ឧស្សាហកម្មហ្គេមនិងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តផ្សេងទៀត (២០២១)

នៅក្នុងប្រកាសនេះយើងសួរថាតើឧស្សាហកម្មហ្គេមឈរនៅឯណាបើប្រៀបធៀបទៅនឹងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តផ្សេងទៀតដូចជាហូលីវូដ។ យើងពិនិត្យមើលទំហំការលូតលាស់និងការឈានដល់។ ប៉ុន្តែដំបូងយើងសួរដោយបង្កហេតុ៖ តើឥឡូវនេះឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺជាឧស្សាហកម្មកម្សាន្តធំបំផុតនៅលើពិភពលោកទេ?

ឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺធំជាងហូលីវូដទៅទៀត។ វិស័យកម្សាន្តតែមួយគត់ដែលអាចប្រកួតប្រជែងជាមួយឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺឧស្សាហកម្មទូរទស្សន៍។ អត្រាកំណើននៃឧស្សាហកម្មហ្គេមចាប់ពីឆ្នាំ ២០០៦ (៨ ពាន់លានដុល្លារ) ដល់ឆ្នាំ ២០២០ (១៦០ ពាន់លានដុល្លារ) គឺខ្ពស់ជាងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តដទៃទៀតទាំងអស់។

wordcloud-gaming-industry-vs-other-industries
អ្នកអាចរកឃើញប្រធានបទទាំងនេះនៅក្នុងអត្ថបទ។

មានវិធីជាច្រើនដើម្បីប្រៀបធៀបឧស្សាហកម្មកម្សាន្តផ្សេងៗ។ ការជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តណាដែលបង្ហាញពីភាពលំអៀងជាក់លាក់។

ឧទាហរណ៍អ្នកខ្លះអាចប្រើតួលេខដាច់ខាតសម្រាប់ឧស្សាហកម្មទាំងអស់ខណៈឧស្សាហកម្មខ្លះទៀតអាចប្រើអត្រាកំណើនឬប្រៀបធៀបអ្នករកប្រាក់ចំណូលខ្ពស់នៅក្នុងវិស័យណាមួយ។ លើសពីនេះអ្នកខ្លះអាចមើលទៅលើចំនួនមនុស្សដែលបានបម្រើការងារនៅក្នុងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តខណៈអ្នកផ្សេងទៀតអាចប្រើប្រាក់ខែជាមធ្យមជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យប្រៀបធៀប។ ទីបំផុតអ្នកខ្លះអាចប្រើចំណូលប្រអប់សំបុត្រជាប៉ារ៉ាម៉ែត្រប្រៀបធៀបសម្រាប់ឧស្សាហកម្មភាពយន្តខណៈខ្លះទៀតអាចប្រើចំណូលពីការលក់សំបុត្រកីឡាផ្សេងៗ។

ការវិភាគរបស់យើងនឹងប្រើប៉ារ៉ាម៉ែត្របីដើម្បីប្រៀបធៀបឧស្សាហកម្មហ្គេមជាមួយឧស្សាហកម្មកម្សាន្តផ្សេងទៀត៖ ទំហំ (ចំណូល) អត្រាកំណើននិងឈានដល់ តោះ​ចាប់​ផ្ដើម។

ឧស្សាហកម្មហ្គេមធៀបនឹងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តផ្សេងទៀត។

ចំណាំ: អត្ថបទនេះត្រូវបានសរសេរជាភាសាអង់គ្លេស។ ការបកប្រែទៅជាភាសាផ្សេងទៀតអាចមិនផ្តល់នូវគុណភាពភាសាដូចគ្នា។ យើងសូមអភ័យទោសចំពោះកំហុសវេយ្យាករណ៍និងន័យធៀប។

គាំទ្រព័ត៌មានជំនួយ៖ Masakari ណែនាំវីដេអូនេះជាមាតិកាពាក់ព័ន្ធនៅលើយូធ្យូប ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍នឹងការងារនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម - មើលវាហើយអានបន្ត។

ទំហំ

តារាងខាងក្រោមបង្ហាញពីទំហំនៃវិស័យកម្សាន្តផ្សេងៗទាក់ទងនឹងចំណូលដែលបានបង្កើតទូទាំងពិភពលោក។ តារាងខាងក្រោមបង្ហាញថានៅឆ្នាំ ២០២០ ចំណូលពីការលេងហ្គេមសរុបលើសពីចំណូលពីទីផ្សារកម្សាន្តដទៃទៀត។

