Apa Sejarah Esports Internasional? (2023)

Masakari lan aku mlebu Esports luwih saka 20 taun kepungkur. Dheweke dadi pemain pro, lan aku njupuk tindakan minangka bakat organisasi ing latar mburi. We ngetik donya iki karo Counter-Strike, nanging mesthi, ana akeh acara kaya Esports sanajan sadurunge 1999.

Ing kirim iki, Aku kaya kanggo menehi outline singkat saka pangembangan olahraga digital kita, sing wis teka ing tengah masyarakat nanging isih mung ditampa dening sawetara minangka olahraga nyata.

Catetan: Artikel iki ditulis nganggo basa Inggris. Terjemahan menyang basa liya bisa uga ora nduweni kualitas linguistik sing padha. Nyuwun ngapuro amarga ana kesalahan gramatikal lan semantik.

Turnamen pisanan, nanging Aja Nyebat Esports, Mangga!

Ing wiwitan game kompetitif, kontes sing dianakake yaiku turnamen cilik utawa pesta LAN cilik. Ing wektu iki, hadiah dhuwit relatif cilik, lan ora ana sistem liga sing tepat kanggo acara kasebut.

Dikenal saka akeh game klasik sing kompetisi spontan utawa ngrancang njupuk Panggonan ing universitas utawa panggonan liyane, kadhangkala diatur dening manufaktur game. Contone, Atari dadi tuan rumah acara telung sasi ing 1980 karo game Space Invaders. Kadhangkala, kejuaraan dunia uga dianakake.

Nanging, iki beda banget karo Esports saiki. Kompetisi tansah mung siji-pamuter.

Ora ana sponsor, ora ana siaran langsung, lan ora ana persiapan profesional ing tim.

Pungkasane, iki minangka singularitas ing jagad game sing dadi prototipe. Nanging, banjur menyang arah profesionalisasi kanthi panyebaran Internet lan munculé game jaringan bebarengan ing taun 1995.

Rekomendasi jujur: Sampeyan duwe katrampilan, nanging mouse sampeyan ora ndhukung target sampeyan kanthi sampurna? Aja berjuang maneh karo genggeman mouse. Masakari lan paling pro gumantung ing Logitech G Pro X Superlight. Waca dhewe karo review jujur ​​iki di tulis karo Masakari or mriksa rincian teknis ing Amazon saiki. Mouse game sing cocog karo sampeyan nggawe prabédan sing signifikan!

Wiji saka Tanduran Esports Germinates

Produsèn game temen maujud potensial olahraga digital ing 70s lan 80s. Kanthi pangembangan game multiplier ing taun 90-an, kayata MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, lan Unreal, ana liyane lan liyane kesempatan kanggo saingan karo liyane.

Banjur, ing taun 1994, nalika Internet nyebar menyang publik, insentif ing antarane para pemain terus berkembang. Akibaté, tim pisanan, sing disebut klan, didegaké. Meh bebarengan, komunitas game pisanan digawe, sawetara sing banjur berkembang dadi liga game pisanan.

Ing taun 90-an, kabeh isih dadi alam bébas, nanging nomer pihak LAN tambah, kang diatur turnamen karo non-awis utawa hadiah awis. Saiki, luwih kerep uga karo sponsor nyata saka industri piranti lunak lan hardware.

Bisa dikandhakake yen ing taun 1997 game kompetitif njupuk formulir anyar sing nuduhake dalan menyang esports saiki. Tim kudu terus-terusan ngumpulake poin ing liga kanggo entuk hadiah dhuwit ing acara utama ing pungkasan. Tim sing luwih ambisius dibentuk ing AS lan Eropa, lan sakcepete sadurunge giliran milenium, uga ing Asia. Nanging kanggo nelpon kabeh profesional iki bakal exaggeration amarga iku mung karo release saka Counter-Strike sing gaya wiwit sing ngaktifake tukang game kanggo entuk urip karo game.

Wiwit Kapan Kita Mulai Nelpon Esports?

