Utófeldolgozás az FPS játékokban – érdemes használni? | Pro Answer (2023)

Mindig kétféle játékos van a játékban. Vannak, akiknek fogalmuk sincs a szoftverről és a hardverről, és csak játszanak a játékkal, míg mások folyamatosan trükköznek a rendszerükön, és megpróbálnak minden apró előnyt megszerezni. 

én az utóbbihoz tartozom. 

Mindig is zavart, hogy az ellenfélnek technikai előnye lehet 1 vs. 1-ben. Ezért mindig átnéztem az összes lehetséges beállítást, és sok időt töltöttem kutatással és teszteléssel, hogy a lehető legtöbbet hozzam ki a meglévő hardveremből.

Természetesen a megfelelő beállítások nem tesznek szupersztárrá.

A tehetséged, képességeid és tapasztalatod igen.

De attól a gondolattól, hogy a rendszerem optimálisan működik, és ezért ez csak az én képességeimen és az ellenfél képességein múlik, mindig jobban és magabiztosabbá tett, mert mindent megtettem, ami pozitívan befolyásolhatja a teljesítményemet, és tudom, hogy ezért kemény vagyok. megverni.

Blogunkban már foglalkoztunk a különböző beállítási lehetőségekkel, és megtalálja korábbi cikkeinket is ezekről a témákról itt.

Ma a Post Processing beállításról beszélünk, amely szinte minden első személyű lövöldözős játékban megtalálható.

Menjünk!

Jegyzet: Ez a cikk angol nyelven készült. Előfordulhat, hogy a más nyelvekre történő fordítások nem biztosítják ugyanazt a nyelvi minőséget. Elnézést kérünk a nyelvtani és szemantikai hibákért.

Mi az utófeldolgozás?

Ahogy a neve is sugallja, az utófeldolgozás a játék képkockáira a renderelés után alkalmazott videoeffektusok és szűrők halmaza.

Más szavakkal, az utófeldolgozás a teljes képernyős képfeldolgozásra vonatkozik, amely a kép kamera általi rögzítése után, de a képernyőn való megjelenítése előtt történik.

Az utófeldolgozás célja a kép minőségének javítása, mielőtt az megjelenik a nézők számára. Ezt úgy érik el, hogy további effektusokat adnak a képekhez/videókhoz.

Mik a különböző utófeldolgozási hatások?

Az utófeldolgozás egy összetett folyamat, számos hatással, és ezek közül néhányat részletesebben megvizsgálunk itt. 

A játéktól függően a cikk további részében leírt effektusok az Utófeldolgozás beállítási lehetőség alatt vannak kombinálva, vagy külön is beállíthatók a játék grafikai beállításaiban.

Környezeti beavatkozás

Ez a hatás árnyékot vet a különféle objektumok szélére. Elsötétíti az egymáshoz közeli lyukakat, ráncokat, arcokat és kereszteződéseket.

Mélységélesség

A Depth of Field egy speciális effektus, amely a fényképezőgép objektívjének élességi tulajdonságait utánozza. Ez azt jelenti, hogy ennek a tulajdonságnak a megváltoztatásával megváltoztathatja az objektumok általános megjelenését a sekély vagy mélység szempontjából.

Virágzik

A Bloom különleges hatást hoz létre, amikor a fény a kép világosabb részeiből szökik ki. Ez azt a benyomást kelti, hogy rendkívül erős fény borítja el a fényképezőgépet, és kifinomult megjelenést kölcsönöz.

Ha többet szeretne megtudni a Bloom-effektusról, és arról, hogy engedélyeznie kell-e, olvassa el ezt a cikket, ahol részletesebben elmagyarázzuk a Bloom-effektust:

Színosztályozás

A színbesorolás a képek megjelenésének megváltoztatásának folyamata, hogy azok jobban nézzenek ki a különböző eszközökön. Ez magában foglalja a képelemek, például a kontraszt, a telítettség, a szín, a fekete szint, a fehér pont és a részletek beállítását.

Elmosódás

A Motion Blur egy másik utófeldolgozási effektus, amely azt az elmosódási hatást szimulálja, amelyet akkor tapasztalunk, amikor egy gyors tárgy elmozdul előttünk.

Címke

A matrica egy olyan effektus, amely a valós kameralencsék elsötétülését szimulálja. A hatás leginkább a kép szélein érezhető.

Köd

Ez a funkció, ahogy a neve is sugallja, egyik színt a másikra helyezi. Egy kis elmosódást is ad a képhez.

