Eftirvinnsla í FPS leikjum – ættir þú að nota það? | Pro Answer (2023)

Það eru alltaf tvær tegundir af leikurum í leikjasenunni. Sumir hafa ekki hugmynd um hugbúnað og vélbúnað og spila bara leikinn á meðan aðrir eru stöðugt að fikta í kerfinu sínu og reyna að ná öllum litlum kostum sem þeir geta. 

Ég tilheyri þeim síðarnefnda. 

Það hefur alltaf truflað mig að andstæðingur gæti haft tæknilega yfirburði í 1 á móti 1. Þess vegna hef ég alltaf skoðað allar mögulegar stillingar og eytt miklum tíma í að rannsaka og prófa til að fá sem mest út úr núverandi vélbúnaði.

Auðvitað gera réttar stillingar þig ekki að stórstjörnu.

Hæfileikar þínir, færni og reynsla gera það.

En að halda að kerfið mitt sé að keyra sem best og því veltur það bara á hæfileikum mínum og andstæðingsins hefur alltaf látið mig líða betur og sjálfstraust því allt sem getur haft jákvæð áhrif á frammistöðu mína hef ég gert, og ég veit að ég er því harður að sigra.

Við höfum þegar fjallað um mismunandi stillingarmöguleika á blogginu okkar og þú getur fundið fyrri greinar okkar um þessi efni hér.

Í dag erum við að tala um Post Processing stillinguna, sem er til staðar í næstum öllum fyrstu persónu skotleikjum.

Förum!

Athugaðu: Þessi grein var skrifuð á ensku. Þýðingar á önnur tungumál veita ef til vill ekki sama tungumálagæði. Við biðjumst velvirðingar á málfræðilegum og merkingarfræðilegum villum.

Hvað er eftirvinnsla?

Eins og nafnið gefur til kynna er Post-Processing sett af myndbandsbrellum og síum sem eru notaðar á ramma leiksins eftir flutning.

Með öðrum orðum, Eftirvinnsla vísar til myndvinnslu á öllum skjánum sem á sér stað eftir að myndin er tekin af myndavélinni en áður en hún birtist á skjánum.

Markmið eftirvinnslu er að bæta gæði myndar áður en hún er sýnd áhorfendum. Þetta er náð með því að bæta viðbótarbrellum við myndirnar/myndbandið.

Hver eru mismunandi áhrif eftir vinnslu?

Eftirvinnsla er flókið ferli með mörgum áhrifum og við munum skoða nokkrar þeirra nánar hér. 

Það fer eftir leiknum, áhrifin sem lýst er í restinni af þessari grein eru sameinuð undir stillingarvalkostinum Eftirvinnslu eða hægt er að stilla þau sérstaklega í grafíkstillingum leiksins þíns.

Umhverfiseinkenni

Þessi áhrif varpa skugga á brúnir ýmissa hluta. Það myrkar götin, fellingarnar, andlitin og gatnamótin sem eru nálægt hvort öðru.

Dýpt sviðs

Dýptarskerðing er sérbrellur sem líkir eftir skerpu eiginleika myndavélarlinsu. Þetta þýðir að með því að breyta þessum eiginleika er hægt að breyta heildarútliti hluta með tilliti til þess hversu grunnir eða djúpir þeir birtast.

Bloom

Bloom skapar sérstök áhrif þar sem ljós sleppur frá bjartari hlutum myndarinnar. Þetta gefur til kynna að einstaklega bjart ljós yfirgnæfir myndavélina og skapar fágað útlit.

Ef þú vilt læra meira um Bloom áhrifin og hvort þú ættir að virkja þau eða ekki, lestu þessa grein þar sem við útskýrum Bloom áhrifin nánar:

Litaflokkun

Litaflokkun er ferlið við að breyta útliti mynda til að láta þær líta betur út á mismunandi tækjum. Það felur í sér að stilla myndþætti eins og birtuskil, mettun, lit, svartstig, hvítpunkt og smáatriði.

Hreyfing óskýr

Motion Blur er önnur eftirvinnsluáhrif sem líkja eftir óskýrleikaáhrifum sem við upplifum þegar hraður hlutur hreyfist fyrir framan okkur.

Vignette

Vignette er áhrif sem líkir eftir myrkvun í raunverulegum myndavélarlinsum. Áhrifin eru mest áberandi á brúnum myndarinnar.

Þoku

Þessi eiginleiki, eins og nafnið gefur til kynna, leggur einn lit yfir annan. Það bætir líka snertingu af óskýrleika við myndina.

Blossi linsu

Linsublossi á sér stað þegar bjartur ljósgjafi skín beint á linsuna. Gjáandi áhrifin eru svipuð því sem mannsaugað upplifir þegar það sér bjart ljós.

