Naknadna obrada u FPS igrama – trebate li je koristiti? | Profesionalni odgovor (2023.)

Na gaming sceni uvijek postoje dvije vrste igrača. Neki nemaju pojma o softveru i hardveru i samo igraju igru, dok drugi neprestano petljaju po svom sustavu i pokušavaju izvući svaku najmanju prednost koju mogu. 

Ja spadam u potonje. 

Uvijek me smetalo što bi protivnik mogao imati tehničku prednost u 1 na 1. Zato sam uvijek gledao sve moguće postavke i proveo puno vremena istražujući i testirajući kako bih izvukao maksimum iz svog postojećeg hardvera.

Naravno, pravilne postavke vas ne čine superzvijezdom.

Vaš talent, vještine i iskustvo mogu.

Ali razmišljanje da moj sustav radi optimalno i stoga ovisi samo o mojim vještinama i vještinama protivnika uvijek me je činilo da se osjećam bolje i samopouzdanije jer sam napravio sve što može pozitivno utjecati na moju izvedbu i znam da sam zbog toga težak tući.

Već smo obradili različite opcije postavki na našem blogu, a možete pronaći i naše prethodne članke o tim temama ovdje.

Danas govorimo o postavci Post Processing, koja je prisutna u gotovo svakoj pucačini iz prvog lica.

Idemo!

Bilješka: Ovaj članak je napisan na engleskom jeziku. Prijevodi na druge jezike možda neće pružiti istu jezičku kvalitetu. Ispričavamo se zbog gramatičkih i semantičkih pogrešaka.

Što je naknadna obrada?

Kao što naziv govori, naknadna obrada je skup video efekata i filtara primijenjenih na okvire igre nakon renderiranja.

Drugim riječima, naknadna obrada se odnosi na obradu slike preko cijelog zaslona koja se odvija nakon što je slika snimljena kamerom, ali prije nego što se prikaže na zaslonu.

Cilj post-procesiranja je poboljšati kvalitetu slike prije nego što se prikaže gledateljima. To se postiže dodavanjem dodatnih efekata slikama/video zapisima.

Koji su različiti učinci naknadne obrade?

Naknadna obrada je složen proces s mnogo učinaka, a mi ćemo pobliže pogledati neke od njih ovdje. 

Ovisno o igri, efekti opisani u ostatku ovog članka kombinirani su pod opcijom postavke Naknadna obrada ili se mogu zasebno postaviti u grafičkim postavkama vaše igre.

Ambijentalna okluzija

Ovaj efekt baca sjene na rubove različitih objekata. Potamnjuje rupe, nabore, lica i sjecišta koja su blizu jedno drugome.

Dubina polja

Dubinska oštrina poseban je efekt koji oponaša svojstva oštrine objektiva fotoaparata. To znači da promjenom ovog svojstva možete promijeniti cjelokupni izgled objekata u smislu toga koliko plitko ili duboko izgledaju.

Cvjetati

Bloom stvara poseban efekt gdje svjetlost bježi iz svjetlijih dijelova slike. To daje dojam izuzetno jakog svjetla koje nadjačava kameru i stvara sofisticiran izgled.

Ako želite saznati više o Bloom efektu i trebate li ga omogućiti ili ne, pročitajte ovaj članak u kojem detaljnije objašnjavamo Bloom efekt:

Ocjenjivanje boja

Ocjenjivanje boja je proces mijenjanja izgleda slika kako bi izgledale bolje na različitim uređajima. Uključuje podešavanje elemenata slike kao što su kontrast, zasićenost, boja, razina crne, bijela točka i detalji.

Zamućenost pokreta

Motion Blur još je jedan efekt naknadne obrade koji simulira efekt zamućenja koji doživljavamo kada se brzi objekt kreće ispred nas.

Vinjeta

Vinjeta je efekt koji simulira zatamnjenje u pravim objektivima fotoaparata. Efekt je najuočljiviji na rubovima slike.

Magla

Ova značajka, kao što naziv sugerira, postavlja jednu boju preko druge. Također dodaje dašak zamućenja na sliku.