Ing taun 1999, loro pembangunan tabrakan. Korea Kidul ngumumake hosting World Cyber ​​Games ing taun sabanjuré, lan Counter-Strike kanthi cepet nelukake pemandangan penembake wong pisanan. HLTV sing dibangun ing ngaktifake siaran langsung sing relatif apik Counter-Strike match.

Ing wiwitan, mung pandherek langsung saka tim saingan sing nonton, nanging ora suwe uga ana siaran TV pisanan.

Kanthi ngaktifake tampilan umum lan unsur desain sing cocog sing uga nggawe siaran kasebut menarik kanggo pamirsa, tekanan para pemain saya tambah, lan ekosistem ing saubengé.

Tilas nyebabake profesionalisasi ing nyiapake pertandhingan tim. Pelatih pisanan, ahli fisioterapi, lan konferensi pers nemokake dalan menyang olahraga anyar iki.

Sing terakhir ngidini organisasi sing isih enom mbangun komunitas kanthi investor sing kuwat kanthi finansial lan struktur ing saindenging jagad kanthi barang dagangan lan pariwara.

Dadi yen sampeyan pengin nemtokake wiwitan Esports, mesthi ana ing endi wae ing milenium.

Kapan Term Esports Digawe?

Sepisanan istilah kasebut muncul ing publik nalika tanggal 13 Desember 1999, ing laporan ing situs web Eurogamer.net nalika ngadegake Asosiasi Pemain Game Online (OGA).

Istilah Esports paling anyar wis ana wiwit ngadegake Liga Olahraga Elektronik (ESL) ing taun 2000, nanging ora ana ing saindenging jagad nganti mengko.

Saliyane Esports, yaiku, olahraga elektronik (uga diarani eSports utawa E-Sports), istilah kayata olahraga virtual lan olahraga digital uga ana. Sayange, kita ora ngerti sumber online lawas kanggo nggunakake istilah saka ing Eurogamer.net, utawa sumber liyane kayata Wikipedia.

Esports Dadi Olahraga Nyata

Penggemar lan tukang game padha mbantah manawa esports kudu dianggep minangka olahraga nyata amarga tenaga fisik, kerja tim, lan wektu sing dibutuhake kanggo main. Salajengipun, olahraga kasebut bisa digolongake minangka olahraga amarga mbutuhake koordinasi, dedikasi, lan ketrampilan kanggo nindakake ing tingkat paling dhuwur.

Lan iki bener, kaya sing dituduhake dening akeh studi ilmiah. (conto sumber)

Kita wis ngrampungake topik iki kanthi luwih rinci ing kirim iki:

Ing sawetara negara, ora akeh, esports wis ditampa minangka set olahraga. Nanging, sanajan saiki, isih ana keraguan, utamane ing kalangan atlit klasik lan generasi lawas, apa Pro Gamers minangka atlit nyata.

Nanging ana akèh dhuwit lan akèh potensial ing saham. Akeh klub olahraga wis nyiyapake departemen Esports lan mlebu atlit digital kanggo sawetara taun saiki.

Source: statista.com

Minangka grafik saka Statista karo data saka EEDAR nuduhake, hadiah dhuwit mbledhos saka 2010 terus, tikel ing sawetara kasus ing taun. Kita durung nemokake angka saiki, nanging bisa dianggep yen tingkat kenaikan terus kanthi cara sing padha. Yen kita nganggep kenaikan 20 persen saben taun, kita bakal luwih saka $250m ing 2021.

Esports minangka pasar wutah sing gedhe, lan jagad olahraga tradisional saya tambah akeh digunakake kanggo sedulur digital.

Dadi, saiki saiki Esports duwe tingkat profesionalisasi sing padha karo ekosistem olahraga tradisional.

Tesis: Esports Dadi Masa Depan Kabeh Olahraga

Prediksi kanggo sawetara taun sabanjure nuduhake yen bathi Esports bakal dadi paling gedhe ing olahraga, nganti $ 1.8 milyar ing taun 2022 (Sumber: NewZoo).

Lan kanthi siaran utama, undang-undang anyar kanggo nglindhungi para pemain supaya ora dieksploitasi, lan fokus ing kahanan fisik sing luwih apik, Esports dadi luwih ditampa minangka olahraga "nyata".

