Mi a nemzetközi esport története? (2023)

Masakari és több mint 20 éve kerültem az Esports-ba. Profi gamer lett, én pedig a háttérben szervezői tehetségként tevékenykedtem. -val léptünk be ebbe a világba Counter-Strike, de természetesen már 1999 előtt is sok Esport-szerű esemény volt.

Ebben a bejegyzésben egy rövid vázlatot szeretnék adni digitális sportágunk fejlődéséről, amely a társadalom közepébe érkezett, de még mindig csak kevesen fogadják el igazi sportként.

Jegyzet: Ez a cikk angol nyelven készült. Előfordulhat, hogy a más nyelvekre történő fordítások nem biztosítják ugyanazt a nyelvi minőséget. Elnézést kérünk a nyelvtani és szemantikai hibákért.

Az első versenyek, de ne nevezd esportnak!

A versenyszerű játék kezdetén a versenyeket kisebb versenyek vagy kisebb LAN-partik szervezték. Ezen a ponton a pénzdíj viszonylag kicsi volt, és nem volt megfelelő ligarendszer ezekre az eseményekre.

Sok klasszikus játékból ismert, hogy spontán vagy tervezett versenyek zajlottak egyetemeken vagy más helyeken, néha a játékgyártók szervezésében. Például 1980-ban az Atari adott otthont egy három hónapos eseménynek a Space Invaders játékkal. Időnként világbajnokságot is rendeztek.

Ez azonban nagyon különbözött a mai Esporttól. A versenyek mindig csak egyjátékosok voltak.

Nem volt szponzorálás, nem volt élő közvetítés, és nem volt szakmai felkészülés egy csapatban.

Végső soron ezek prototípusok voltak a játékvilágban. De az internet elterjedésével és a többszereplős hálózati játékok megjelenésével 1995-ben a professzionalizálódás irányába ment.

Őszinte ajánlás: Megvan a képességed, de az egered nem támogatja tökéletesen a célzást? Soha többé ne küzdj az egérfogással. Masakari és a legtöbb profi támaszkodik a Logitech G Pro X Superlight. Győződjön meg róla saját szemével ezt az őszinte értékelést írta Masakari or nézze meg a műszaki adatokat most az Amazonon. A játékhoz illő egér jelentős különbséget jelent!

Az Esports növény magja kicsírázik

A játékgyártók a 70-es és 80-as években felismerték a digitális sportokban rejlő lehetőségeket. A 90-es években a többjátékos játékok fejlesztésével, mint például a MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, és az Unreal, egyre több lehetőség nyílt a versenyre másokkal.

Aztán 1994-ben, ahogy az internet elterjedt a nyilvánosság felé, a játékosok ösztönzése tovább nőtt. Ennek eredményeként megalakultak az első csapatok, úgynevezett klánok. Szinte ezzel egy időben jöttek létre az első játékközösségek, amelyek egy része aztán tovább fejlődött az első játékligákká.

A 90-es években még minden vadul ment, de nőtt a LAN bulik száma, amelyek nem készpénzes vagy pénzdíjas versenyeket rendeztek. Mára már gyakrabban valódi szponzorokkal is a szoftver- és hardveriparból.

Elmondható, hogy 1997-ben a versenyszerű játék új formákat öltött, ami utat mutatott a mai esport felé. A csapatoknak folyamatosan pontokat kellett gyűjteniük a bajnokságokban, hogy a végén pénzdíjakért játszhassanak a főversenyen. Egyre ambiciózusabb csapatok alakultak az USA-ban és Európában, nem sokkal az ezredforduló előtt Ázsiában is. De túlzás lenne mindezt profinak nevezni, mert ez csak a megjelenésével történt Counter-Strike hogy elindult egy olyan trend, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy játékkal keressenek megélhetést.

Mikortól kezdtük Esportnak hívni?

1999-ben két fejlemény ütközött. Dél-Korea a következő évben bejelentette a World Cyber ​​Games megrendezését, és Counter-Strike gyorsan meghódította az első személyű lövöldözős jelenetet. A beépített HLTV viszonylag jó élő közvetítést tett lehetővé Counter-Strike mérkőzések.

