შემდგომი დამუშავება FPS თამაშებში – უნდა გამოიყენოთ იგი? | პროფესიონალური პასუხი (2023)

თამაშის სცენაზე ყოველთვის არის ორი ტიპის მოთამაშეები. ზოგს წარმოდგენაც არ აქვს პროგრამულ უზრუნველყოფასა და აპარატურაზე და უბრალოდ თამაშობს თამაშს, ზოგი კი გამუდმებით აფერხებს თავის სისტემას და ცდილობს მიიღოს ყველა მცირე უპირატესობა, რაც შეუძლია. 

მე ამ უკანასკნელს ვეკუთვნი. 

ყოველთვის მაწუხებდა ის, რომ მოწინააღმდეგეს შეიძლება ჰქონდეს ტექნიკური უპირატესობა 1-ის წინააღმდეგ. ამიტომ მე ყოველთვის ვუყურებდი ყველა შესაძლო პარამეტრს და დიდ დროს ვატარებდი კვლევასა და ტესტირებაში, რათა მაქსიმალურად გამომეყენებინა ჩემი არსებული აპარატურა.

რა თქმა უნდა, სათანადო პარამეტრები არ გხდით სუპერვარსკვლავად.

თქვენი ნიჭი, უნარები და გამოცდილება ასეა.

მაგრამ იმის ფიქრი, რომ ჩემი სისტემა მუშაობს ოპტიმალურად და, შესაბამისად, ეს მხოლოდ ჩემსა და მოწინააღმდეგის უნარებზეა დამოკიდებული, ყოველთვის მაძლევდა თავს უკეთ და თავდაჯერებულად, რადგან ყველაფერი, რაც დადებითად მოქმედებს ჩემს შესრულებაზე, გავაკეთე და ვიცი, რომ ამიტომ რთული ვარ. ცემა.

ჩვენ უკვე განვიხილეთ პარამეტრების სხვადასხვა ვარიანტები ჩვენს ბლოგზე და შეგიძლიათ იპოვოთ ჩვენი წინა სტატიები ამ თემებზე აქ დაწკაპუნებით.

დღეს ჩვენ ვსაუბრობთ Post Processing პარამეტრზე, რომელიც არის თითქმის ყველა პირველი პირის მსროლელში.

წავედით!

შენიშვნა: ეს სტატია დაიწერა ინგლისურად. სხვა ენებზე თარგმნა შეიძლება არ უზრუნველყოფდეს ერთსა და იმავე ენობრივ ხარისხს. ბოდიშს გიხდით გრამატიკული და სემანტიკური შეცდომებისთვის.

რა არის შემდგომი დამუშავება?

როგორც სახელი გულისხმობს, Post-Processing არის ვიდეო ეფექტებისა და ფილტრების ნაკრები, რომელიც გამოიყენება თამაშის კადრებზე რენდერის შემდეგ.

სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შემდგომი დამუშავება ეხება სრულ ეკრანზე გამოსახულების დამუშავებას, რომელიც ხდება კამერის მიერ სურათის გადაღების შემდეგ, მაგრამ სანამ ის გამოჩნდება ეკრანზე.

Post-Processing-ის მიზანია გააუმჯობესოს გამოსახულების ხარისხი, სანამ ის მაყურებელს არ გამოჩნდება. ეს მიიღწევა სურათებზე/ვიდეოზე დამატებითი ეფექტების დამატებით.

რა არის განსხვავებული დამუშავების შემდგომი ეფექტები?

შემდგომი დამუშავება რთული პროცესია მრავალი ეფექტით და ჩვენ უფრო დეტალურად განვიხილავთ რამდენიმე მათგანს აქ. 

თამაშის მიხედვით, ამ სტატიის დანარჩენ ნაწილში აღწერილი ეფექტები გაერთიანებულია შემდგომი დამუშავების პარამეტრებში ან შეიძლება ცალკე დაყენდეს თქვენი თამაშის გრაფიკულ პარამეტრებში.

