지만 E스포츠의 실행을 방해하지는 않습니다.

거의 항상 전통 스포츠를 구분하는 것은 성별입니다.

육상에서는 트랜스 운동선수로 인한 경쟁 왜곡이 증가합니다. 남성과 여성의 체격 ​​차이는 다른 분류로 이어집니다. 또한 연령이나 체중에 따른 이별이 있습니다.

e스포츠에는 이 중 어느 것도 존재하지 않습니다. 16세의 선수는 훨씬 더 나이 많은 상대를 상대로 승리할 수 있습니다.

그리고 그것이 소년인지 소녀인지는 전혀 중요하지 않습니다.

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장비는 일반적으로 e스포츠에서 더 비쌉니다.

이 점에 예외가 있다는 것을 알고 있습니다. 예를 들어, 카트 타기, 승마 및 기타 독점적인 스포츠는 초기 비용과 유지 관리 비용이 매우 많이 들 수 있습니다. 그러나 모든 전통적인 스포츠의 질량을 보면 초기 구매 비용이 Esports에서 프로 선수가 되고자 하는 것보다 훨씬 적습니다.

좋아, 모든 스포츠의 선수들이 스폰서로부터 장비에 대해 많은 돈을 받는다고 생각하지 말자. 초기비용이나 진입장벽만 생각해보자.

전통 스포츠의 몇 가지 예:

축구 장비 비용은 얼마입니까? $1,000에서 $2,500 사이. 여기서 NFL 표준을 말하는 것입니다. 하위 리그에서는 확실히 훨씬 적은 비용으로 들어갈 수 있습니다.

프로 테니스 선수의 장비 비용은 얼마입니까? $1,000 - $2,000. 다시 말하지만, 이것은 경쟁 게임에 관한 것이지 라켓과 한 줌의 공을 가지고 테니스 코트에 가는 캐주얼 플레이어가 아닙니다.

프로 농구 선수의 장비 비용은 얼마입니까? $500 – $1,000. 육상의 많은 다른 스포츠(달리기, 점프하기, 멀리 던지기 스포츠)는 장비 구입 비용이 훨씬 저렴합니다.

이제 비교를 위해 장비 e스포츠 선수:

테이블 $250

의자 $300

PC $2,000 – $4,000

마우스 $150

마우스패드 $50

모니터 $500

헤드셋 $150

이어폰 $150

키보드 $50

의류(저지, 암슬리브) $150

기타 기술 항목(라우터, 전원 콘센트, USB 허브 등) $200

그러면 $4,000~$6,000 정도가 됩니다.

다음 시점에서 왜곡된 그림을 수정하지만 명심합시다. 전문 장비가 기술적으로 경쟁자와 동등하려면 지갑을 좀 더 깊이 파고들어야 합니다.

이 글을 읽고 50달러짜리 헤드셋으로 플레이하든 150달러짜리 헤드셋으로 플레이하든 큰 차이를 만들 수 없다고 스스로 생각한다면 다음과 같이 말하겠습니다.

차이점은 플레이어의 관점에서 50달러 헤드셋을 사용하는 부정 행위와 같습니다.

고품질 오디오를 통해 프로 선수는 상대방이 어디에 있는지, 어떤 표면을 걷고 있는지, 어디에서 총을 쏘고 있는지 정확하게 들을 수 있습니다. 그래서 돈을 잘 쓴 것입니다.

E스포츠의 여행 활동이 거의 또는 전혀 없음

이제 우리는 이전 지점을 약간 돌립니다. 전통적인 스포츠는 일반적으로 프로 수준에서 훨씬 더 높은 운영 비용을 필요로 합니다.

e스포츠에는 적은 양의 여행이나 움직임만 포함됩니다.

장거리로 팀 전체를 수송하기 위해 버스나 비행기를 사용해야 하는 홈 앤 어웨이 게임은 없습니다. 그러나 예를 들어 세계 선수권 대회와 같이 가끔 그런 일이 발생합니다. 프로 선수는 집에서 플레이하거나 대규모 E스포츠 조직의 경우 제공된 게임 장소에서 플레이합니다.

따라서 이 시대에 Esports는 전기가 계산에 포함된 경우에도 상대적으로 작은 CO2 발자국을 가지고 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다.

기존 스포츠와 비교한 비디오 게이머의 CO2 배출량에 대해 자세히 알아보려면 이 예를 확인하십시오. 이 블로그 게시물에서, 게임은 하이킹에 비유됩니다. 스포일러: 환경을 보호하고 싶다면 하이킹을 가지 마세요.

e스포츠의 동적 구조

전통적인 스포츠에는 e스포츠가 아직 부족한 한 가지 강점이 있습니다.

그러나 공평하게 말하면 이러한 강점이 서서히 나타나고 있으며, e스포츠는 오랜 전통을 지닌 스포츠에 비해 아직 어린 단계라고 할 수 있습니다.