Kezdetben csak a versenyző csapatok közvetlen követői nézték, de hamarosan megérkeztek az első tévéadások is.

A nyilvános megtekintés lehetővé tételével és a hozzá tartozó dizájnelemekkel, amelyek a nézők számára is érdekessé teszik az ilyen adást, megnőtt a játékosokra nehezedő nyomás és az őket körülvevő ökoszisztéma.

Előbbi professzionalizálódáshoz vezetett a csapatmérkőzések előkészítésében. Az első edzők, gyógytornászok és sajtótájékoztatók utat találtak ebbe az új sportágba.

Ez utóbbi lehetővé tette az induló szervezetek számára, hogy közösségeket építsenek pénzügyileg erős befektetőkkel és világméretű struktúrákat árucikkekkel és reklámokkal.

Tehát ha meg akarja határozni az Esports kezdetét, az minden bizonnyal valahol az évezredben van.

Mikor született meg az Esport kifejezés?

A kifejezés először 13. december 1999-án jelent meg nyilvánosan, az Eurogamer.net weboldalon az Online Gamers Association (OGA) megalapítása alkalmából készült riportban.

Az Esports kifejezés legkésőbb az Electronic Sports League (ESL) 2000-es alapítása óta létezik, de csak jóval később terjedt el világszerte.

Az Esport, azaz az elektronikus sportok (más néven eSport vagy E-Sport) mellett léteztek olyan kifejezések is, mint a virtuális sport és a digitális sport. Sajnos nem ismerünk régebbi online forrást a kifejezés használatára, mint az Eurogamer.net-en, és más forrásokról sem, mint például a Wikipédia.

Az esportból igazi sport lesz

A rajongók és a játékosok egyaránt azt állítják, hogy az esportot igazi sportnak kell tekinteni a fizikai megterhelés, a csapatmunka és a játékhoz szükséges idő miatt. Ezenkívül a sportok közé sorolhatók, mert koordinációt, elhivatottságot és készségeket igényelnek a legmagasabb szintű teljesítéshez.

És ez helyes, amint azt számos tudományos tanulmány mutatja. (példaforrás)

Ebben a bejegyzésben már részletesebben foglalkoztunk ezzel a témával:

Egyes országokban nem sok az esport már elfogadott sportágakként. Ennek ellenére még ma is kétséges, különösen a klasszikus sportolók és az idősebb generációk körében, hogy a Pro Gamers igazi sportoló-e.

De sok pénz és sok lehetőség forog kockán. Sok sportklub néhány éve hoz létre Esport részlegeket és szerződtet digitális sportolókat.

Forrás: statista.com

Ahogy a Statista diagramja az adatokkal EEDAR bemutatókon, a pénzdíjak 2010-től robbanásszerűen növekedtek, esetenként egy éven belül megduplázódtak. Jelenlegi számokat nem találtunk, de feltételezhető, hogy a növekedés üteme változatlan maradt. Ha évi 20 százalékos növekedést feltételezünk, akkor 250-ben 2021 millió dollár felett járnánk.

Az Esports egy hatalmas növekedési piac, és a hagyományos sportvilág egyre jobban hozzászokik digitális testvéréhez.

Tehát ma egy olyan pontnál tartunk, ahol az Esports ugyanolyan szintű professzionalizációval rendelkezik, mint a hagyományos sportökoszisztéma.

Szakdolgozat: Az esport minden sport jövőjévé válik

A következő évekre vonatkozó előrejelzések azt mutatják, hogy az Esports bevételei a sportágak közül a legnagyobbak lesznek, 1.8-re elérik az 2022 milliárd dollárt (Forrás: NewZoo).

A mainstream közvetítésnek, a játékosokat a kizsákmányolástól védõ új törvényeknek és a jobb fizikai feltételeknek köszönhetõen az Esport egyre inkább elfogadottá válik „igazi” sportként.

