Industria dei giochi e altri settori dell'intrattenimento (2023)

In questo post, chiediamo dove si trova l'industria dei giochi rispetto ad altre industrie dell'intrattenimento come Hollywood. Guardiamo alle dimensioni, alla crescita e alla portata. Ma, prima, chiediamo provocatoriamente: l'industria dei giochi è ora la più grande industria dell'intrattenimento al mondo?

L'industria dei giochi è già più grande di Hollywood. L'unico altro settore dell'intrattenimento in grado di competere con l'industria dei giochi è l'industria televisiva. Il tasso di crescita dell'industria dei giochi dal 2006 (8 miliardi di dollari) al 2020 (160 miliardi di dollari) è superiore a quello di tutte le altre industrie dell'intrattenimento.

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Puoi trovare questi argomenti nell'articolo.

Ci sono molti modi per confrontare vari settori dell'intrattenimento; scegliere quale metodo rivela determinati pregiudizi.

Ad esempio, alcuni possono utilizzare cifre assolute per tutti i settori, mentre altri possono utilizzare tassi di crescita o confrontare i guadagni più alti in un determinato settore. Inoltre, alcuni possono considerare il numero di persone impiegate nell'industria dell'intrattenimento, mentre altri possono utilizzare lo stipendio medio come criterio di confronto. Infine, alcuni possono utilizzare le entrate al botteghino come parametro di confronto per le industrie cinematografiche, mentre altri possono utilizzare le entrate derivanti dalla vendita di vari biglietti sportivi.

La nostra analisi utilizzerà tre parametri per confrontare il settore dei giochi con altri settori dell'intrattenimento: dimensioni (entrate), tasso di crescita e copertura. Iniziamo.

Industria dei giochi e altre industrie dell'intrattenimento

Nota: Questo articolo è stato scritto in inglese. Le traduzioni in altre lingue potrebbero non fornire la stessa qualità linguistica. Ci scusiamo per errori grammaticali e semantici.

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I grafici sottostanti mostrano le dimensioni dei vari settori dell'intrattenimento in termini di entrate generate a livello mondiale. Il grafico seguente mostra che nel 2020 i ricavi totali dei giochi hanno superato i ricavi della maggior parte degli altri mercati dell'intrattenimento.

Fonte: statista.com

L'industria dei giochi è ora la numero 2 sul mercato ma ancora dietro l'industria televisiva, chiaramente la numero 1, principalmente a causa dei suoi immensi ricavi pubblicitari. Tuttavia, gli esperti prevedono che in futuro i budget pubblicitari verranno spostati sempre di più su Internet (già oltre il 50% di tutti i ricavi pubblicitari) a scapito della televisione. (Fonte: statista.com)

Già nel 2019, puoi vedere che i dispositivi mobili rappresentano una grande parte delle entrate. Pertanto, il settore dei giochi mobili ha già registrato più entrate nel 2019 rispetto all'intera industria cinematografica e musicale messe insieme. E finora, sembra che questa tendenza verso i giochi mobili continuerà.

Fonte: statista.com

Crescita

L'industria dei giochi ha ancora spazio per crescere nelle entrate generate per persona. Dato che i giochi hanno solo il 16% della portata dei servizi mobili e di intrattenimento, c'è un grande potenziale di crescita dei ricavi di ciascun giocatore.

In Cina, il più grande mercato di gioco, il reddito pro capite è di $ 24.30 all'anno (2019). Tuttavia, supponiamo di confrontarlo con il reddito pro capite negli Stati Uniti di $ 96.40 all'anno (2019) o in Canada di $ 64.80 all'anno pro capite (2019). In tal caso, diventa subito chiaro che solo in Cina sono ancora possibili enormi aumenti delle entrate.

L'industria dei giochi ha visto una crescita molto elevata dei ricavi negli ultimi dieci anni o giù di lì. Ad esempio, i ricavi del settore sono aumentati da $ 8 miliardi nel 2006 a $ 160 miliardi nel 2020. E le previsioni prevedono un'ulteriore crescita a oltre $ 200 miliardi entro il 2023.

Fonte: Newzoo

L'industria dei giochi ha molteplici potenziali strade per la crescita e la diversificazione future. Ad esempio, i ricavi degli eSport sono cresciuti fino a $ 300 milioni solo negli Stati Uniti, con un fatturato totale di eSport che dovrebbe crescere fino a $ 1 miliardo entro il 2022. Inoltre, la crescente popolarità della realtà virtuale nei giochi apre nuovi flussi di entrate per il coinvolgimento dei giocatori in futuro.

La pandemia di COVID-19 ha estremamente danneggiato le industrie dell'intrattenimento come Hollywood, mentre l'industria dei giochi ne ha beneficiato enormemente con una crescita di quasi il 30%.

Al contrario, l'industria cinematografica di tutto il mondo, compresa Hollywood, ha visto un leggero aumento dei propri ricavi ogni anno, ma ora sta affrontando uno storico calo di 30 miliardi a causa della pandemia di Corona.

Raggiungere

In termini di portata, l'industria dei giochi ha già superato alcune delle industrie di intrattenimento più redditizie. Nel 2020, c'erano 2.69 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Il mercato asiatico, in particolare, è enorme. E le previsioni prevedono che il numero dei giocatori aumenterà costantemente negli anni successivi.

Fonte: Newzoo
Fonte: Newzoo

In confronto, i servizi di streaming musicale e le radio in abbonamento insieme hanno 400 milioni di abbonati in tutto il mondo (2020), e i servizi di pay-TV e streaming online insieme hanno circa 860 milioni di abbonati (2020).

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Conclusione

In sintesi, concludiamo che l'industria dei giochi è già una delle più grandi industrie dell'intrattenimento in termini di entrate globali.

È anche l'industria dell'intrattenimento in più rapida crescita in base al tasso di crescita nell'ultimo decennio.

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Ha anche una portata molto più elevata rispetto alla maggior parte delle altre industrie dell'intrattenimento. A causa dell'elevata popolazione di giocatori ma delle entrate pro capite ancora basse, per la maggior parte, c'è ancora molto potenziale di crescita.

Infine, l'industria dei giochi è anche più diversificata rispetto alla maggior parte degli altri settori dell'intrattenimento, con più segmenti (PC e console e arcade, dispositivi mobili, servizi di streaming e persino eSport) che contribuiscono alla sua crescita complessiva.

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