Lencse fellángolása

A lencse becsillanása akkor fordul elő, ha erős fényforrás közvetlenül az objektívre világít. A vakító hatás hasonló ahhoz, amit az emberi szem tapasztal, amikor erős fényt lát.

Használnom kell az utófeldolgozást?

Az, hogy használja-e az utófeldolgozást, az Ön személyes preferenciáitól függ. Ha tetszik az utófeldolgozás nélküli eredmények, akkor nem kell bekapcsolni.

Egyes játékok véleményem szerint kiváló színkorrekciót és elmosódást végeznek, ami javítja az általános játékélményt.

Vannak azonban olyan esetek, amikor az utófeldolgozási hatásokat, például a matricát és a lencse becsillanását, túlzásba vinni.

Az alacsony dinamikatartomány az utófeldolgozás másik aspektusa, amely egyes játékosok számára negatív hatással van a képminőségre. Ez a funkció a játék helyzetéhez igazítja a fényerőt.

Egyesek számára mindezen hatások túlságosan is elviselhetők. Azonban el kell ismernünk, hogy ezek a funkciók a mindennapi életet szimulálják, ha valósághű élményre vágyunk.

Például a Low Dynamic Range beállítás pontosan úgy viselkedik, ahogy az emberi szem reagál a fényre. Az eredmény egy nagyon valósághű hatás.

Tehát ha azt szeretné, hogy a játék grafikája a lehető legvalósághűbb legyen, kapcsolja be az utófeldolgozási effektusokat.

Ha az utófeldolgozás be van kapcsolva, a csiszolt képek valósághű hatást keltenek. Például a füsthatások általában sokkal természetesebbnek tűnnek.

becenév generátor popup final
Túl unalmas a beceneved? Itt új izgalmas ötleteket kapsz!

Mikor kell kikapcsolni az utófeldolgozást játék közben?

Ha az utófeldolgozás olyan nagyszerű funkció, és használatának célja a játékélmény fokozása, akkor miért szeretnéd kikapcsolni játék közben?

Ez egy jó kérdés.

De könnyű válaszolni is. 😉

Jóllehet nagyszerű játékélményben lehet részünk valósághű grafikával, különösen az első személyű lövöldözős játékokban, a több effektus a grafikában azt jelenti, hogy nehezebb meglátni az ellenségeket. 

Tehát különösen, ha versenyképes akar lenni, ez általában azt jelenti, hogy a lehető legtöbb effektet letiltja.

Egyszerű példa:

Valóban versenyezni akarsz egy ellenféllel, aki elmosódik, amikor mozog a képernyőn, de bármikor élesen lát téged? 

Az esportban, ahol az első személyű lövöldözős játékokban minden ezredmásodperc számít, érdemes inkább szép effektusok nélkül csinálni.

Ha azonban streamer vagy, és nagyszerű képet szeretnél nyújtani nézőidnek, akkor érdemes lehet aktiválni az egyik vagy a másik effektust.

Ha pedig első személyű lövöldözős játékot játszol sztori módban mesterséges intelligencia ellenfelei ellen, és jó számítógéped van, akkor hadd dübörögjön az utófeldolgozási effektusokkal. 🙂 

Őszinte ajánlás: Megvan a képességed, de az egered nem támogatja tökéletesen a célzást? Soha többé ne küzdj az egérfogással. Masakari és a legtöbb profi támaszkodik a Logitech G Pro X Superlight. Győződjön meg róla saját szemével ezt az őszinte értékelést írta Masakari or nézze meg a műszaki adatokat most az Amazonon. A játékhoz illő egér jelentős különbséget jelent!

Az utófeldolgozás teljesítménybe vagy FPS-be kerül?

Az utófeldolgozás erőforrásigényes folyamat. Ezenkívül a megjelenítés előtt különféle effektusokat kell alkalmazni a képen. Ezért a teljesítményre gyakorolt ​​​​hatás jelentős.

Természetesen ez a játéktól is függ, de általában jelentős teljesítménycsökkenést észlel, ha engedélyezi az utófeldolgozást.

Általánosságban elmondható, hogy a magasabb utófeldolgozás csökkenti az FPS-t.

Az utófeldolgozás inkább egy GPU-t igénylő feladat, amely általában kevésbé terheli meg a CPU-t.

Tehát ha erős GPU-val rendelkezik, akkor inkább megengedheti magának, hogy utófeldolgozással játsszon, és kevesebb FPS-t veszít, mint egy alsókategóriás rendszer.