Odbljesak objektiva

Do odbljeska objektiva dolazi kada jaki izvor svjetlosti sija izravno na objektiv. Sjajni učinak sličan je onome što ljudsko oko doživi kada vidi jaku svjetlost.

Trebam li koristiti naknadnu obradu?

Hoćete li koristiti naknadnu obradu ovisi o vašim osobnim preferencijama. Ako vam se sviđaju rezultati bez naknadne obrade, nema potrebe da je uključujete.

Neke igre, po mom mišljenju, rade izvrstan posao korekcije boja i zamućenja pokreta, što poboljšava cjelokupno iskustvo igranja.

Međutim, postoje neki slučajevi u kojima su efekti naknadne obrade kao što su vinjeta i odbljesak objektiva pretjerani.

Nizak dinamički raspon je još jedan aspekt naknadne obrade koji ima negativan utjecaj na kvalitetu slike za neke igrače. Ova značajka prilagođava svjetlinu situaciji u igri.

Nekima su svi ovi učinci preveliki za podnošenje. Ipak, moramo priznati da ove funkcije simuliraju svakodnevni život ako želite realno iskustvo.

Na primjer, postavka Low Dynamic Range ponaša se točno onako kako ljudsko oko reagira na svjetlost. Rezultat je vrlo realističan učinak.

Dakle, ako želite da grafika igre bude što realističnija, trebali biste uključiti efekte naknadne obrade.

Kada je naknadna obrada uključena, uglađene slike doprinose realističnom dojmu. Na primjer, efekti dima obično izgledaju mnogo prirodnije.

skočni prozor generatora nadimaka final
Je li vam nadimak previše dosadan? Ovdje dobivate nove uzbudljive ideje!

Kada biste trebali isključiti naknadnu obradu tijekom igranja?

Ako je naknadna obrada tako sjajna značajka i ako je cilj njezine upotrebe poboljšati iskustvo igranja, zašto biste je htjeli onemogućiti tijekom igranja?

To je dobro pitanje.

Ali i lako odgovoriti. 😉

Iako je lijepo imati sjajno iskustvo igranja s realističnom grafikom, posebno u pucačinama iz prvog lica, više efekata u grafici znači da je teže vidjeti neprijatelje. 

Dakle, pogotovo ako želite biti konkurentni, to obično znači onemogućiti što više učinaka.

Jednostavan primjer:

Želite li se stvarno natjecati protiv protivnika ako je zamagljen kada se kreće na vašem ekranu, ali vas može jasno vidjeti u bilo kojem trenutku? 

U esportu, gdje se u pucačinama iz prvog lica računa svaka milisekunda, radije biste se trebali snaći bez lijepih efekata.

Međutim, ako ste streamer i želite svojim gledateljima dati izvrsnu sliku, možda biste trebali aktivirati jedan ili drugi efekt.

A ako igrate pucačinu iz prvog lica u modu priče protiv AI protivnika i imate dobro računalo, onda ga pustite da tutnji s efektima naknadne obrade. 🙂 

Iskrena preporuka: Imate vještinu, ali vaš miš ne podržava savršeno ciljanje? Nikada se više nemojte boriti s držanjem miša. Masakari a većina profesionalaca oslanja se na Logitech G Pro X Superlight. Uvjerite se sami s ova iskrena recenzija napisao Masakari or provjerite tehničke detalje na Amazonu upravo sada. Miš za igranje koji vam odgovara čini značajnu razliku!

Košta li naknadna obrada performanse ili FPS?

Naknadna obrada proces je gladan resursa. Osim toga, zahtijeva primjenu različitih efekata na sliku prije nego što se prikaže. Stoga je učinak na izvedbu značajan.

To također ovisi o igri, naravno, ali obično ćete primijetiti značajan pad performansi kada omogućite naknadnu obradu.

Općenito, možemo reći da veća naknadna obrada smanjuje FPS.

Naknadna obrada više je zadatak koji zahtijeva GPU i manje opterećuje vaš CPU.

Dakle, ako imate jak GPU, radije si možete priuštiti da se igrate s naknadnom obradom i također ćete izgubiti manje FPS-a nego niskobudžetni sustav.