ប្រភព: statista.com

បច្ចុប្បន្នឧស្សាហកម្មហ្គេមកំពុងឈរនៅលេខ ២ នៅលើទីផ្សារប៉ុន្តែនៅតែស្ថិតនៅពីក្រោយឧស្សាហកម្មទូរទស្សន៍យ៉ាងច្បាស់លេខ ១ ភាគច្រើនដោយសារចំណូលពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដ៏ធំរបស់ខ្លួន។ ទោះយ៉ាងណាអ្នកជំនាញព្យាករណ៍ថានៅពេលអនាគតថវិកាផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនឹងត្រូវផ្លាស់ប្តូរកាន់តែច្រើនទៅអ៊ីនធឺណិត (ជាង ៥០% នៃប្រាក់ចំណូលផ្សាយពាណិជ្ជកម្មទាំងអស់) ដោយចំណាយលើទូរទស្សន៍។ (ប្រភព៖ statista.com)

រួចទៅហើយនៅឆ្នាំ ២០១៩ អ្នកអាចមើលឃើញថាគណនីទូរស័ព្ទចល័តសម្រាប់ចំណែកធំនៃប្រាក់ចំណូល។ ដូច្នេះវិស័យហ្គេមទូរស័ព្ទមានចំណូលច្រើនជាងរួចទៅហើយនៅក្នុងឆ្នាំ ២០១៩ ច្រើនជាងឧស្សាហកម្មភាពយន្តនិងតន្ត្រីទាំងមូល។ ហើយរហូតមកដល់ពេលនេះវាហាក់ដូចជានិន្នាការឆ្ពោះទៅរកការលេងហ្គេមតាមទូរស័ព្ទនឹងបន្ត។

ប្រភព: statista.com

កំណើន

ឧស្សាហកម្មល្បែងនៅតែមានកន្លែងដើម្បីបង្កើតប្រាក់ចំណូលដែលបង្កើតឡើងសម្រាប់មនុស្សម្នាក់។ ដោយសារការលេងហ្គេមមានត្រឹមតែ ១៦% នៃការឈានទៅដល់សេវាកម្មទូរស័ព្ទនិងកម្សាន្តផ្សេងទៀតមានសក្តានុពលយ៉ាងច្រើនក្នុងការបង្កើនប្រាក់ចំណូលពីអ្នកលេងហ្គេមម្នាក់ៗ។

នៅប្រទេសចិនដែលជាទីផ្សារហ្គេមធំបំផុតប្រាក់ចំណូលសម្រាប់មនុស្សម្នាក់គឺ ២៤.៣០ ដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំ (ឆ្នាំ ២០១៩) ។ ទោះយ៉ាងណាឧបមាថាមួយប្រៀបធៀបនេះជាមួយចំណូលមនុស្សម្នាក់នៅអាមេរិក ៩៦.៤០ ដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំ (២០១៩) ឬកាណាដា ៦៤.៨០ ដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ (២០១៩) ។ ក្នុងករណីនោះវាច្បាស់យ៉ាងឆាប់រហ័សថាការកើនឡើងប្រាក់ចំណូលដ៏ធំនៅតែអាចកើតមាននៅក្នុងប្រទេសចិនតែម្នាក់ឯង។

ឧស្សាហកម្មហ្គេមបានមើលឃើញពីកំណើនយ៉ាងខ្ពស់នៃប្រាក់ចំណូលក្នុងរយៈពេលមួយទសវត្សចុងក្រោយនេះ។ ឧទាហរណ៍ចំណូលឧស្សាហកម្មបានកើនឡើងពី ៨ ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ ២០០៦ ដល់ ១៦០ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ ២០២០ ហើយការព្យាករណ៍អំពាវនាវឱ្យមានកំណើនបន្ថែមទៀតដល់ជាង ២០០ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ ២០២៣ ។

ប្រភព: ញូហ្សូ។

ឧស្សាហកម្មហ្គេមមានផ្លូវសក្តានុពលជាច្រើនសម្រាប់កំណើននាពេលអនាគតនិងការធ្វើពិពិធកម្ម។ ឧទាហរណ៍ប្រាក់ចំណូល esports បានកើនឡើងដល់ ៣០០ លានដុល្លារនៅសហរដ្ឋអាមេរិកតែម្នាក់ឯងជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូល esports សរុបត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់ ១ ពាន់លានដុល្លារនៅត្រឹមឆ្នាំ ២០២២ ។

ជំងឺរាតត្បាតកូវីដ -១៩ បានបំផ្លាញឧស្សាហកម្មកម្សាន្តដូចជាហូលីវូដខណៈឧស្សាហកម្មហ្គេមទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងច្រើនជាមួយនឹងកំណើនជិត ៣០% ។