Sok hagyományos sportoló nyíltan megmutatja, hogy a sportágát videojátékként szereti játszani a közösségi média fiókjaiban.

A sportolók példaképek, így egyre többen kerülnek kapcsolatba az Esports-szal egyre korábban. Átkozottul jó dolog.

A fent látható Esports pénzdíjak növekedése a nézői érdeklődésben is megmutatkozik.

Ezen túlmenően a fontosság általában a játékipar növekedésében is megmutatkozik, amely már régen maga mögött hagyta a többi szórakoztató iparágat. Erről a " cikkben írtunkA játékipar vs. egyéb szórakoztató iparágak".

Mivel az olyan streaming platformok, mint a Twitch, elsősorban a játékra összpontosítanak, a videojátékok minden formája és képzettségi szintje elérhető a hét minden napján, 24 órában.

Forrás: NewZoo

Ez segít fenntartani az emberek érdeklődését az ilyen típusú sportok iránt, még akkor is, amikor éppen nem játszanak.

Az Esport a többi hagyományos sporttól eltérően bármikor és bárhol űzhető. Az Esports több rajongót is vonz azáltal, hogy sokféle érdeklődési körrel rendelkező embereket szólít meg, akikről korábban lemaradhattak, mert túlságosan részt vettek egy másik, általuk szeretett sportágban. A legújabb játékok vonzzák a legtöbb nézőt.

És a reklámipar is egyre jobban érdeklődik az Esport iránt. A nagyon konzervatív cégek reklámkampányaikkal az esportba kezdenek. Tehát még csak az óriási növekedés elején járunk. Amint az Esports szerepet játszik az olimpián, és az NFL-hez, az NBA-hez vagy a FIFA-hoz hasonlóan nagyobb és erősebb egyesületek és ligák jönnek létre, a játékipar újabb nagy lendületet fog tapasztalni.

Miért jó ez?

Hallgassa meg Masakaritörténete arról, hogy 20 évvel ezelőtt mit szerzett profi játékosként a legjobb helyért. Spoiler: Nem igazán lehetett anyagi haszonról beszélni.

Ha ezt a maihoz hasonlítja, például a milliós pénzdíjakat Fortnite, LoL és Dota 2, majd képzeld el, mi lenne lehetséges, ha sok reklámpénz áramolna be az ökoszisztémába, akkor képet kapsz arról, hogy az esport miért hagy belátható időn belül minden hagyományos sportot. A profi játékosok számára ez jó hír. Az ambiciózus játékosok számára azonban, akik ma kezdik el a játékot, még soha nem volt nagyobb esélye annak, hogy megéljenek a játékból. Szép idők, nem igaz?

Amikor az esportról beszélgetünk érdeklődőkkel, általában három kérdés merül fel. Tehát itt egy rövid GYIK:

Utolsó gondolatok az esport történetéről

Mint minden digitalizációval kapcsolatos téma, az Esports fejlődése is lélegzetelállítóan gyors. Ami 50 évvel ezelőtt kis versenyekkel kezdődött, mára milliárd dolláros üzlet, és folyamatosan növekszik.

Az olyan jövőbeli technológiákkal, mint a kiterjesztett valóság és a virtuális valóság, az Esportnak még több formája áll előttünk.

De most élvezzük az itt és most.

Élvezhetjük az Esportot annak minden területén, követhetjük élőben, és mi magunk is bármikor karrierre vágyhatunk. Mint Masakari újra és újra bebizonyítja, hogy a 30 év feletti életkor nem akadálya annak, hogy betörjön a versenyszerű játékba.

Ha kérdése van a bejegyzéssel vagy általában a profi játékokkal kapcsolatban, írjon nekünk: Contact@raiseyourskillz.com.

GL és HF! Flashback out.

Michael "Flashback" Mamerow több mint 35 éve játszik videojátékokkal, és két Esport szervezetet épített fel és vezetett. Informatikai építészként és alkalmi játékosként a technikai témák iránt elkötelezett.