U pucačinama iz prvog lica brzina sličica u sekundi (FPS) uvijek je važan problem, a svaki ambiciozni igrač želi imati što više FPS-a.

U ovom članku, objasnili smo zašto je to tako.

U ovom videu NVIDIA vam pokazuje zašto biste uvijek trebali brinuti o svom FPS-u...


Uzrokuje li naknadna obrada kašnjenje unosa?

Da, i to, naknadna obrada uzrokuje kašnjenje unosa. To je zato što se shaderi dodaju slici koja je već prikazana.

Ovisno o tome koliko se učinaka primjenjuje, latencija može varirati. Na primjer, u sceni u kojoj se radi samo nekoliko naknadnih obrada, ulazno kašnjenje je niže, dok se automatski povećava kako se povećavaju naknadne obrade.

Opet, želim istaknuti da količina kašnjenja unosa koju doživljavate omogućavanjem ove značajke ovisi o vašem hardveru.

Ako imate vrhunski hardver koji je dorastao zadatku, vjerojatno nećete osjetiti nikakvu razliku u pogledu kašnjenja unosa bilo da uključite ili isključite značajku. 

S prosječnim računalom, međutim, može biti sasvim drugačije i možete iskusiti ogromno kašnjenje unosa.

Osim toga, naravno, što je više efekata naknadne obrade aktivno, to je veće kašnjenje unosa. 

U nekim slučajevima govorimo o kašnjenju do 80ms.

Ne zvuči puno, ali to će često značiti vašu smrt bez ikakve šanse da uzvratite udarac, posebno u pucačinama iz prvog lica. 

Također, morate uzeti u obzir da mnogi procesi na vašem računalu dovode do kašnjenja unosa, koje se trenutno ne može dodatno smanjiti iz tehničkih razloga, npr. vremena odziva vašeg zaslona ili vaše internetske veze s poslužiteljem igre. Tako da ionako uvijek imate input lag.

Nadalje, pretpostavimo da postoji i "nepotrebno" kašnjenje unosa zbog naknadne obrade. U tom slučaju, mogli biste to osjetiti čak i kada tipkate mišem i tipkovnicom tijekom igranja (igra je tada sve samo ne glatka).

Kao što je već objašnjeno, dajete sebi značajan nedostatak u usporedbi s protivnicima koji nemaju input lag.

Final Misli

Efekti naknadne obrade su opcije koje iskustvo igre čine ljepšim i realističnijim. Ako igrate način priče svoje pucačine iz prvog lica, slobodno uključite onoliko efekata koliko vaše računalo može podnijeti bez pada FPS-a. Kao rezultat toga, igra će definitivno biti impresivnija.

Međutim, čim uđete u natjecateljsku situaciju protiv drugih igrača, više se ne radi o lijepoj grafici, već o performansama (više FPS-a, manje kašnjenja unosa) i brzom detekciji vaših protivnika, pa biste u tom slučaju trebali učiniti bez svih učinaka naknadne obrade.

U moje vrijeme za profesionalne igrače CS 1.6 i kao natjecateljski igrač u PUBG i Valorant, UVIJEK sam onemogućio sve efekte naknadne obrade. Međutim, moram priznati da su neki dobri igrači ušli PUBG koristiti te efekte, barem s postavkom "low" ili "middle", jer im to pomaže u situacijama s velikim udaljenostima i mnogo drveća itd. da prepoznaju protivnike.

Pogotovo u PUBG, takve situacije su vrlo česte; stoga biste trebali isprobati može li naknadna obrada čak i pojednostaviti ismijavanje protivnika u takvim igrama.

U igrama poput CS:GO ili Valorant, s kratkim udaljenostima i malo objekata, uvijek biste trebali raditi bez efekata naknadne obrade, barem ako želite igrati natjecateljski.

Masakari van – moep, moep!

Bivši profesionalni igrač Andreas"Masakari" Mamerow je aktivan igrač više od 35 godina, više od 20 njih na natjecateljskoj sceni (esports). U CS 1.5/1.6, PUBG i Valorant, vodio je i trenirao momčadi na najvišoj razini. Stari psi bolje grizu...