Játékipar kontra más szórakoztatóipar (2023)

Ebben a bejegyzésben megkérdezzük, hogy hol áll a játékipar más szórakoztatóiparokhoz, például Hollywoodhoz képest. Nézzük a méretet, a növekedést és az elérhetőséget. De először is provokatívan kérdezzük: a játékipar most a világ legnagyobb szórakoztatóiparának számít?

A játékipar már nagyobb, mint Hollywood. Az egyetlen más szórakoztató ágazat, amely versenyezhet a játékiparral, a televíziós ipar. A játékipar növekedési üteme 2006 -tól (8 milliárd USD) 2020 -ig (160 milliárd USD) magasabb, mint az összes többi szórakoztatóiparé.

wordcloud-gaming-industry-vs-Other-industries
Ezeket a témákat megtalálja a cikkben.

Sokféleképpen lehet összehasonlítani a különböző szórakoztatóiparokat; a módszer kiválasztása bizonyos előítéleteket tár fel.

Például egyesek abszolút számadatokat használhatnak minden iparágra, míg mások növekedési ütemeket használhatnak, vagy összehasonlíthatják az adott ágazat legjobban keresőit. Ezenkívül egyesek megvizsgálhatják a szórakoztatóiparban foglalkoztatottak számát, míg mások összehasonlító kritériumként az átlagos fizetést használhatják. Végezetül egyesek a filmipar számára összehasonlító paraméterként használhatják a box office bevételeket, míg mások a különböző sportjegyek értékesítéséből származó bevételt.

Elemzésünk három paramétert használ a játékipar és más szórakoztatóipar összehasonlításához: Méret (bevétel), Növekedési ráta és Elérhetőség. Kezdjük.

A játékipar versus más szórakoztató iparágak

Jegyzet: Ez a cikk angol nyelven készült. Előfordulhat, hogy a más nyelvekre történő fordítások nem biztosítják ugyanazt a nyelvi minőséget. Elnézést kérünk a nyelvtani és szemantikai hibákért.

Profi tipp: Masakari ezt a videót ajánlja kapcsolódó tartalomként a Youtube -on. Ha érdekel egy szerencsejáték -iparban - nézd meg és olvass tovább.

Méret

Az alábbi diagramok a különböző szórakoztató ágazatok méretét mutatják be világszerte bevétel szempontjából. Az alábbi ábra azt mutatja, hogy 2020 -ban a teljes játékbevétel meghaladta a legtöbb más szórakoztató piac bevételét.

Forrás: statista.com

A szerencsejáték -ipar jelenleg a 2. helyen áll a piacon, de még mindig elmarad a televíziós iparágtól, egyértelműen az 1. helyen, elsősorban hatalmas reklámbevételei miatt. A szakértők azonban azt jósolják, hogy a jövőben a reklámköltségvetések egyre inkább az internetre kerülnek (már az összes reklámbevétel több mint 50% -a) a televízió rovására. (Forrás: statista.com)

Már 2019 -ben látható, hogy a mobil a bevételek nagy részét teszi ki. Így a mobiljáték -szektornak 2019 -ben már több bevétele volt, mint a teljes film- és zeneiparnak együttvéve. És eddig úgy tűnik, hogy ez a tendencia a mobiljátékok irányában folytatódni fog.

Forrás: statista.com

Növekedés

A szerencsejáték -iparnak még van hova növekednie az egy főre jutó bevételben. Tekintettel arra, hogy a játéknak csak 16% -a van a mobil- és egyéb szórakoztató szolgáltatások körében, sok lehetőség van az egyes játékosok bevételeinek növekedésére.

Kínában, a legnagyobb játékpiacon, az egy főre jutó bevétel évi 24.30 dollár (2019). Tegyük fel azonban, hogy ezt összehasonlítjuk az USA -ban az egy főre jutó bevétellel, amely évi 96.40 USD (2019) vagy Kanada, évi 64.80 USD / fő (2019). Ebben az esetben gyorsan világossá válik, hogy egyedül Kínában továbbra is óriási bevételnövekedés lehetséges.