여기서 지지 구조에 대해 이야기하고 있습니다.

거의 모든 전통 스포츠에는 청소년 개발을 촉진하는 협회 또는 클럽 시스템이 있습니다.

전통 스포츠 피라미드
아마추어 선수(04)에서 프로 선수(01)로의 경로를 계획할 수 있습니다. 구조는 성과를 즉시 투명하게 만들고 인재를 승진시킵니다(03). 아마추어 부문(02)에서 선수는 거의 전적으로 스포츠에 집중할 수 있습니다.

또는 학교에서 새로운 인재를 발굴하는 임무를 맡습니다. 아마추어 리그에서도 선수들은 거의 전적으로 자신의 스포츠에 집중할 수 있고 포괄적인 지원을 받을 수 있습니다.

e스포츠 선수들을 위한 장학금이 이미 있는지는 모르겠지만, 어떻게든 돈을 벌어야 한다는 압박감이 높고 나이가 들수록 꾸준히 증가하는 상황에서 스포츠에 집중하기가 어려울 뿐입니다.

현재 Esports의 구조는 매우 역동적입니다.

e스포츠 피라미드
취미(04)와 프로 수준(01) 사이에는 여전히 큰 격차가 있습니다. 그 사이에 확고하게 구조화된 것은 없습니다. 어린 선수들의 승진은 없고(03), 소위 세미 프로 선수들은 취미 선수들의 느슨한 연합이다(02).

새 게임이 출시되면 퍼블리셔는 리그나 큰 이벤트를 시작합니다. 퍼블리셔가 리그 오브 레전드와 같이 몇 년 또는 수십 년 동안 이 형식을 계속 유지하든, 게임이 다음과 같은 많은 조직자와 함께 대규모 커뮤니티를 개발하든 CS:GO, 그것은 플레이어에게 항상 놀라움입니다.

어린 선수는 그것에 대해 자신의 미래를 거의 건설할 수 없습니다.

따라서 대부분의 경우 매우 역동적인 구조로 인해 경력을 계획하는 능력이 부족합니다.

e스포츠의 자기 동기 부여에 중점

이 점의 일부는 이전 점에 속합니다.

전통적인 스포츠에는 항상 즉시(종종 자발적으로) 코치를 이용할 수 있는 반면, E스포츠에서는 이미 전문가 수준에서 운영되는 E스포츠 조직과 계약을 맺은 경우에만 그런 것이 있습니다.

그 시점까지 플레이어는 몇 년 동안 자신의 역학, 플레이 스타일 및 정신 기술을 연마하기 위해 엄청나게 자기 동기를 부여받아야 합니다.

여기서 Esports는 아직 초기 단계에 있습니다.

그렇기 때문에 야심 찬 선수는 가능한 한 빨리 안정적인 팀을 찾는 것이 중요합니다. 분석, 비판, 훈련을 통해 서로를 발전시키는 팀입니다.

e스포츠는 언제나 즉각적으로 다문화적입니다 

전통 스포츠는 무엇보다도 국가적 관점에 초점을 맞춥니다. NFL, NBA, 1st Bundesliga, 프리미어 리그, 카트.

주요 스포츠 행사가 열릴 때만 대륙 또는 국제 행사가 됩니다.

e스포츠에서는 항상 많은 국가가 있는 지역의 게임 서버에 연결합니다.

상금이 있는 토너먼트와 리그도 일반적으로 다국적으로 개최됩니다. 북미, 남미, 유럽, 아시아 사이에는 대략적인 구분이 있지만, 북미 서버에 중국인이 등장하면 아무도 놀라지 않습니다. 또는 브라질인이 유럽에서 플레이할 때.

위에서 언급했듯이 e스포츠에서는 모든 사람이 평등합니다.

이는 자연스럽게 페어플레이뿐만 아니라 반인종주의, 반성차별로까지 확장되는 아름다운 역할 모델 기능으로 이어집니다. 게임 커뮤니티가 이러한 가치를 위반했을 때 개별 사례에서도 즉각적인 반발을 보인 많은 예가 있습니다.

영어가 없으면 e스포츠에서 멀어질 수 없습니다

e스포츠는 항상 다문화적이고 국제적입니다. 플레이어가 음성 채팅에서 말하는 언어를 이해하지 못하면 모두 예외 없이 즉시 영어로 전환됩니다. 때때로 현지에서만 진행되는 전통적인 스포츠에서 이는 미디어가 전 세계적으로 판매하는 스포츠에만 필요합니다. 그러나 일반적으로 가장 높은 리그에서만 발생합니다. 일부 올림픽 금메달리스트들은 영어를 한 마디도 모릅니다.

나의 논문: e스포츠는 전통적인 스포츠보다 훨씬 더 통합적입니다.