გარეგნული ოკლუზია

ეს ეფექტი ჩრდილებს აყენებს სხვადასხვა ობიექტების კიდეებს. ის ბნელებს ხვრელებს, ნაკეცებს, სახეებსა და ერთმანეთთან ახლოს მდებარე კვეთებს.

ველის სიღრმე

ველის სიღრმე არის სპეციალური ეფექტი, რომელიც ასახავს კამერის ლინზის სიმკვეთრის თვისებებს. ეს ნიშნავს, რომ ამ თვისების შეცვლით, თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ობიექტების საერთო გარეგნობა იმის მიხედვით, თუ რამდენად ზედაპირული ან ღრმაა ისინი.

Bloom

ბლუმი ქმნის სპეციალურ ეფექტს, სადაც სინათლე გამოდის გამოსახულების ნათელი ნაწილებიდან. ეს ქმნის უკიდურესად კაშკაშა შუქის შთაბეჭდილებას, რომელიც აჭარბებს კამერას და ქმნის დახვეწილ იერს.

თუ გსურთ გაიგოთ მეტი ბლუმის ეფექტის შესახებ და უნდა ჩართოთ თუ არა ის, წაიკითხეთ ეს სტატია, სადაც უფრო დეტალურად განვმარტავთ ბლუმის ეფექტს:

ფერის შეფასება

ფერების შეფასების პროცესი არის სურათების გარეგნობის შეცვლის პროცესი, რათა ისინი უკეთესად გამოიყურებოდეს სხვადასხვა მოწყობილობებზე. იგი მოიცავს გამოსახულების ელემენტების რეგულირებას, როგორიცაა კონტრასტი, გაჯერება, ფერი, შავი დონე, თეთრი წერტილი და დეტალები.

მოძრაობის დაბინდვა

Motion Blur არის კიდევ ერთი დამუშავების შემდგომი ეფექტი, რომელიც სიმულაციას უკეთებს ბუნდოვან ეფექტს, რომელსაც ჩვენ განვიცდით, როდესაც ჩვენს წინ მოძრაობს სწრაფი ობიექტი.

Vignette

ვინიეტი არის ეფექტი, რომელიც სიმულაციას უკეთებს ჩაბნელებას რეალურ კამერის ლინზებში. ეფექტი ყველაზე შესამჩნევია გამოსახულების კიდეებზე.

წმინდა

ეს მახასიათებელი, როგორც სახელიდან ჩანს, ერთ ფერს მეორეზე აჭარბებს. ის ასევე ამატებს სურათს ბუნდოვანებას.

ლინზის აალება

ლინზის გაბრწყინება ხდება მაშინ, როდესაც ნათელი სინათლის წყარო პირდაპირ ლინზაზე ანათებს. თვალისმომჭრელი ეფექტი ჰგავს იმას, რასაც ადამიანის თვალი განიცდის კაშკაშა შუქის დანახვისას.

უნდა გამოვიყენო შემდგომი დამუშავება?

უნდა გამოიყენოთ თუ არა შემდგომი დამუშავება, დამოკიდებულია თქვენს პირად პრეფერენციებზე. თუ მოგწონთ შედეგები შემდგომი დამუშავების გარეშე, არ არის საჭირო მისი ჩართვა.

ზოგიერთი თამაში, ჩემი აზრით, შესანიშნავად ასრულებს ფერის კორექციას და მოძრაობის დაბინდვას, რაც აუმჯობესებს თამაშის საერთო გამოცდილებას.

თუმცა, არის შემთხვევები, როდესაც დამუშავების შემდგომი ეფექტები, როგორიცაა ვინეტი და ლინზების აფეთქება, გადაჭარბებულია.

დაბალი დინამიური დიაპაზონი არის შემდგომი დამუშავების კიდევ ერთი ასპექტი, რომელიც უარყოფით გავლენას ახდენს ზოგიერთი გეიმერისთვის გამოსახულების ხარისხზე. ეს ფუნქცია არეგულირებს სიკაშკაშეს თამაშის სიტუაციაზე.