Ætti ég að nota eftirvinnslu?

Hvort þú ættir að nota eftirvinnslu fer eftir persónulegum óskum þínum. Ef þér líkar niðurstöðurnar án eftirvinnslu, þá er engin þörf á að kveikja á henni.

Sumir leikir, að mínu mati, gera frábært starf við litaleiðréttingu og hreyfiþoka, sem bætir leikjaupplifunina í heild.

Hins vegar eru sum tilvik þar sem eftirvinnsluáhrif eins og vinjetta og linsuljós hafa tilhneigingu til að vera of mikil.

Low Dynamic Range er annar þáttur eftirvinnslu sem hefur neikvæð áhrif á myndgæði fyrir suma spilara. Þessi eiginleiki aðlagar birtustigið að aðstæðum í leiknum.

Fyrir suma eru öll þessi áhrif allt of mikil til að bera. Hins vegar verðum við að viðurkenna að þessar aðgerðir líkja eftir daglegu lífi ef þú vilt raunhæfa upplifun.

Til dæmis, Low Dynamic Range stillingin hegðar sér nákvæmlega eins og mannsaugað bregst við ljósi. Niðurstaðan er mjög raunhæf áhrif.

Þannig að ef þú vilt að grafík leikja sé eins raunhæf og mögulegt er, ættirðu að kveikja á Post Processing effects.

Þegar kveikt er á eftirvinnslu stuðla slípuðu myndirnar að raunhæfri tilfinningu. Til dæmis líta reykáhrif yfirleitt miklu eðlilegri út.

gælunafnarafall sprettiglugga endanleg
Er gælunafnið þitt of leiðinlegt? Hér þú færð nýjar spennandi hugmyndir!

Hvenær ættir þú að slökkva á eftirvinnslu meðan þú spilar?

Ef eftirvinnsla er svo frábær eiginleiki og markmiðið með notkun þess er að auka spilunarupplifunina, hvers vegna myndirðu vilja slökkva á henni á meðan þú spilar?

Það er góð spurning.

En líka auðvelt að svara. 😉

Þó að það sé gaman að fá frábæra leikupplifun með raunhæfri grafík, sérstaklega í fyrstu persónu skotleikjum, þá þýða fleiri brellur í grafíkinni að það er erfiðara að sjá óvini. 

Svo sérstaklega ef þú vilt vera samkeppnishæf þýðir það venjulega að slökkva á eins mörgum áhrifum og mögulegt er.

Einfalt dæmi:

Viltu virkilega keppa á móti andstæðingi ef hann verður óskýr þegar hann hreyfist á skjánum þínum, en hann getur séð þig skarpan hvenær sem er? 

Í esports, þar sem hver millisekúnda skiptir máli í fyrstu persónu skotleikjum, ættirðu frekar að vera án fallegra áhrifa.

Hins vegar, ef þú ert straumspilari og vilt gefa áhorfendum þínum frábæra mynd, gætirðu viljað virkja eitt eða annað áhrif.

Og ef þú spilar fyrstu persónu skotleik í söguham gegn gervigreindarandstæðingum og ert með góða tölvu, þá láttu hana urra með eftirvinnsluáhrifunum. 🙂 

Heiðarleg tilmæli: Þú hefur hæfileikann, en músin þín styður ekki miðun þína fullkomlega? Aldrei glíma við músargripið þitt aftur. Masakari og flestir kostir treysta á Logitech G Pro X Superlight. Sjáðu sjálfur með þessa heiðarlegu umsögn skrifað af Masakari or skoðaðu tæknilegar upplýsingar á Amazon núna. Leikjamús sem passar við þig gerir verulegan mun!

Kostar eftirvinnslu árangur eða FPS?

Eftirvinnsla er auðlindaþungt ferli. Auk þess þarf að beita ýmsum áhrifum á myndina áður en hún er sýnd. Þess vegna eru árangursáhrifin veruleg.

Það fer auðvitað líka eftir leiknum, en venjulega muntu taka eftir verulegri afköstum þegar þú virkjar eftirvinnslu.

Almennt má segja að meiri eftirvinnsla lækki FPS.

Eftirvinnsla er meira GPU-þungt verkefni sem hefur tilhneigingu til að leggja minna álag á CPU þinn.

Þannig að ef þú ert með sterkan GPU hefurðu frekar efni á að spila með eftirvinnslu og munt líka missa minna FPS en lágt kerfi.

Í fyrstu persónu skotleikjum er ramma á sekúndutíðni (FPS) alltaf mikilvægt mál og allir metnaðarfullir spilarar vilja hafa eins marga FPS og mögulegt er.

