Hver er saga alþjóðlegra esports? (2023)

Masakari og ég fór í Esports fyrir meira en 20 árum síðan. Hann varð atvinnumaður og ég tók mig til sem skipulagshæfileikamaður í bakgrunni. Við komum inn í þennan heim með Counter-Strike, en auðvitað var fullt af Esports-líkum viðburðum jafnvel fyrir 1999.

Í þessari færslu langar mig að gefa þér stutta yfirlit yfir þróun stafrænna íþrótta okkar, sem er komið í miðju þjóðfélagsins en er samt aðeins samþykkt af fáum sem alvöru íþrótt.

Athugaðu: Þessi grein var skrifuð á ensku. Þýðingar á önnur tungumál veita ef til vill ekki sama tungumálagæði. Við biðjumst velvirðingar á málfræðilegum og merkingarfræðilegum villum.

Fyrstu mót, en ekki kalla það Esports, vinsamlegast!

Í upphafi keppnisleikja voru keppnirnar sem voru skipulagðar lítil mót eða lítil LAN aðilar. Á þessum tímapunkti var verðlaunaféð tiltölulega lítið og það var ekki almennilegt deildarkerfi fyrir þessa viðburði.

Það er þekkt úr mörgum klassískum leikjum að sjálfsprottnar eða fyrirhugaðar keppnir hafi farið fram í háskólum eða öðrum stöðum, stundum skipulagðar af leikjaframleiðendum. Til dæmis hélt Atari þriggja mánaða viðburð árið 1980 með leiknum Space Invaders. Einstaka sinnum voru einnig haldin heimsmeistaramót.

Hins vegar var þetta allt öðruvísi en Esports í dag. Keppnirnar voru alltaf eingöngu fyrir einn leikmann.

Það var enginn kostun, engar beinar útsendingar og enginn faglegur undirbúningur í liði.

Að lokum voru þetta sérkenni í leikjaheiminum sem voru frumgerðir. En það fór í átt að fagmenningu með útbreiðslu internetsins og tilkomu fjölspilunarnetsleikja árið 1995.

Heiðarleg tilmæli: Þú hefur hæfileikann, en músin þín styður ekki miðun þína fullkomlega? Aldrei glíma við músargripið þitt aftur. Masakari og flestir kostir treysta á Logitech G Pro X Superlight. Sjáðu sjálfur með þessa heiðarlegu umsögn skrifað af Masakari or skoðaðu tæknilegar upplýsingar á Amazon núna. Leikjamús sem passar við þig gerir verulegan mun!

Fræ Esports plöntunnar spíra

Leikjaframleiðendur áttuðu sig á möguleikum stafrænna íþrótta á áttunda og níunda áratugnum. Með þróun fjölspilunarleikja á tíunda áratugnum, eins og MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, og Unreal, það voru fleiri og fleiri tækifæri til að keppa við aðra.

Síðan, árið 1994, þegar internetið dreifðist til almennings, hélt hvatinn meðal leikja áfram að aukast. Í kjölfarið voru fyrstu liðin, svokölluð ættin, stofnuð. Næstum samtímis urðu fyrstu leikjasamfélögin til, sem sum hver þróuðust síðan áfram í fyrstu leikjadeildirnar.

Á tíunda áratugnum var enn allt að gerast, en LAN aðila fjölgaði, sem skipulögðu mót með verðlaunum sem ekki eru reiðufé eða peningaverðlaun. Núna, oftar líka með alvöru styrktaraðilum úr hugbúnaðar- og vélbúnaðariðnaðinum.

Það má segja að árið 1997 hafi samkeppnisleikir tekið á sig nýjar myndir sem bentu leiðina í átt að esports nútímans. Liðin þurftu stöðugt að safna stigum í deildum til að spila um verðlaunapening í aðalbardaganum í lokin. Sífellt metnaðarfyllri lið voru stofnuð í Bandaríkjunum og Evrópu, og skömmu fyrir aldamótin, einnig í Asíu. En að kalla allt þetta fagmannlegt væri ofmælt því það var aðeins með útgáfunni af Counter-Strike að stefna hófst sem gerði leikmönnum kleift að vinna sér inn framfærslu með spilamennsku.

Frá Hvenær byrjuðum við að kalla það Esports?