Akeh atlit tradisional kanthi terang-terangan nuduhake preferensi kanggo main olahraga minangka game video ing akun media sosial.

Atlet minangka panutan, mula luwih akeh wong sing sesambungan karo Esports sadurunge lan sadurunge. Bab sing apik banget.

Wutah dhuwit hadiah Esports sing ditampilake ing ndhuwur uga dibayangke ing kapentingan pamirsa.

Salajengipun, wigati uga umume dibayangke ing wutah saka industri game, kang wis dawa wiwit ninggalake industri hiburan liyane konco. Kita wis nulis babagan iki ing artikel "Industri Gaming vs Industri Hiburan liyane".

Kanthi platform streaming kaya Twitch utamane fokus ing game, game video saiki kasedhiya ing kabeh formulir lan level skill 24/7.

Source: NewZoo

Iki mbantu supaya wong kasengsem ing jinis iki olahraga malah nalika lagi ora muter.

Esports, ora kaya olahraga tradisional liyane, bisa dimainake kapan wae lan ing ngendi wae. Esports uga ndadekke luwih akeh penggemar kanthi narik kawigaten kanggo macem-macem wong kanthi macem-macem kapentingan sing bisa uga ora kejawab sadurunge amarga dheweke melu olahraga liyane sing disenengi. Game paling anyar entuk penonton paling akeh.

Lan industri pariwara uga saya tambah kasengsem ing Esports. Perusahaan konservatif banget melu esports karo kampanye iklan. Dadi kita mung ing awal wutah gedhe tenan. Sanalika Esports main peran ing Olimpiade lan asosiasi lan liga sing luwih gedhe lan luwih kuat muncul, padha karo NFL, NBA, utawa FIFA, industri game bakal ngalami dorongan gedhe liyane.

Apa iki apik?

listen to Masakari's crita babagan apa kang entuk kanggo posisi paling dhuwur minangka pemain profesional 20 taun kepungkur. Spoiler: Ora bisa ngomong babagan keuntungan finansial.

Yen sampeyan mbandhingake karo dina iki, contone, yuta hadiah dhuwit ing Fortnite, LoL, lan Dota 2, banjur mbayangno apa sing bakal ditindakake yen akeh dhuwit pariwara sing mili menyang ekosistem, sampeyan bakal ngerti kenapa esports bakal ninggalake kabeh olahraga tradisional kanggo masa depan sing bisa diramal. Kanggo tukang game pro, iku kabar apik. Nanging, kanggo tukang game ambisi miwiti ing game saiki, kemungkinan kanggo nggawe urip ing game ora tau luwih dhuwur. Wektu sing apik, ta?

Nalika kita ngomong karo wong sing kasengsem babagan esport, biasane ana telung pitakonan. Dadi iki FAQ singkat:

Pikiran Akhir babagan Sejarah Esports

Kaya kabeh topik sing ana gandhengane karo digitalisasi, pangembangan Esports uga cepet banget. Apa sing diwiwiti 50 taun kepungkur kanthi turnamen cilik saiki dadi bisnis milyar dolar lan terus berkembang.

Kanthi teknologi masa depan kayata kasunyatan ditambah lan kasunyatan virtual, isih ana luwih akeh bentuk Esports ing ngarep kita.

Nanging saiki, ayo nikmati kene lan saiki.

Kita bisa seneng Esports ing kabeh aspek, ngetutake urip lan uga kepengin duwe karir kapan wae. Minangka Masakari mbuktikake wektu lan wektu maneh, umur ngluwihi 30 ora alangi kanggo nggawe foray menyang game competitive.

Yen sampeyan duwe pitakon babagan postingan utawa game pro ing umume, tulisen: kontak@raisyourskillz.com.

GL & HF! Flashback metu.

Michael "Flashback" Mamerow wis main game video luwih saka 35 taun lan wis mbangun lan mimpin loro organisasi Esports. Minangka arsitek IT lan tukang game kasual, dheweke darmabakti kanggo topik teknis.