បន្ទាប់ពីដំណើរការនៅក្នុងហ្គេម FPS - តើអ្នកគួរប្រើវាទេ? | ចម្លើយគាំទ្រ (២០២២)

តែងតែមានអ្នកលេងល្បែងពីរប្រភេទនៅក្នុងឈុតហ្គេម។ អ្នក​ខ្លះ​មិន​មាន​គំនិត​អំពី​កម្មវិធី និង​ផ្នែករឹង ហើយ​គ្រាន់​តែ​លេង​ហ្គេម​ប៉ុណ្ណោះ ខណៈ​អ្នក​ខ្លះ​ទៀត​កំពុង​ប្រើ​ប្រព័ន្ធ​របស់​ពួកគេ​ឥត​ឈប់ឈរ ហើយ​ព្យាយាម​ទទួល​បាន​អត្ថប្រយោជន៍​តិចតួច​ដែល​ពួកគេ​អាច​ធ្វើ​បាន។ 

ខ្ញុំជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកក្រោយ។ 

វាតែងតែរំខានខ្ញុំថាគូប្រជែងអាចមានអត្ថប្រយោជន៍ផ្នែកបច្ចេកទេសក្នុង 1 ទល់នឹង 1 ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលខ្ញុំតែងតែពិនិត្យមើលការកំណត់ដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់ ហើយចំណាយពេលច្រើនក្នុងការស្រាវជ្រាវ និងសាកល្បងដើម្បីទទួលបានច្រើនបំផុតពីផ្នែករឹងដែលមានស្រាប់របស់ខ្ញុំ។

ជាការពិតណាស់ ការកំណត់ត្រឹមត្រូវមិនធ្វើឱ្យអ្នកក្លាយជាតារាកំពូលនោះទេ។

ទេពកោសល្យ ជំនាញ និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកធ្វើ។

ប៉ុន្តែការគិតថាប្រព័ន្ធរបស់ខ្ញុំដំណើរការបានល្អបំផុត ដូច្នេះហើយ វាអាស្រ័យតែលើជំនាញរបស់ខ្ញុំ និងគូប្រកួតដែលតែងតែធ្វើឱ្យខ្ញុំមានអារម្មណ៍ប្រសើរជាងមុន និងមានទំនុកចិត្តជាងមុន ពីព្រោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចជះឥទ្ធិពលជាវិជ្ជមានដល់ការសម្តែងរបស់ខ្ញុំដែលខ្ញុំបានធ្វើ ហើយខ្ញុំដឹងថាខ្ញុំពិបាក។ ដើម្បីផ្តួល។

យើងបានគ្របដណ្តប់លើជម្រើសនៃការកំណត់ផ្សេងៗគ្នានៅលើប្លក់របស់យើងរួចហើយ ហើយអ្នកអាចស្វែងរកអត្ថបទមុនរបស់យើងលើប្រធានបទទាំងនោះ នៅ​ទីនេះ.

ថ្ងៃនេះយើងកំពុងនិយាយអំពីការកំណត់ដំណើរការ Post ដែលមានវត្តមាននៅក្នុងស្ទើរតែគ្រប់អ្នកបាញ់មនុស្សដំបូង។

តោះ​ទៅ!

ចំណាំ: អត្ថបទនេះត្រូវបានសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។ ការបកប្រែទៅជាភាសាផ្សេងទៀតអាចមិនផ្តល់នូវគុណភាពភាសាដូចគ្នា។ យើងសូមអភ័យទោសចំពោះកំហុសវេយ្យាករណ៍និងន័យធៀប។

តើក្រោយដំណើរការគឺជាអ្វី?

ដូចដែលឈ្មោះបង្កប់ន័យ Post-Processing គឺជាសំណុំនៃបែបផែនវីដេអូ និងតម្រងដែលបានអនុវត្តចំពោះស៊ុមរបស់ហ្គេមបន្ទាប់ពីបង្ហាញ។

ម្យ៉ាងវិញទៀត Post-Processing សំដៅលើដំណើរការរូបភាពពេញអេក្រង់ ដែលធ្វើឡើងបន្ទាប់ពីរូបភាពត្រូវបានថតដោយកាមេរ៉ា ប៉ុន្តែមុនពេលវាត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

គោលបំណងរបស់ Post-Processing គឺដើម្បីបង្កើនគុណភាពនៃរូបភាព មុនពេលវាត្រូវបានបង្ហាញដល់អ្នកមើល។ នេះត្រូវបានសម្រេចដោយការបន្ថែមបែបផែនបន្ថែមទៅរូបភាព/វីដេអូ។

តើផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការខុសគ្នាអ្វីខ្លះ?