Í þessari grein, höfum við útskýrt hvers vegna þetta er raunin.

Í þessu myndbandi sýnir NVIDIA þér hvers vegna þú ættir alltaf að hafa áhyggjur af FPS þínum ...


Veldur eftirvinnsla inntaks seinkun?

Já, það líka, eftirvinnsla veldur innsláttartöf. Þetta er vegna þess að skyggingum er bætt við mynd sem hefur þegar verið sýnd.

Það fer eftir því hversu mörgum áhrifum er beitt, leynd getur verið mismunandi. Til dæmis, í senu þar sem aðeins nokkrar eftirvinnslur eru gerðar, er inntakstöfin minni en hún eykst sjálfkrafa eftir því sem eftirvinnslan eykst.

Aftur vil ég benda á að magn inntaks seinkun sem þú upplifir með því að virkja þennan eiginleika fer eftir vélbúnaði þínum.

Ef þú ert með háþróaðan vélbúnað sem hentar verkefninu, muntu líklega ekki finna fyrir neinum mun á innsláttartöf hvort þú kveikir eða slökktir á eiginleikanum. 

Með meðaltölvu getur það hins vegar verið töluvert öðruvísi og þú gætir fundið fyrir gríðarlegri innsláttartöf.

Að auki, auðvitað, því fleiri eftirvinnsluáhrif sem eru virk, því meiri er inntakstöfin. 

Í sumum tilfellum erum við að tala um allt að 80ms seinkun.

Það hljómar ekki eins mikið, en þetta mun oft þýða dauða þinn án möguleika á að berjast á móti, sérstaklega í fyrstu persónu skotleikjum. 

Þú verður líka að hafa í huga að mörg ferli á tölvunni þinni leiða til innsláttartöfs, sem eins og er er ekki hægt að minnka frekar af tæknilegum ástæðum, td viðbragðstíma skjásins þíns eða nettengingu þinni við leikjaþjóninn. Þannig að þú ert alltaf með input töf samt.

Ennfremur, gerum ráð fyrir að það sé líka „óþarfa“ inntakstöf vegna eftirvinnslu. Í því tilviki gætirðu jafnvel fundið fyrir því þegar þú skrifar með mús og lyklaborði á meðan þú spilar (leikurinn líður allt annað en sléttur þá).

Eins og þegar hefur verið útskýrt gefur þú þér verulegan ókost miðað við andstæðinga sem eru ekki með inntakstöf.

Final Thoughts

Eftirvinnsluáhrif eru valkostir til að gera leikupplifunina fallegri og raunsærri. Ef þú ert að spila sögustillingu fyrstu persónu skotleiksins skaltu ekki hika við að kveikja á eins mörgum brellum og tölvan þín ræður við án þess að fá FPS fall. Fyrir vikið verður leikurinn örugglega meira yfirgripsmikill.

Hins vegar, um leið og þú kemst í samkeppnisstöðu gegn öðrum spilurum, þá snýst þetta ekki um flotta grafík lengur heldur um frammistöðu (meira FPS, minni inntakstöf) og hraða uppgötvun andstæðinga þinna, svo þú ættir að vera án allra eftirvinnsluáhrifa í slíku tilviki.

Í atvinnumannatímanum mínum í CS 1.6 og sem keppnismaður í PUBG og Valorant, ég slökkti ALLTAF á öllum eftirvinnsluáhrifum. Hins vegar verð ég að viðurkenna að sumir góðir leikmenn í PUBG notaðu þessi áhrif, að minnsta kosti með „lágsta“ eða „miðju“ stillingunni, því það hjálpar þeim í aðstæðum með miklar fjarlægðir og mörg tré o.s.frv., að þekkja andstæðingana.

Sérstaklega í PUBG, slíkar aðstæður eru mjög tíðar; þess vegna ættir þú að prófa hvort eftirvinnslan gæti jafnvel einfaldað háðsglósur andstæðinganna í slíkum leikjum.

Í leikjum eins og CS:GO eða Valorant, með stuttar vegalengdir og fáa hluti, ættirðu alltaf að vera án eftirvinnsluáhrifa, að minnsta kosti ef þú vilt spila samkeppnishæft.

Masakari út – mobb, mobb!

Fyrrum atvinnuleikmaður Andreas "Masakari" Mamerow hefur verið virkur leikur í yfir 35 ár, meira en 20 þeirra í keppnissenunni (Esports). Í CS 1.5/1.6, PUBG og Valorant, hann hefur stýrt og þjálfað lið á hæsta stigi. Gamlir hundar bíta betur...