Cal é a historia dos esports internacionais? (2023)

Masakari e entrei en Esports hai máis de 20 anos. Converteuse nun xogador profesional, e eu actuei como un talento organizativo en segundo plano. Entramos neste mundo con Counter-Strike, pero por suposto, houbo moitos eventos similares aos Esports mesmo antes de 1999.

Neste post, gustaríame darvos un pequeno resumo do desenvolvemento do noso deporte dixital, que chegou ao medio da sociedade pero que aínda só é aceptado por uns poucos como un deporte de verdade.

Nota: Este artigo foi escrito en inglés. É posible que as traducións a outros idiomas non proporcionen a mesma calidade lingüística. Pedimos desculpas polos erros gramaticais e semánticos.

Primeiros torneos, pero non o chames Esports, por favor!

Nos inicios do xogo competitivo, os concursos que se organizaban eran pequenos torneos ou pequenas festas LAN. Neste punto, o diñeiro do premio era relativamente pequeno e non había un sistema de liga adecuado para estes eventos.

Por moitos xogos clásicos sábese que competicións espontáneas ou planificadas tiñan lugar en universidades ou noutros lugares, ás veces organizadas polos fabricantes de xogos. Por exemplo, Atari acolleu un evento de tres meses en 1980 co xogo Space Invaders. En ocasións tamén se celebraban campionatos do mundo.

Non obstante, isto era moi diferente dos Esports actuais. As competicións foron sempre só para un só xogador.

Non houbo patrocinio, nin transmisións en directo, nin preparación profesional nun equipo.

En definitiva, estas eran singularidades no mundo dos xogos que eran prototipos. Pero, foi na dirección da profesionalización coa difusión de Internet e a aparición dos xogos en rede multixogador en 1995.

Recomendación honesta: tes a habilidade, pero o teu rato non soporta perfectamente a túa puntería? Nunca máis loite coa empuñadura do rato. Masakari e a maioría dos profesionais confían no Logitech G Pro X Superlight. Comproba por ti mesmo esta crítica honesta escrito por Masakari or consulta os detalles técnicos en Amazon agora mesmo. Un rato para xogos que se adapta a ti fai unha diferenza significativa.

A semente da planta Esports xermina

Os fabricantes de xogos decatáronse do potencial dos deportes dixitais nos anos 70 e 80. Co desenvolvemento de xogos multixogador nos anos 90, como MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, e Unreal, había cada vez máis oportunidades para competir cos demais.

Entón, en 1994, a medida que Internet se estendeu ao público, o incentivo entre os xogadores continuou crecendo. Como resultado, fundáronse os primeiros equipos, os chamados clans. Case ao mesmo tempo, creáronse as primeiras comunidades de xogos, algunhas das cales se desenvolveron máis adiante nas primeiras ligas de xogos.

Nos anos 90, todo seguía indo salvaxe, pero aumentou o número de LAN party, que organizaban torneos con premios non en metálico ou en metálico. A estas alturas, con máis frecuencia tamén con auténticos patrocinadores da industria de software e hardware.

Pódese dicir que en 1997 os xogos competitivos adoptaron novas formas que indicaron o camiño cara aos deportes electrónicos actuais. Os equipos tiveron que acumular puntos constantemente nas ligas para xogar por premios no evento principal ao final. Cada vez foron formando equipos máis ambiciosos en EE.UU. e Europa, e pouco antes do cambio de milenio, tamén en Asia. Pero chamarlle profesional a todo isto sería unha esaxeración porque só foi coa liberación de Counter-Strike que comezou unha tendencia que permitiu aos xogadores gañarse a vida cos xogos.

Desde cando comezamos a chamalo Esports?

En 1999, chocaron dous acontecementos. Corea do Sur anunciou a sede dos World Cyber ​​Games o ano seguinte, e Counter-Strike conquistou rapidamente a escena do tiroteo en primeira persoa. O HLTV integrado permitiu unha transmisión en directo relativamente boa Counter-Strike partidos.

Ao principio só viron os seguidores directos dos equipos competidores, pero pronto tamén houbo as primeiras emisións televisivas.

Coa habilitación do visionado público e os correspondentes elementos de deseño que tamén fan que unha emisión deste tipo sexa interesante para os espectadores, a presión sobre os xogadores creceu e o ecosistema que os rodea.

O primeiro levou á profesionalización na preparación dos partidos por equipos. Os primeiros adestradores, fisioterapeutas e roldas de prensa atoparon o seu camiño neste novo deporte.

Este último permitiu ás organizacións incipientes construír comunidades con investidores financeiros fortes e estruturas mundiais con mercadoría e publicidade.

Entón, se queres concretar o inicio dos Esports, certamente está nalgún lugar do milenio.

Cando se acuñou o Term Esports?

A primeira vez que o termo apareceu publicamente foi o 13 de decembro de 1999, nun informe no sitio web Eurogamer.net con motivo da fundación da Online Gamers Association (OGA).

O termo Esports existía como moi tarde desde a fundación da Electronic Sports League (ESL) en 2000, pero non se popularizou en todo o mundo ata moito máis tarde.

Ademais de Esports, é dicir, deportes electrónicos (tamén escritos eSports ou E-Sports), tamén existían termos como deportes virtuais e deportes dixitais. Desafortunadamente, non coñecemos unha fonte en liña máis antiga para o uso do termo que en Eurogamer.net, nin outras fontes como Wikipedia.

O deporte convértese en deportes reais

Tanto os fans como os xogadores argumentan que os deportes electrónicos deben considerarse un deporte real debido ao esforzo físico, ao traballo en equipo e ao tempo necesario para xogar. Ademais, pódense clasificar como deporte porque requiren coordinación, dedicación e habilidade para realizar o máis alto nivel.