Post-Processing គឺជាដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញមួយដែលមានផលប៉ះពាល់ជាច្រើន ហើយយើងនឹងពិនិត្យមើលឱ្យកាន់តែដិតដល់នូវពួកវាមួយចំនួននៅទីនេះ។ 

អាស្រ័យលើហ្គេម ផលប៉ះពាល់ដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងផ្នែកដែលនៅសល់នៃអត្ថបទនេះត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅក្រោមជម្រើសនៃការកំណត់ក្រោយដំណើរការ ឬអាចត្រូវបានកំណត់ដាច់ដោយឡែកនៅក្នុងការកំណត់ក្រាហ្វិកនៃហ្គេមរបស់អ្នក។

បរិដ្ឋានជុំវិញ។

បែបផែន​នេះ​ធ្វើ​ឲ្យ​ស្រមោល​នៅ​គែម​វត្ថុ​ផ្សេងៗ។ វាធ្វើឱ្យងងឹតរន្ធ ផ្នត់ មុខ និងផ្លូវប្រសព្វដែលនៅជិតគ្នាទៅវិញទៅមក។

ជម្រៅនៃវាល

Depth of Field គឺជាបែបផែនពិសេសដែលធ្វើត្រាប់តាមលក្ខណៈសម្បត្តិនៃភាពច្បាស់នៃកញ្ចក់កាមេរ៉ា។ នេះមានន័យថា តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណសម្បត្តិនេះ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូររូបរាងទាំងមូលនៃវត្ថុក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃរបៀបដែលវាលេចឡើងរាក់ ឬជ្រៅ។

bloom

Bloom បង្កើតបែបផែនពិសេសដែលពន្លឺគេចចេញពីផ្នែកភ្លឺជាងនៃរូបភាព។ នេះផ្តល់នូវចំណាប់អារម្មណ៍នៃពន្លឺដ៏ភ្លឺខ្លាំងដែលមានឥទ្ធិពលលើកាមេរ៉ា និងបង្កើតរូបរាងដ៏ទំនើប។

ប្រសិនបើអ្នកចង់ស្វែងយល់បន្ថែមអំពីឥទ្ធិពល Bloom និងថាតើអ្នកគួរតែបើកវាឬអត់នោះ សូមអានអត្ថបទនេះដែលយើងពន្យល់លម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីឥទ្ធិពល Bloom៖

ការចាត់ថ្នាក់ពណ៌

ការចាត់ថ្នាក់ពណ៌គឺជាដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់រូបភាពដើម្បីធ្វើឱ្យពួកគេមើលទៅប្រសើរជាងមុននៅលើឧបករណ៍ផ្សេងៗ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការកែតម្រូវធាតុរូបភាពដូចជា កម្រិតពណ៌ តិត្ថិភាព ពណ៌ កម្រិតខ្មៅ ចំណុចពណ៌ស និងព័ត៌មានលម្អិត។

ចលនា​ព្រៀ​ល

Motion Blur គឺជាបែបផែនក្រោយដំណើរការមួយផ្សេងទៀតដែលក្លែងធ្វើបែបផែនព្រិលដែលយើងជួបប្រទះនៅពេលដែលវត្ថុលឿនផ្លាស់ទីនៅពីមុខយើង។

Vignette

Vignette គឺជាបែបផែនដែលក្លែងធ្វើភាពងងឹតនៅក្នុងកែវថតពិត។ ឥទ្ធិពលគឺគួរអោយកត់សំគាល់បំផុតនៅគែមនៃរូបភាព។

អ័ព្ទ។

លក្ខណៈពិសេសនេះ ដូចដែលឈ្មោះបានបង្ហាញ បង្កប់ពណ៌មួយលើពណ៌ផ្សេងទៀត។ វាក៏បន្ថែមភាពព្រិលដល់រូបភាពផងដែរ។

កែវភ្នែកឆេះ

ការ​ឆេះ​កែវ​កើតឡើង​នៅ​ពេល​ដែល​ប្រភព​ពន្លឺ​ភ្លឺ​ចាំង​ត្រង់​លើ​កញ្ចក់។ ឥទ្ធិពលនៃពន្លឺគឺស្រដៀងទៅនឹងអ្វីដែលភ្នែកមនុស្សជួបប្រទះនៅពេលវាឃើញពន្លឺភ្លឺ។

តើខ្ញុំគួរប្រើ Post-Processing ដែរឬទេ?