사회에서의 위치

E스포츠가 어떤 형태로든 올림픽 스포츠가 되거나 전 세계 모든 국가에서 실제 스포츠로 인정되는 즉시 이 지점이 사라지기를 바랍니다. 현재 E스포츠는 미국, 한국, 중국, 핀란드, 독일, 우크라이나, 파키스탄, 태국, 러시아, 이탈리아, 브라질, 네팔, 인도네시아, 투르크메니스탄, 마케도니아, 스리랑카, 남부 국가에서 스포츠로 인정받고 있습니다. 아프리카, 세르비아 우즈베키스탄, 카자흐스탄, 조지아.

50세 미만의 대부분의 사람들이 컴퓨터 게임을 접하게 되었고 많은 사람들이 이를 일상 생활에 통합했지만, Esports는 여전히 틈새 시장이 존재합니다.

유럽에서는 일반 TV에서 Esports가 존재하지 않습니다.

학교에서는 여전히 비디오 게임을 기피하고 학습 방법으로서의 게임화조차 거의 고려되지 않습니다.

그러나 지난 20년의 발전은 희망을 준다. 특히 지난 XNUMX년 동안 대중적 적합성을 향한 결정적인 진전이 있었습니다.

대형 스포츠 클럽이 e스포츠 부서를 설립했으며, 점점 더 많은 회사가 e스포츠의 후원자로 등장하기를 원합니다.

현재 Esports는 여전히 전통적인 스포츠에 대한 사회적 인식과는 거리가 멀지만 이것이 빠르게 변할 것이라는 두 가지 사실을 알 수 있습니다.

1. 게임 산업만큼 빠르게 성장하는 산업은 세계에서 거의 없습니다. 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

2. 디지털 네이티브에게 비디오 게임은 자동차 경주, 테니스 또는 마라톤과 같은 일반적인 취미이자 스포츠입니다.

하나의 스포츠이지만 멀티 e스포츠

축구를 하는 경우 테니스에 핸드에그를 사용할 수 없습니다. 테니스를 치다가 라켓으로 축구를 하려고 하면 모두가 당신을 믿을 수 없다는 표정으로 쳐다볼 것입니다.

E스포츠를 플레이하면 항상 같은 장비로 다른 종목을 플레이할 수 있습니다.

Esports One Gaming Gear 여러 분야
E스포츠 선수는 이론적으로 동일한 게임 장비로 다양한 게임 장르 또는 스포츠 분야를 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 레이싱 게임(1), 전략 게임(2), 3인칭 슈팅 게임(4), 스포츠 게임(XNUMX)이 있습니다.

다음에서 전환 Call of Duty 발로란트에게? 괜찮아요. 리그 오브 레전드에서 DOTA 2로 전환하시겠습니까? 괜찮아요. Valorant에서 League of Legends로 전환하시겠습니까? 작동합니다. 따라서 언제든지 장르 내에서뿐만 아니라 장르 간에도 변경할 수 있습니다.

전통적인 스포츠는 e스포츠만큼 빠르게 변화하지 않습니다.

일부 스포츠는 더 짧은 간격으로 작은 것을 변경합니다. 예를 들어 경주에서 규칙은 거의 매년 바뀝니다. 게임은 다음과 같은 일부 프로 e스포츠 리그에서 매년 완전히 바뀔 수 있습니다. Call of Duty. 전문가로서 당신은 그것에 적응할 수 있어야 합니다.

그러나 현재 프로게이머들은 상대적으로 짧은 경력으로 높은 역동성을 지불하고 있습니다. 우리는 이 포스트에서 그것에 대해 썼습니다:

e스포츠 대 전통 스포츠의 최종 생각

우리는 여기서 두 세계 간의 전투를 전혀 표현하고 싶지 않습니다. 전통적인 스포츠는 e스포츠와 동일한 존재권을 가지고 있습니다.

일부 분야에서는 실제에서 가상으로 전환이 있을 수 있습니다.

왜 체스 선수들은 여전히 ​​물리적으로 서로를 마주해야 합니까?

다른 분야에서는 단순히 세계 챔피언의 이중 이름 지정이 있을 것입니다.

물리적 농구의 세계 챔피언과 디지털 농구의 세계 챔피언이 동시에 있을 수 있습니다.

궁극적으로 이 운동선수들은 완전히 다른 기술을 가지고 있지만 같은 스포츠를 좋아합니다.

그런 다음 가상 현실로 머리 속에서만 일어날 수 있는 완전히 엉뚱한 e스포츠가 있을 것입니다. 왜 안 돼?

앞으로의 해와 e스포츠의 발전을 기대해 봅시다. 우리는 흥미진진한 시대에 살고 있습니다.

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GL & HF! Flashback 아웃.

마이클 "Flashback" Mamerow는 35년 넘게 비디오 게임을 했으며 두 개의 Esports 조직을 만들고 이끌었습니다. IT 설계자이자 캐주얼 게이머로서 그는 기술 주제에 전념하고 있습니다.

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