A szerencsejáték -ipar bevételei nagyon nagy növekedést mutattak az elmúlt évtizedben. Például az iparági bevételek a 8 -os 2006 milliárd dollárról 160 -ra 2020 milliárd dollárra nőttek. Az előrejelzések pedig további növekedést írnak elő 200 -ra több mint 2023 milliárd dollárra.

Forrás: Newzoo

A szerencsejáték -iparnak számos lehetséges lehetősége van a jövőbeli növekedésre és diverzifikációra. Például az esportokból származó bevételek csak az Egyesült Államokban 300 millió dollárra nőttek, a teljes esportbevétel pedig várhatóan 1 milliárd dollárra nő 2022 -re. Továbbá, a virtuális valóság növekvő népszerűsége a játékokban új bevételi forrásokat nyit meg a játékosok elkötelezettsége számára a jövőben.

A COVID-19 világjárvány rendkívül megrongálta a szórakoztatóipart, például Hollywoodot, míg a játékipar nagy hasznot húzott, közel 30% -os növekedéssel.

Forrás: Businesswire.com

Ezzel szemben a filmipar világszerte, beleértve Hollywoodot is, évente kismértékű bevételnövekedést tapasztalt, de most a korona -járvány miatt történelmi 30 milliárdos visszaeséssel néz szembe.

elér

Elérhetőségét tekintve a játékipar már meghaladta a legtöbbet kereső szórakoztatóipart. 2020 -ban 2.69 milliárd játékos volt világszerte. Különösen az ázsiai piac hatalmas. Az előrejelzések pedig azt jósolják, hogy a játékosok száma a következő években folyamatosan növekedni fog.

Forrás: Newzoo
Forrás: Newzoo

Összehasonlításképpen: a zenei streaming szolgáltatásoknak és az előfizetői rádiónak összesen 400 millió előfizetője van világszerte (2020), valamint a fizetős TV és az online streaming szolgáltatások együtt mintegy 860 millió előfizetővel rendelkeznek (2020).

Őszinte ajánlás: Megvan a képességed, de az egered nem támogatja tökéletesen a célzást? Soha többé ne küzdj az egérfogással. Masakari és a legtöbb profi támaszkodik a Logitech G Pro X Superlight. Győződjön meg róla saját szemével ezt az őszinte értékelést írta Masakari or nézze meg a műszaki adatokat most az Amazonon. A játékhoz illő egér jelentős különbséget jelent!

Következtetés

Összefoglalva azt a következtetést vonhatjuk le, hogy a játékipar a globális bevételeket tekintve már az egyik legnagyobb szórakoztatóipar.

Ez is a leggyorsabban növekvő szórakoztatóipar az elmúlt évtized növekedési üteme alapján.

Ha azon gondolkodik, hogy ebben az iparágban dolgozzon, érdekelheti blogcikk-sorozatunk a játékiparban betöltött állásokról. Játéktervezőpéldául jó kiindulópont.

Ezenkívül sokkal nagyobb hatótávolsággal rendelkezik, mint a legtöbb más szórakoztatóipar. A játékosok nagy száma miatt, de még mindig alacsonyak az egy főre jutó bevételek, nagyrészt még mindig sok a növekedési potenciál.

Végül, a játékipar is sokrétűbb, mint a legtöbb más szórakoztatóipar, több szegmens (PC és konzol, árkád, mobil, streaming szolgáltatások és még az eSport) is hozzájárul az általános növekedéshez.

Ha kérdése van a bejegyzéssel vagy általában a profi játékokkal kapcsolatban, írjon nekünk: Contact@raiseyourskillz.com.

GL és HF! Flashback out.

Legnépszerűbb kapcsolódó bejegyzések