ថាតើអ្នកគួរតែប្រើ Post-Processing អាស្រ័យលើចំណូលចិត្តផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តលទ្ធផលដោយគ្មានដំណើរការក្រោយ នោះមិនចាំបាច់បើកវាទេ។

តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ហ្គេមមួយចំនួនធ្វើបានល្អក្នុងការកែពណ៌ និងចលនាព្រិលៗ ដែលធ្វើអោយបទពិសោធន៍លេងហ្គេមទាំងមូលកាន់តែប្រសើរឡើង។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានករណីខ្លះដែលឥទ្ធិពលក្រោយដំណើរការដូចជា vignette និង lens flare ទំនងជាត្រូវបានបញ្ចប់។

ជួរថាមវន្តទាបគឺជាទិដ្ឋភាពមួយផ្សេងទៀតនៃការដំណើរការក្រោយដែលមានផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានលើគុណភាពរូបភាពសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមមួយចំនួន។ មុខងារនេះកែតម្រូវពន្លឺទៅតាមស្ថានភាពនៅក្នុងហ្គេម។

សម្រាប់​អ្នក​ខ្លះ ផល​ប៉ះពាល់​ទាំង​អស់​នេះ​គឺ​ច្រើន​ពេក​មិន​អាច​ទទួល​បាន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងត្រូវតែទទួលស្គាល់ថាមុខងារទាំងនេះក្លែងធ្វើជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ប្រសិនបើអ្នកចង់បានបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។

ជាឧទាហរណ៍ ការកំណត់ជួរថាមវន្តទាបមានឥរិយាបទយ៉ាងពិតប្រាកដនូវរបៀបដែលភ្នែកមនុស្សមានប្រតិកម្មទៅនឹងពន្លឺ។ លទ្ធផលគឺជាឥទ្ធិពលជាក់ស្តែងណាស់។

ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកចង់ឱ្យក្រាហ្វិកហ្គេមមានភាពប្រាកដនិយមតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន អ្នកគួរតែបើកបែបផែន Post Processing ។

នៅពេលដំណើរការក្រោយដំណើរការត្រូវបានបើក រូបភាពដែលរលោងបានរួមចំណែកដល់អារម្មណ៍ជាក់ស្តែង។ ជាឧទាហរណ៍ ឥទ្ធិពលផ្សែងជាធម្មតាមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិជាង។

ម៉ាស៊ីនបង្កើតឈ្មោះហៅក្រៅ លេចឡើងចុងក្រោយ
តើឈ្មោះហៅក្រៅរបស់អ្នកគួរឱ្យធុញមែនទេ? នៅទីនេះ អ្នកទទួលបានគំនិតថ្មីគួរឱ្យរំភើប!

តើអ្នកគួរបិទការដំណើរការក្រោយពេលកំពុងលេងនៅពេលណា?

ប្រសិនបើក្រោយដំណើរការគឺជាមុខងារដ៏អស្ចារ្យមួយ ហើយគោលដៅនៃការប្រើប្រាស់របស់វាគឺដើម្បីបង្កើនបទពិសោធន៍នៃការលេងហ្គេម ហេតុអ្វីបានជាអ្នកចង់បិទវាពេលកំពុងលេង?