Árið 1999 rákust tvær þróun saman. Suður-Kórea tilkynnti um hýsingu World Cyber ​​Games árið eftir, og Counter-Strike sigraði skyndilega fyrstu persónu skotmyndina. Innbyggt HLTV gerði tiltölulega góðar beinar útsendingar á Counter-Strike leiki.

Í upphafi fylgdust aðeins beinir fylgjendur keppnisliða með, en fljótlega komu líka fyrstu sjónvarpsútsendingarnar.

Með því að gera almenning kleift að skoða og samsvarandi hönnunarþætti sem gera slíka útsendingu líka áhugaverða fyrir áhorfendur, jókst álagið á leikmennina og vistkerfið í kringum þá.

Hið fyrra leiddi til atvinnumennsku í undirbúningi leikja liða. Fyrstu þjálfararnir, sjúkraþjálfararnir og blaðamannafundirnir fundu inn í þessa nýju íþrótt.

Hið síðarnefnda gerði nýsköpunarsamtökunum kleift að byggja upp samfélög með fjársterkum fjárfestum og mannvirki um allan heim með varningi og auglýsingum.

Þannig að ef þú vilt kynna upphaf Esports, þá er það vissulega einhvers staðar á árþúsundinu.

Hvenær var hugtakið Esports búið til?

Í fyrsta skipti sem hugtakið birtist opinberlega var 13. desember 1999, í frétt á vefsíðunni Eurogamer.net í tilefni af stofnun Netleikjasambandsins (OGA).

Hugtakið Esports var til í síðasta lagi frá stofnun Electronic Sports League (ESL) árið 2000, en það náði ekki til um allan heim fyrr en löngu síðar.

Fyrir utan Esports, þ.e. rafrænar íþróttir (einnig stafsett eSports eða E-Sports), voru hugtök eins og sýndaríþróttir og stafrænar íþróttir einnig til. Því miður er okkur ekki kunnugt um eldri heimild á netinu um notkun hugtaksins en á Eurogamer.net, né aðrar heimildir eins og Wikipedia.

Esports verður alvöru íþróttir

Jafnt aðdáendur og leikmenn halda því fram að esports ætti að teljast alvöru íþrótt vegna líkamlegrar áreynslu, hópvinnu og tíma sem þarf til að spila. Ennfremur er hægt að flokka þær sem íþrótt vegna þess að þær þurfa samhæfingu, vígslu og færni til að standa sig á hæsta stigi.

Og þetta er rétt, eins og margar vísindarannsóknir sýna. (dæmi heimild)

Við höfum þegar fjallað um þetta efni nánar í þessari færslu:

Í sumum löndum, ekki mörgum, er esports nú þegar samþykkt sem íþróttir. Engu að síður, jafnvel í dag, er enn vafi, sérstaklega meðal klassískra íþróttamanna og eldri kynslóða, hvort Pro Gamers séu alvöru íþróttamenn.

En það eru miklir peningar og miklir möguleikar í húfi. Mörg íþróttafélög hafa verið að stofna Esports deildir og undirrita stafræna íþróttamenn í nokkur ár núna.

Heimild: statista.com

Eins og grafið frá Statista með gögnum frá EEDAR sýningar, sprakk verðlaunafé frá árinu 2010 og tvöfaldaðist í sumum tilfellum innan árs. Við höfum ekki fundið neinar núverandi tölur en gera má ráð fyrir að hækkunin hafi haldið áfram á sama hátt. Ef við gerum ráð fyrir 20 prósenta aukningu á ári, þá værum við komin í yfir $250 milljónir árið 2021.

Esports er gríðarlegur vaxtarmarkaður og hinn hefðbundni íþróttaheimur er sífellt að venjast stafrænum bróður sínum.

Þannig að við erum á þeim stað í dag þar sem Esports er með sama stig fagmennsku og hefðbundið íþróttavistkerfi.

Ritgerð: Esports verður framtíð allra íþrótta

Spárnar fyrir næstu ár sýna að tekjur Esports verða þær stærstu í íþróttum og ná 1.8 milljörðum Bandaríkjadala árið 2022 (Heimild: NewZoo).

Og með almennum útsendingum, nýjum lögum til að vernda leikmenn frá því að vera misnotaðir og áherslu á bætt líkamleg skilyrði, er Esports að verða meira og meira samþykkt sem „alvöru“ íþrótt.