E isto é correcto, como mostran moitos estudos científicos. (fonte de exemplo)

Xa tratamos este tema con máis detalle nesta publicación:

Nalgúns países, non moitos, os deportes electrónicos xa están aceptados como un conxunto de deportes. Con todo, aínda hoxe, aínda hai dúbida, especialmente entre os atletas clásicos e as xeracións máis antigas, de se os Pro Gamers son auténticos atletas.

Pero hai moito diñeiro e moito potencial en xogo. Moitos clubs deportivos levan uns anos creando departamentos de Esports e asinando atletas dixitais.

Como o gráfico de Statista con datos de EEDAR espectáculos, o diñeiro dos premios explotou a partir de 2010, duplicándose nalgúns casos nun ano. Non atopamos cifras actuais, pero pódese supoñer que o ritmo de incremento continuou no mesmo xeito. Se asumimos un aumento do 20 por cento anual, estariamos a máis de 250 millóns de dólares en 2021.

Os eSports son un mercado en gran crecemento, e o mundo do deporte tradicional está acostumándose cada vez máis ao seu irmán dixital.

Polo tanto, hoxe estamos nun punto no que os eSports teñen o mesmo nivel de profesionalización que o ecosistema deportivo tradicional.

Tese: Os deportes convértese no futuro de todos os deportes

As previsións para os próximos anos mostran que os ingresos por eSport converteranse nos maiores dos deportes, alcanzando os 1.8 millóns de dólares en 2022 (Fonte: NewZoo).

E coa transmisión convencional, as novas leis para protexer aos xogadores de ser explotados e o foco na mellora das condicións físicas, os eSports están a aceptarse cada vez máis como un deporte "real".

Moitos deportistas tradicionais mostran abertamente a súa preferencia por practicar o seu deporte como un videoxogo nas súas contas de redes sociais.

Os atletas son modelos a seguir, polo que cada vez máis persoas entran en contacto cos Esports cada vez máis cedo. Unha maldita cousa boa.

O crecemento dos premios de Esports mostrado anteriormente tamén se reflicte no interese dos espectadores.

Ademais, a importancia tamén se reflicte en xeral no crecemento da industria dos xogos, que hai tempo que deixou atrás outras industrias do entretemento. Escribimos sobre isto no artigo "Industria dos xogos e outras industrias do entretemento".

Con plataformas de transmisión como Twitch centradas principalmente nos xogos, agora os videoxogos teñen todas as formas e niveis de habilidade 24 horas ao día.

fonte: NewZoo

Isto axuda a que a xente se interese por este tipo de deporte aínda que non estean a xogar.

Os deportes, a diferenza doutros deportes tradicionais, pódense xogar en calquera momento e en calquera lugar. Esports tamén atrae máis fans ao atraer a unha variedade máis ampla de persoas cunha gran variedade de intereses que poderían perderse anteriormente porque estaban demasiado involucrados noutro deporte que lles gustaba. Os xogos máis novos captan a maior cantidade de espectadores.

E a industria da publicidade tamén está cada vez máis interesada polos esports. As empresas moi conservadoras están a meterse nos esports coas súas campañas publicitarias. Polo tanto, só estamos no inicio dun crecemento enorme. En canto os eSports teñan un papel nos Xogos Olímpicos e xurdan asociacións e ligas máis grandes e poderosas, como a NFL, a NBA ou a FIFA, a industria dos xogos experimentará outro gran impulso.

Por que é bo?

Escoita MasakariA historia sobre o que conseguiu o primeiro posto como xogador profesional hai 20 anos. Spoiler: Realmente non era posible falar de ganancia financeira.

Se comparas isto co actual, por exemplo, os millóns de premios en diñeiro Fortnite, LoL e Dota 2, e despois imaxina o que sería posible se moitos cartos publicitarios fluísen ao ecosistema, tes unha idea de por que os deportes electrónicos deixarán atrás todos os deportes tradicionais no futuro previsible. Para os xogadores profesionais, esa é unha boa noticia. Non obstante, para os xogadores ambiciosos que comezan hoxe no xogo, as posibilidades de gañarse a vida nunca foron maiores. Bonitos tempos, non?

Cando falamos con persoas interesadas sobre o deporte, normalmente aparecen tres preguntas. Entón, aquí tes unhas pequenas preguntas frecuentes:

Pensamentos finais sobre a historia dos Esports

Como ocorre con todos os temas relacionados coa dixitalización, o desenvolvemento de Esports tamén é incriblemente rápido. O que comezou hai 50 anos con pequenos torneos é agora un negocio de mil millóns de dólares e segue crecendo.

Con tecnoloxías futuras como a realidade aumentada e a realidade virtual, aínda quedan máis formas de Esports por diante.

Pero de momento, imos gozar do aquí e agora.

Podemos gozar do Esports en todas as súas facetas, seguir en directo e tamén aspirar a unha carreira nós mesmos en calquera momento. Como Masakari demostra unha e outra vez que unha idade superior aos 30 anos non é unha barreira para facer unha incursión nos xogos competitivos.

Se tes algunha pregunta sobre o post ou o xogo profesional en xeral, escríbenos: contact@raiseyourskillz.com.

GL e HF! Flashback para fóra.

Michael "Flashback" Mamerow leva máis de 35 anos xogando aos videoxogos e construíu e dirixiu dúas organizacións de Esports. Como arquitecto informático e xogador casual, dedícase a temas técnicos.