ზოგიერთისთვის, ყველა ეს ეფექტი ძალიან ბევრია. თუმცა, უნდა ვაღიაროთ, რომ ეს ფუნქციები ასახავს ყოველდღიურ ცხოვრებას, თუ გნებავთ რეალისტური გამოცდილება.

მაგალითად, დაბალი დინამიური დიაპაზონის პარამეტრი იქცევა ზუსტად ისე, როგორც ადამიანის თვალი რეაგირებს სინათლეზე. შედეგი არის ძალიან რეალისტური ეფექტი.

ასე რომ, თუ გსურთ, რომ თამაშის გრაფიკა იყოს რაც შეიძლება რეალისტური, უნდა ჩართოთ Post Processing ეფექტები.

როდესაც შემდგომი დამუშავება ჩართულია, გაპრიალებული სურათები ხელს უწყობს რეალისტურ შეგრძნებას. მაგალითად, კვამლის ეფექტი ჩვეულებრივ გამოიყურება ბევრად უფრო ბუნებრივად.

მეტსახელის გენერატორის ამომხტარი ბოლო
შენი მეტსახელი ძალიან მოსაწყენია? აქ თქვენ მიიღებთ ახალ საინტერესო იდეებს!

როდის უნდა გამორთოთ შემდგომი დამუშავება თამაშის დროს?

თუ შემდგომი დამუშავება ასეთი შესანიშნავი ფუნქციაა და მისი გამოყენების მიზანია თამაშის გამოცდილების გაძლიერება, რატომ გსურთ მისი გამორთვა თამაშის დროს?

ეს კარგი კითხვაა.

მაგრამ ასევე ადვილია პასუხის გაცემა. 😉

მიუხედავად იმისა, რომ სასიამოვნოა გქონდეს შესანიშნავი სათამაშო გამოცდილება რეალისტური გრაფიკით, განსაკუთრებით პირველი პირის შუტერებში, გრაფიკაში მეტი ეფექტი ნიშნავს, რომ მტრების დანახვა უფრო რთულია. 

ასე რომ, განსაკუთრებით თუ გსურთ იყოთ კონკურენტუნარიანი, ეს ჩვეულებრივ ნიშნავს რაც შეიძლება მეტი ეფექტის გამორთვას.

მარტივი მაგალითი:

ნამდვილად გსურთ კონკურენცია გაუწიოთ მოწინააღმდეგეს, თუ ის ბუნდოვანია, როდესაც ის თქვენს ეკრანზე მოძრაობს, მაგრამ მას შეუძლია ნებისმიერ დროს მკვეთრად დაგინახოს? 

ესპორტებში, სადაც ყოველი მილიწამი ითვლის პირველი პირის მსროლელებში, უმჯობესია გააკეთოთ ლამაზი ეფექტების გარეშე.

თუმცა, თუ თქვენ ხართ სტრიმერი და გსურთ თქვენს მაყურებელს შესანიშნავი სურათი გადასცეთ, შეიძლება დაგჭირდეთ ერთი ან მეორე ეფექტის გააქტიურება.

და თუ თქვენ თამაშობთ პირველი პირის შუტერს სიუჟეტის რეჟიმში ხელოვნური ინტელექტის მოწინააღმდეგეების წინააღმდეგ და გაქვთ კარგი კომპიუტერი, ნება მიეცით მას აჯანყდეს დამუშავების შემდგომი ეფექტებით. 🙂 

გულწრფელი რეკომენდაცია: თქვენ გაქვთ უნარი, მაგრამ თქვენი მაუსი სრულყოფილად არ უჭერს მხარს თქვენს დამიზნებას? აღარასოდეს იბრძოლოთ მაუსის ხელში. Masakari და პროფესიონალების უმეტესობა ეყრდნობა მას Logitech G Pro X Superlight. იხილეთ თქვენთვის ეს გულწრფელი მიმოხილვა მიერ დაწერილი Masakari or შეამოწმეთ ტექნიკური დეტალები ამაზონზე ახლავე. სათამაშო მაუსი, რომელიც შენზეა მორგებული, მნიშვნელოვან განსხვავებას ქმნის!