Az első személyű lövöldözős játékokban a képkocka per másodperc (FPS) sebessége mindig fontos kérdés, és minden ambiciózus játékos szeretne minél több FPS-t elérni.

Ebben a cikkben, elmagyaráztuk, miért van ez így.

Ebben a videóban az NVIDIA megmutatja, miért kell mindig aggódnia az FPS-e miatt…


Az utófeldolgozás okoz beviteli késést?

Igen, ez is az utófeldolgozás beviteli késleltetést okoz. Ennek az az oka, hogy árnyékolókat adnak a már renderelt képhez.

Az alkalmazott effektusok számától függően a várakozási idő változhat. Például egy olyan jelenetben, ahol csak néhány utófeldolgozás történik, a bemeneti késleltetés kisebb, míg az utófeldolgozások növekedésével automatikusan növekszik.

Ismét szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy a funkció engedélyezése során tapasztalt bemeneti késleltetés mértéke a hardvertől függ.

Ha olyan csúcskategóriás hardverrel rendelkezik, amely megfelel a feladatnak, valószínűleg nem fog különbséget érezni a bemeneti késleltetés tekintetében, akár be-, akár kikapcsolja a funkciót. 

Egy átlagos PC-vel azonban egészen más lehet, és hatalmas beviteli késleltetést tapasztalhat.

Emellett természetesen minél több utófeldolgozási hatás aktív, annál nagyobb a bemeneti késleltetés. 

Bizonyos esetekben akár 80 ms-os késleltetésről beszélünk.

Ez nem hangzik túl soknak, de ez gyakran a halálodhoz vezet anélkül, hogy esélyed lenne a visszavágásra, különösen az első személyű lövöldözős játékokban. 

Azt is figyelembe kell vennie, hogy a számítógépén sok folyamat beviteli késleltetéshez vezet, amely jelenleg technikai okok miatt nem csökkenthető tovább, például a képernyő válaszideje vagy a játékszerverhez való internetkapcsolat miatt. Tehát mindig van bemeneti késleltetésed.

Továbbá tegyük fel, hogy van egy „felesleges” beviteli késés is az utófeldolgozás miatt. Ebben az esetben akár az egérrel és a billentyűzettel való gépeléskor is érezheti játék közben (a játék akkor minden, csak nem simának tűnik).

Ahogy már kifejtettük, jelentős hátrányba kerülsz azokhoz az ellenfelekhez képest, akiknek nincs beviteli késleltetésük.

Záró gondolatok

Az utófeldolgozási effektusok olyan lehetőségek, amelyek szebbé és valósághűbbé teszik a játékélményt. Ha az első személyű lövöldözős játék történetmódját játszod, nyugodtan kapcsolj be annyi effektust, amennyit a számítógéped képes kezelni anélkül, hogy FPS-eséseket kapnál. Ennek eredményeként a játék határozottan magával ragadó lesz.

Azonban amint versenyhelyzetbe lépsz más játékosokkal, már nem a szép grafikáról van szó, hanem a teljesítményről (több FPS, kevesebb bemeneti késleltetés) és az ellenfelek gyors felismeréséről, tehát ilyenkor minden utófeldolgozási effektust nélkülöznie kell.

Pro gamer időmben CS 1.6 és versenyképes játékosként PUBG és Valorant, MINDIG letiltottam minden utófeldolgozási hatást. Azonban el kell ismernem, hogy vannak jó játékosok PUBG használja ezeket az effektusokat, legalább „alacsony” vagy „közepes” beállítással, mert nagy távolságú helyzetekben, sok fával stb. segít felismerni az ellenfeleket.

Különösen a PUBG, az ilyen helyzetek nagyon gyakoriak; ezért érdemes kipróbálni, hogy az utófeldolgozás leegyszerűsítheti-e az ellenfelek gúnyolódását ilyen játékokban.

A játékokban CS:GO vagy Valorant, kis távolságokkal és kevés tárggyal, az utófeldolgozási effektusok nélkül mindig érdemes, legalábbis ha versenyszerűen akarsz játszani.

Masakari ki – moep, moep!

Andreas volt profi játékosMasakari" Mamerow több mint 35 éve aktív játékos, ebből több mint 20 éve a versenyszcénában (Esports). A CS 1.5/1.6-ban, PUBG és Valorant, a legmagasabb szinten vezetett és edzett csapatokat. Az öreg kutyák jobban harapnak...