នោះជាសំណួរល្អ។

ប៉ុន្តែក៏ងាយស្រួលឆ្លើយដែរ។ 😉

ខណៈពេលដែលវាល្អណាស់ដែលមានបទពិសោធន៍លេងហ្គេមដ៏អស្ចារ្យជាមួយនឹងក្រាហ្វិកប្រាកដនិយម ជាពិសេសនៅក្នុងហ្គេមបាញ់មនុស្សដំបូង ផលប៉ះពាល់កាន់តែច្រើននៅក្នុងក្រាហ្វិកមានន័យថាវាកាន់តែពិបាកមើលសត្រូវ។ 

ដូច្នេះជាពិសេសប្រសិនបើអ្នកចង់មានការប្រកួតប្រជែង វាជាធម្មតាមានន័យថាបិទផលប៉ះពាល់ជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ឧទាហរណ៍សាមញ្ញ៖

តើអ្នកពិតជាចង់ប្រកួតប្រជែងជាមួយគូប្រជែង ប្រសិនបើគាត់មានភាពព្រិលៗនៅពេលគាត់ផ្លាស់ទីនៅលើអេក្រង់របស់អ្នក ប៉ុន្តែគាត់អាចមើលឃើញអ្នកច្បាស់នៅពេលណាមួយ? 

នៅក្នុង esports ដែលរាល់មិល្លីវិនាទីរាប់នៅក្នុងអ្នកបាញ់មនុស្សដំបូង អ្នកគួរធ្វើដោយគ្មានផលប៉ះពាល់ស្អាត។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកផ្សាយ ហើយចង់ផ្តល់ឱ្យអ្នកមើលរបស់អ្នកនូវរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ អ្នកប្រហែលជាចង់ធ្វើឱ្យឥទ្ធិពលមួយ ឬផ្សេងទៀត។

ហើយប្រសិនបើអ្នកលេងអ្នកបាញ់មនុស្សដំបូងនៅក្នុងរបៀបរឿងប្រឆាំងនឹងគូប្រជែង AI និងមានកុំព្យូទ័រល្អ នោះអនុញ្ញាតឱ្យវារញ៉េរញ៉ៃជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការ។ 🙂 

ការណែនាំដោយស្មោះត្រង់៖ អ្នកមានជំនាញ ប៉ុន្តែកណ្តុររបស់អ្នកមិនគាំទ្រគោលដៅរបស់អ្នកឱ្យល្អឥតខ្ចោះទេ? កុំតស៊ូជាមួយនឹងការក្តាប់កណ្តុររបស់អ្នកម្តងទៀត។ Masakari ហើយអ្នកជំនាញភាគច្រើនពឹងផ្អែកលើ ពន្លឺពិល Logitech G Pro X. មើលដោយខ្លួនឯងជាមួយ ការពិនិត្យដោយស្មោះត្រង់នេះ។ សរសេរដោយ Masakari or ពិនិត្យមើលព័ត៌មានលម្អិតបច្ចេកទេស នៅលើ Amazon ឥឡូវនេះ។ កណ្ដុរហ្គេមដែលសាកសមនឹងអ្នកធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង!

តើការអនុវត្តថ្លៃដើមក្រោយដំណើរការ ឬ FPS?

ក្រោយដំណើរការគឺជាដំណើរការដែលស្រេកឃ្លានធនធាន។ លើស​ពី​នេះ​ទៀត វា​តម្រូវ​ឱ្យ​អនុវត្ត​បែបផែន​ផ្សេងៗ​លើ​រូបភាព​មុន​ពេល​វា​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ។ ដូច្នេះផលប៉ះពាល់នៃការអនុវត្តគឺសំខាន់។

ពិតណាស់ វាក៏អាស្រ័យលើហ្គេមដែរ ប៉ុន្តែជាធម្មតា អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញការធ្លាក់ចុះនៃដំណើរការគួរឱ្យកត់សម្គាល់ នៅពេលអ្នកបើកដំណើរការក្រោយដំណើរការ។

ជាទូទៅ យើងអាចនិយាយបានថា ការកែច្នៃក្រោយកម្រិតខ្ពស់ធ្វើឱ្យ FPS ធ្លាក់ចុះ។

ការដំណើរការក្រោយដំណើរការគឺជាកិច្ចការធ្ងន់របស់ GPU ដែលមានទំនោរក្នុងការដាក់បន្ទុកតិចលើស៊ីភីយូរបស់អ្នក។

ដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកមាន GPU ខ្លាំង អ្នកអាចមានលទ្ធភាពលេងជាមួយការដំណើរការក្រោយ ហើយនឹងបាត់បង់ FPS តិចជាងប្រព័ន្ធទាប។

នៅក្នុងការបាញ់មនុស្សទីមួយ អត្រាហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី (FPS) តែងតែជាបញ្ហាសំខាន់ ហើយរាល់អ្នកលេងហ្គេមដែលមានមហិច្ឆតាចង់មាន FPS ច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

នៅក្នុងអត្ថបទនេះយើងបានពន្យល់ពីមូលហេតុដែលនេះជាករណី។

នៅក្នុងវីដេអូនេះ NVIDIA បង្ហាញអ្នកពីមូលហេតុដែលអ្នកគួរព្រួយបារម្ភអំពី FPS របស់អ្នក…


តើ​ក្រោយ​ដំណើរការ​បណ្ដាល​ឲ្យ​ការ​បញ្ចូល​យឺត?