ផ្ទុយទៅវិញឧស្សាហកម្មភាពយន្តទូទាំងពិភពលោករួមទាំងហូលីវូដបានមើលឃើញពីការកើនឡើងបន្តិចបន្តួចនៃប្រាក់ចំណូលរបស់ខ្លួនជារៀងរាល់ឆ្នាំប៉ុន្តែឥឡូវនេះកំពុងប្រឈមមុខនឹងការធ្លាក់ចុះ ៣០ ពាន់លានជាប្រវត្តិសាស្ត្រដោយសារជំងឺរាតត្បាតកូរ៉ូណា។

ឈានដល់

បើនិយាយពីវិស័យឈានមុខគេវិញឧស្សាហកម្មហ្គេមបានវ៉ាដាច់ឧស្សាហកម្មកម្សាន្តដែលរកចំណូលបានច្រើនរួចទៅហើយ។ នៅឆ្នាំ ២០២០ មានអ្នកលេងហ្គេមចំនួន ២,៦៩ ពាន់លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោក។ ជាពិសេសទីផ្សារអាស៊ីគឺធំធេងណាស់។ ហើយការព្យាករណ៍ព្យាករណ៍ថាចំនួនអ្នកលេងល្បែងនឹងកើនឡើងឥតឈប់ឈរក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ។

ប្រភព: ញូហ្សូ។
ប្រភព: ញូហ្សូ។

ដោយការប្រៀបធៀបសេវាកម្មស្ទ្រីមតន្ត្រីនិងវិទ្យុជាវរួមបញ្ចូលគ្នាមានអតិថិជន ៤០០ លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោក (2020​)និងទូរទស្សន៍បង់ប្រាក់និងសេវាកម្មស្ទ្រីមតាមអ៊ិនធរណេតមានអតិថិជនប្រហែល ៨៦០ លាននាក់ (2020​).

ការណែនាំដោយស្មោះត្រង់៖ អ្នកមានជំនាញ ប៉ុន្តែកណ្តុររបស់អ្នកមិនគាំទ្រគោលដៅរបស់អ្នកឱ្យល្អឥតខ្ចោះទេ? កុំតស៊ូជាមួយនឹងការក្តាប់កណ្តុររបស់អ្នកម្តងទៀត។ Masakari ហើយអ្នកជំនាញភាគច្រើនពឹងផ្អែកលើ ពន្លឺពិល Logitech G Pro X. មើលដោយខ្លួនឯងជាមួយ ការពិនិត្យដោយស្មោះត្រង់នេះ។ សរសេរដោយ Masakari or ពិនិត្យមើលព័ត៌មានលម្អិតបច្ចេកទេស នៅលើ Amazon ឥឡូវនេះ។ កណ្ដុរហ្គេមដែលសាកសមនឹងអ្នកធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង!

សន្និដ្ឋាន

សរុបសេចក្ដីមកយើងសន្និដ្ឋានថាឧស្សាហកម្មហ្គេមគឺជាឧស្សាហកម្មកម្សាន្តធំបំផុតមួយរួចទៅហើយទាក់ទងនឹងចំណូលសកល។

វាក៏ជាឧស្សាហកម្មកម្សាន្តដែលរីកលូតលាស់លឿនបំផុតដោយផ្អែកលើអត្រាកំណើនក្នុងរយៈពេលមួយទសវត្សចុងក្រោយនេះ។

ប្រសិនបើអ្នកកំពុងគិតអំពីការធ្វើការនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ អ្នកប្រហែលជាចាប់អារម្មណ៍លើស៊េរីនៃអត្ថបទប្លក់របស់យើងអំពីការងារនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម។ អ្នករចនាហ្គេមជាឧទាហរណ៍ ជាកន្លែងដ៏ល្អដើម្បីចាប់ផ្តើម។

វាក៏មានសមត្ថភាពខ្ពស់ជាងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តដទៃទៀត។ ដោយសារតែចំនួនអ្នកលេងល្បែងខ្ពស់ប៉ុន្តែនៅតែមានប្រាក់ចំណូលទាបសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ភាគច្រើននៅតែមានសក្តានុពលនៃការលូតលាស់។

ទីបំផុតឧស្សាហកម្មហ្គេមក៏មានភាពសម្បូរបែបជាងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តដទៃទៀតដែលមានផ្នែកជាច្រើន (កុំព្យូទ័រនិងកុងសូលនិងល្បែងទូល្បែងទូរស័ព្ទសេវាកម្មស្ទ្រីមនិងសូម្បីតែអេសស្ពឺស) រួមចំណែកដល់ការរីកចម្រើនរបស់វា។

ប្រសិនបើអ្នកមានសំណួរអំពីការផ្សាយឬការគាំទ្រហ្គេមជាទូទៅសូមសរសេរមកយើង៖ ទំនាក់ទំនង @raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback ចេញ។

ប្រកាសពាក់ព័ន្ធកំពូល