არის დამუშავების შემდგომი ხარჯების შესრულება თუ FPS?

შემდგომი დამუშავება არის რესურსების მშიერი პროცესი. გარდა ამისა, ის მოითხოვს სურათზე სხვადასხვა ეფექტების გამოყენებას მის ჩვენებამდე. აქედან გამომდინარე, შესრულების გავლენა მნიშვნელოვანია.

ეს ასევე დამოკიდებულია თამაშზე, რა თქმა უნდა, მაგრამ, როგორც წესი, შეამჩნევთ შესრულების მნიშვნელოვან ვარდნას, როდესაც ჩართა შემდგომ დამუშავებას.

ზოგადად, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ უფრო მაღალი შემდგომი დამუშავება ამცირებს FPS-ს.

შემდგომი დამუშავება უფრო მეტად არის GPU-ზე მძიმე დავალება, რომელიც უფრო ნაკლებ დატვირთვას აყენებს თქვენს CPU-ს.

ასე რომ, თუ თქვენ გაქვთ ძლიერი GPU, შეგიძლიათ უფრო მეტად ითამაშოთ შემდგომი დამუშავებით და ასევე დაკარგავთ ნაკლებ FPS-ს, ვიდრე დაბალი დონის სისტემა.

პირველი პირის შუტერებში, კადრების სიხშირე წამში (FPS) ყოველთვის მნიშვნელოვანი საკითხია და ყველა ამბიციურ მოთამაშეს სურს ჰქონდეს რაც შეიძლება მეტი FPS.

ამ სტატიაში, ჩვენ განვმარტეთ, რატომ არის ეს ასე.

ამ ვიდეოში NVIDIA გაჩვენებთ, რატომ უნდა ინერვიულოთ ყოველთვის თქვენი FPS…


იწვევს თუ არა დამუშავების შემდგომი შეყვანის ჩამორჩენა?

დიახ, ეს ასევე, შემდგომი დამუშავება იწვევს შეყვანის ჩამორჩენას. ეს იმიტომ ხდება, რომ ჩრდილები ემატება სურათს, რომელიც უკვე რენდერია.

იმის მიხედვით, თუ რამდენი ეფექტი გამოიყენება, შეყოვნება შეიძლება განსხვავდებოდეს. მაგალითად, სცენაზე, სადაც კეთდება მხოლოდ რამდენიმე შემდგომი დამუშავება, შეყვანის ჩამორჩენა უფრო დაბალია, ხოლო ის ავტომატურად იზრდება, როგორც შემდგომი დამუშავება იზრდება.

კიდევ ერთხელ, მინდა აღვნიშნო, რომ შეყვანის შეფერხების რაოდენობა, რომელსაც განიცდით ამ ფუნქციის ჩართვით, დამოკიდებულია თქვენს აპარატურაზე.

თუ თქვენ გაქვთ მაღალი კლასის აპარატურა, რომელიც სრულყოფილად შეესაბამება დავალებას, თქვენ ალბათ ვერ იგრძნობთ განსხვავებას შეყვანის შეფერხების თვალსაზრისით, ჩართავთ თუ გამორთავთ ფუნქციას. 

თუმცა, საშუალო კომპიუტერით, ეს შეიძლება იყოს სრულიად განსხვავებული და შეიძლება განიცადოთ შეყვანის უზარმაზარი ჩამორჩენა.

გარდა ამისა, რა თქმა უნდა, რაც უფრო აქტიურია დამუშავების შემდგომი ეფექტი, მით უფრო მაღალია შეყვანის ჩამორჩენა. 

ზოგიერთ შემთხვევაში, საუბარია 80 ms-მდე დაგვიანებაზე.

ძალიან არ ჟღერს, მაგრამ ეს ხშირად ნიშნავს თქვენს სიკვდილს საპასუხო ბრძოლის გარეშე, განსაკუთრებით პირველი პირის მსროლელებში. 