បាទ, នោះផងដែរ, ក្រោយដំណើរការបណ្តាលឱ្យយឺតនៃការបញ្ចូល។ នេះ​ដោយសារ​តែ​អ្នក​ដាក់​ស្រមោល​ត្រូវ​បាន​បន្ថែម​ទៅ​រូបភាព​ដែល​បាន​បង្ហាញ​រួច​ហើយ។

អាស្រ័យលើចំនួនផលប៉ះពាល់ដែលត្រូវបានអនុវត្ត ភាពយឺតយ៉ាវអាចប្រែប្រួល។ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងឈុតដែលដំណើរការក្រោយដំណើរការតែប៉ុន្មានប៉ុណ្ណោះ ភាពយឺតនៃការបញ្ចូលគឺទាបជាង ខណៈពេលដែលវាកើនឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅពេលដែលដំណើរការក្រោយដំណើរការកើនឡើង។

ជាថ្មីម្តងទៀត ខ្ញុំចង់ចង្អុលបង្ហាញថាចំនួននៃការបញ្ចូលយឺតដែលអ្នកជួបប្រទះដោយការបើកមុខងារនេះអាស្រ័យលើផ្នែករឹងរបស់អ្នក។

ប្រសិនបើអ្នកមាន Hardware កម្រិតខ្ពស់ដែលអាស្រ័យលើកិច្ចការនោះ អ្នកប្រហែលជាមិនមានអារម្មណ៍ខុសគ្នាទេទាក់ទងនឹងការយឺតយ៉ាវនៃការបញ្ចូល មិនថាអ្នកបើក ឬបិទមុខងារនោះទេ។ 

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ជាមួយនឹងកុំព្យូទ័រជាមធ្យម វាអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង ហើយអ្នកអាចជួបប្រទះនឹងភាពយឺតយ៉ាវនៃការបញ្ចូលដ៏ធំសម្បើម។

លើសពីនេះទៀត ជាការពិត ផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការកាន់តែសកម្ម ភាពយឺតយ៉ាវនៃការបញ្ចូលកាន់តែខ្ពស់។ 

ក្នុងករណីខ្លះ យើងកំពុងនិយាយអំពីការពន្យាពេលរហូតដល់ 80ms។

វាមិនស្តាប់ទៅដូចជាច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែជារឿយៗនេះមានន័យថាការស្លាប់របស់អ្នកដោយគ្មានឱកាសដើម្បីវាយបកវិញទេ ជាពិសេសនៅក្នុងអ្នកបាញ់មនុស្សដំបូង។ 

ដូចគ្នានេះផងដែរ អ្នកត្រូវតែពិចារណាថាដំណើរការជាច្រើននៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកនាំទៅរកភាពយឺតយ៉ាវនៃការបញ្ចូល ដែលបច្ចុប្បន្នមិនអាចកាត់បន្ថយបានទៀតទេសម្រាប់ហេតុផលបច្ចេកទេស ឧទាហរណ៍ ពេលវេលាឆ្លើយតបនៃអេក្រង់របស់អ្នក ឬការតភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតរបស់អ្នកទៅម៉ាស៊ីនមេហ្គេម។ ដូច្នេះ អ្នកតែងតែមានការយឺតយ៉ាវក្នុងការបញ្ចូល។

លើសពីនេះ ឧបមាថាមានការយឺតយ៉ាវនៃការបញ្ចូល "មិនចាំបាច់" ដោយសារតែការដំណើរការក្រោយដំណើរការ។ ក្នុង​ករណី​នោះ អ្នក​អាច​នឹង​មាន​អារម្មណ៍​ថា​វា​នៅ​ពេល​វាយ​ដោយ​ប្រើ​កណ្ដុរ និង​ក្ដារចុច​ពេល​កំពុង​លេង (ហ្គេម​មាន​អារម្មណ៍​ថា​មាន​ភាព​រលូន​ដូច​ពេល​នោះ)។