Margir hefðbundnir íþróttamenn sýna opinskátt að þeir vilji spila íþrótt sína sem tölvuleik á samfélagsmiðlum sínum.

Íþróttamenn eru fyrirmyndir og því eru sífellt fleiri að komast í samband við Esports fyrr og fyrr. Fjandi gott.

Vöxturinn í Esports verðlaunafé sem sýndur er hér að ofan endurspeglast einnig í áhuga áhorfenda.

Ennfremur endurspeglast mikilvægið einnig almennt í vexti leikjaiðnaðarins, sem hefur fyrir löngu skilið aðra afþreyingariðnað eftir. Við höfum skrifað um þetta í greininni „Leikjaiðnaður á móti öðrum afþreyingariðnaði".

Þar sem streymiskerfi eins og Twitch einbeita sér fyrst og fremst að leikjum, koma tölvuleikir nú í öllum gerðum og færnistigum 24/7.

Heimild: NewZoo

Þetta hjálpar til við að halda fólki áhuga á þessari tegund af íþróttum jafnvel þegar það er ekki að spila.

Esports, ólíkt öðrum hefðbundnum íþróttum, er hægt að stunda hvenær sem er og hvar sem er. Esports fær líka til fleiri aðdáendur með því að höfða til fjölbreyttara úrvals fólks með margvísleg áhugamál sem þeir gætu hafa misst af áður vegna þess að þeir tóku of þátt í annarri íþrótt sem þeir elskuðu. Nýjustu leikirnir grípa flesta áhorfendur.

Og auglýsingaiðnaðurinn fær líka sífellt meiri áhuga á esports. Mjög íhaldssöm fyrirtæki eru að fara út í esports með auglýsingaherferðum sínum. Þannig að við erum aðeins í upphafi gífurlegs vaxtar. Um leið og Esports gegnir hlutverki á Ólympíuleikunum og stærri og öflugri samtök og deildir verða til, svipað og NFL, NBA eða FIFA, mun leikjaiðnaðurinn upplifa enn eina stóra uppörvunina.

Af hverju er þetta gott?

Hlusta á MasakariSaga hans um hvað hann fékk fyrir toppsæti sem atvinnumaður fyrir 20 árum. Spoiler: Það var eiginlega ekki hægt að tala um fjárhagslegan ávinning.

Ef þú berð það saman við dag, til dæmis, milljónir í verðlaunafé inn Fortnite, LoL og Dota 2, og ímyndaðu þér svo hvað væri mögulegt ef mikið af auglýsingafé streymdi inn í vistkerfið, þú færð hugmynd um hvers vegna esports mun skilja allar hefðbundnar íþróttir eftir um fyrirsjáanlega framtíð. Fyrir atvinnuleikmenn eru það góðar fréttir. Hins vegar, fyrir metnaðarfulla spilara sem byrja í leikjum í dag, hafa líkurnar á að lifa af leikjum aldrei verið meiri. Fallegir tímar, er það ekki?

Þegar við tölum við áhugasamt fólk um esport þá koma venjulega þrjár spurningar upp. Svo hér er stutt algengar spurningar:

Lokahugsanir um sögu esports

Eins og með öll efni sem tengjast stafrænni væðingu er þróun Esports líka hrífandi hröð. Það sem byrjaði fyrir 50 árum með litlum mótum er nú milljarðafyrirtæki og heldur áfram að vaxa.

Með framtíðartækni eins og auknum veruleika og sýndarveruleika eru enn fleiri tegundir af esports á undan okkur.

En í bili skulum við njóta hér og nú.

Við getum notið esports í öllum sínum hliðum, fylgst með í beinni útsendingu og einnig stefnt að feril sjálf hvenær sem er. Sem Masakari sannar aftur og aftur að aldur yfir 30 er engin hindrun í því að gera áhlaup í samkeppnisspil.

Ef þú hefur spurningu um færsluna eða atvinnumennsku almennt, skrifaðu okkur: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback út.

Michael "Flashback" Mamerow hefur spilað tölvuleiki í yfir 35 ár og hefur byggt upp og stýrt tveimur Esports stofnunum. Sem upplýsingatækniarkitekt og frjálslegur leikur er hann hollur tæknilegum efnum.