ასევე, თქვენ უნდა გაითვალისწინოთ, რომ თქვენს კომპიუტერში მრავალი პროცესი იწვევს შეყვანის ჩამორჩენას, რომელიც ამჟამად არ შეიძლება შემცირდეს ტექნიკური მიზეზების გამო, მაგალითად, თქვენი ეკრანის რეაგირების დრო ან თქვენი ინტერნეტ კავშირი თამაშის სერვერთან. ასე რომ, თქვენ ყოველთვის გაქვთ შეყვანის ჩამორჩენა.

გარდა ამისა, დავუშვათ, რომ ასევე არსებობს "არასაჭირო" შეყვანის ჩამორჩენა შემდგომი დამუშავების გამო. ამ შემთხვევაში, თქვენ შეიძლება იგრძნოთ ეს მაუსით და კლავიატურით აკრეფისას თამაშის დროს (თამაში მაშინ გლუვია).

როგორც უკვე ავხსენი, თქვენ საკუთარ თავს მნიშვნელოვან მინუსს ანიჭებთ ოპონენტებთან შედარებით, რომლებსაც არ აქვთ შეყვანის ჩამორჩენა.

საბოლოო ფიქრები

დამუშავების შემდგომი ეფექტები არის თამაშის გამოცდილება უფრო ლამაზი და რეალისტური. თუ თქვენ თამაშობთ თქვენი პირველი პირის შუტერის სიუჟეტის რეჟიმში, თავისუფლად ჩართეთ იმდენი ეფექტი, რამდენსაც თქვენი კომპიუტერი შეძლებს FPS ვარდნის მიღების გარეშე. შედეგად, თამაში აუცილებლად უფრო ჩაძირული იქნება.

თუმცა, როგორც კი შედიხართ კონკურენტულ სიტუაციაში სხვა მოთამაშეებთან, ეს უკვე აღარ არის ლამაზ გრაფიკაზე, არამედ შესრულებაზე (მეტი FPS, ნაკლები შეყვანის ჩამორჩენა) და თქვენი ოპონენტების სწრაფ გამოვლენაზე. ასე რომ თქვენ უნდა გააკეთოთ ყველა შემდგომი დამუშავების ეფექტის გარეშე ასეთ შემთხვევაში.

ჩემი პროფესიონალი მოთამაშეების დროს CS 1.6 და როგორც კონკურენტუნარიანი მოთამაშე PUBG და Valorant, მე ყოველთვის გამოვრთე ყველა შემდგომი დამუშავების ეფექტი. თუმცა, უნდა ვაღიარო, რომ რამდენიმე კარგი მოთამაშეა PUBG გამოიყენეთ ეს ეფექტები, ყოველ შემთხვევაში, "დაბალი" ან "საშუალო" პარამეტრით, რადგან ეს მათ ეხმარება სიტუაციებში დიდი მანძილით და ბევრი ხეებით და ა.შ., ამოიცნონ მოწინააღმდეგეები.

განსაკუთრებით ში PUBG, ასეთი სიტუაციები ძალიან ხშირია; ამიტომ, თქვენ უნდა შეამოწმოთ, შეიძლება თუ არა შემდგომი დამუშავება ამგვარ თამაშებში ოპონენტების დაცინვას.

მსგავს თამაშებში CS:GO ან Valorant, მოკლე დისტანციებით და რამდენიმე ობიექტით, ყოველთვის უნდა გააკეთოთ დამუშავების შემდგომი ეფექტების გარეშე, ყოველ შემთხვევაში, თუ გსურთ კონკურენტულად თამაში.

Masakari გარეთ - მოპ, მოპ!

ყოფილი პროფესიონალი მოთამაშე ანდრეასი"MasakariMamerow არის აქტიური მოთამაშე 35 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში, მათგან 20-ზე მეტი კონკურენტულ სცენაზე (Esports). CS 1.5/1.6-ში, PUBG და ვაჟკაცი, მას უძღვებოდა და წვრთნიდა გუნდებს უმაღლეს დონეზე. ბებერი ძაღლები უკეთ კბენენ...