ដូចដែលបានពន្យល់រួចហើយ អ្នកផ្តល់ឱ្យខ្លួនអ្នកនូវគុណវិបត្តិមួយយ៉ាងសំខាន់បើប្រៀបធៀបទៅនឹងគូប្រជែងដែលមិនមានភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការបញ្ចូល។

គំនិតចុងក្រោយ

ផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការគឺជាជម្រើសដើម្បីធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ហ្គេមកាន់តែស្រស់ស្អាត និងប្រាកដនិយម។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងរបៀបសាច់រឿងនៃអ្នកបាញ់មនុស្សទីមួយរបស់អ្នក សូមមានអារម្មណ៍សេរីក្នុងការបើកបែបផែនជាច្រើនតាមដែលកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកអាចគ្រប់គ្រងដោយមិនទទួលបាន FPS ធ្លាក់ចុះ។ ជាលទ្ធផល ហ្គេមនឹងកាន់តែមានភាពស៊ីជម្រៅ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលដែលអ្នកចូលទៅក្នុងស្ថានភាពប្រកួតប្រជែងជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត វាមិនមែននិយាយអំពីក្រាហ្វិកដ៏ស្រស់ស្អាតទៀតទេ ប៉ុន្តែអំពីដំណើរការ (FPS កាន់តែច្រើន ភាពយឺតយ៉ាវនៃការបញ្ចូល) និងការស្វែងរកគូប្រជែងរបស់អ្នកបានលឿន។ ដូច្នេះ អ្នកគួរធ្វើដោយគ្មានផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការទាំងអស់នៅក្នុងករណីបែបនេះ។

នៅក្នុងពេលវេលាអ្នកលេងល្បែងអាជីពរបស់ខ្ញុំនៅក្នុង CS 1.6 និងជាអ្នកលេងប្រកួតប្រជែងនៅក្នុង PUBG និង Valorant, ខ្ញុំតែងតែបិទផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការទាំងអស់។ យ៉ាង​ណា​មិញ ខ្ញុំ​ត្រូវ​តែ​ទទួល​ស្គាល់​ថា​មាន​កីឡាករ​ល្អ​ៗ​មួយ​ចំនួន​ចូល​រួម PUBG ប្រើបែបផែនទាំងនេះ យ៉ាងហោចណាស់ជាមួយនឹងការកំណត់ "ទាប" ឬ "កណ្តាល" ព្រោះវាជួយពួកគេក្នុងស្ថានភាពដែលមានចម្ងាយឆ្ងាយ និងដើមឈើជាច្រើនជាដើម ដើម្បីស្គាល់គូប្រជែង។

ជាពិសេសនៅក្នុង PUBGស្ថានភាពបែបនេះគឺញឹកញាប់ណាស់; ដូច្នេះហើយ អ្នកគួរតែសាកល្បងថាតើការកែច្នៃក្រោយអាចសម្រួលដល់ការតិះដៀលរបស់គូប្រជែងនៅក្នុងហ្គេមបែបនេះដែរឬទេ។

នៅក្នុងហ្គេមដូចជា CS:GO ឬ Valorant ជាមួយនឹងចម្ងាយខ្លី និងវត្ថុតិចតួច អ្នកគួរតែធ្វើដោយគ្មានផលប៉ះពាល់ក្រោយដំណើរការ យ៉ាងហោចណាស់ប្រសិនបើអ្នកចង់លេងការប្រកួតប្រជែង។

Masakari ចេញ - moep, moep!

អតីត​អ្នក​លេង​ហ្គេម Andreas "Masakari" Mamerow គឺជាអ្នកលេងល្បែងសកម្មអស់រយៈពេលជាង 35 ឆ្នាំមកហើយ ដែលច្រើនជាង 20 ក្នុងចំណោមពួកគេនៅក្នុងឈុតប្រកួតប្រជែង (Esports)។ នៅក្នុង CS 1.5/1.6, PUBG និង Valorant គាត់បានដឹកនាំ និងបង្វឹកក្រុមនៅកម្រិតខ្ពស់បំផុត។ ឆ្កែចាស់ខាំល្អជាង...