Levamos case 25 anos participando activamente en Esports. Probablemente nunca houbo unha difusión tan rápida dun deporte en case todo o mundo. Isto foi posible grazas ao rápido desenvolvemento tecnolóxico e á difusión de Internet.
Os deportes e deportes tradicionais son similares en moitos aspectos, pero nesta publicación quero mostrarche onde están as aparentes diferenzas. Coa maioría das diferenzas, veremos que Esports ten vantaxes que probablemente nos levarán a buscar un equilibrio entre Esports e deportes tradicionais noutros 25 anos.
Comecemos co elemento central dos deportes: os atletas.
- Calquera pode facer deportes
- Os equipos adoitan ser máis caros nos deportes
- Pouca ou ningunha actividade de viaxe en Esports
- Estruturas dinámicas en Esports
- Centrarse na automotivación nos Esports
- O deporte é sempre inmediatamente multicultural
- Sen inglés, non chegas lonxe no deporte
- Posición na sociedade
- Un deporte pero Multi-Esports
- Pensamentos finais en deportes e deportes tradicionais
- As 3 publicacións relacionadas co tema "Esports"
Nota: Este artigo foi escrito en inglés. É posible que as traducións a outros idiomas non proporcionen a mesma calidade lingüística. Pedimos desculpas polos erros gramaticais e semánticos.
Calquera pode facer deportes
O que fixo que os deportes electrónicos sexan tan populares e seguirá facéndoo no futuro é que todos os xogadores son iguais como seres humanos. Realmente iguais. Pode haber diferenzas no equipamento de xogos, pero se non, non hai división en función da cultura, a raza ou o xénero.
Nos deportes tradicionais, moitas veces hai agrupación histórica de persoas con características específicas.
Nos xogos competitivos, hai, por suposto, restricións de idade para determinados xogos, pero non hai ningunha barreira máis aló de simplemente xogar. Os xogos multixogador hoxe en día requiren Internet e, cunha conexión á World Wide Web, un xogador móvese inmediatamente internacionalmente.
Si, hai reservas rexionais sobre xogadores de certas nacionalidades, pero iso non dificulta a práctica dos Esports.
O que case sempre separa os deportes tradicionais é o xénero.
No atletismo, hai unha maior distorsión da competencia debido aos atletas trans. A diferenza de físico entre homes e mulleres leva a diferentes clasificacións. Ademais, hai separacións en función da idade ou do peso corporal.
Nada diso existe en Esports. Un mozo de 16 anos pode gañar contra adversarios moito máis vellos.
E non importa en absoluto se é un neno ou unha nena.
Recomendación honesta: tes a habilidade, pero o teu rato non soporta perfectamente a túa puntería? Nunca máis loite coa empuñadura do rato. Masakari e a maioría dos profesionais confían no Logitech G Pro X Superlight. Comproba por ti mesmo esta crítica honesta escrito por Masakari or consulta os detalles técnicos en Amazon agora mesmo. Un rato para xogos que se adapta a ti fai unha diferenza significativa.
Os equipos adoitan ser máis caros nos deportes
Sei que hai excepcións neste punto. Por exemplo, o karting, a equitación e outros deportes máis exclusivos poden ser moi caros en custos iniciais e mantemento. Non obstante, se observas a masa de todos os deportes tradicionais, os custos iniciais de compra son moito inferiores ao que terías se queres converterte nun xogador profesional en Esports.
Vale, non teñamos en conta que os xogadores de todos os deportes son pagados moito polo seu equipo polos patrocinadores. Tomemos só os custos iniciais ou a barreira de entrada.
Algúns exemplos de deportes tradicionais:
Que custa o equipamento para o fútbol? Entre $ 1,000 e $ 2,500. Estou falando do estándar da NFL aquí. Nas ligas inferiores, seguro que podes entrar con moito menos.
Cal é o custo do equipamento dun tenista profesional? $ 1,000 - $ 2,000. De novo, trátase do xogo competitivo e non do xogador casual que vai á pista de tenis cunha raqueta e un puñado de balóns.
Canto custa o equipamento dun xogador de baloncesto profesional? $500 - $1,000. Moitos outros deportes no atletismo (correr, saltar, lanzamentos longos) custan aínda moito menos mercar o equipo.
E agora para comparación, o equipamento para un Atleta de deportes:
Mesa $250
Cadeira $300
PC $ 2,000 - $ 4,000
Rato $150
Mousepad $50
Monitor $500
Auriculares $150
Auriculares $150
Teclado $50
Roupa (Xersey, mangas) $150
Outras cousas técnicas (routers, tomas de corrente, concentradores USB, etc.) $200
Despois, rematamos nalgún lugar ao redor de $ 4,000 - $ 6,000.
Corrixiremos a imaxe sesgada no seguinte punto, pero témolo presente: tes que afondar un pouco máis na túa carteira para que o equipo profesional estea técnicamente á altura da competencia.
Se estás lendo isto e pensas para ti mesmo que non pode facer tanta diferenza se estou xogando cuns auriculares de 50 dólares ou con auriculares de 150 dólares, déixeme dicirche:
A diferenza parece facer trampas desde a perspectiva do xogador cun auricular de 50 dólares.
Cun audio de maior calidade, un xogador profesional pode escoitar con precisión onde están os opoñentes, por que superficie camiñan ou dende onde disparan. Así que son cartos ben gastados.
Pouca ou ningunha actividade de viaxe en Esports
Agora xiramos un pouco o punto anterior. Os deportes tradicionais adoitan ter uns gastos correntes moito máis elevados a nivel profesional.
Os deportes só implican unha pequena cantidade de viaxes ou movementos.
Non hai partidos na casa e fóra dos que teñas que usar autobuses ou avións para transportar a un equipo enteiro a longas distancias. Non obstante, hai eventos ocasionais nos que iso ocorre, por exemplo, nos campionatos do mundo. Un xogador profesional xoga dende a casa ou, no caso das organizacións de eSports máis grandes, desde un lugar de xogo proporcionado.
Polo tanto, hoxe en día, podería valer a pena mencionar que os eSports teñen unha pegada de CO2 relativamente pequena, mesmo cando a electricidade está incluída no cálculo.
Se queres ler máis sobre as emisións de CO2 dos videoxogadores en comparación cos deportes tradicionais, consulta este exemplo. Nesta entrada do blog, os xogos compáranse co sendeirismo. Spoiler: se queres salvar o medio ambiente, non vaias de sendeirismo.
Estruturas dinámicas en Esports
Os deportes tradicionais teñen unha fortaleza que aínda carece dos deportes electrónicos.
Non obstante, para ser xustos, hai que dicir que esta forza está emerxendo lentamente e os deportes electrónicos seguen sendo un bebé en comparación cos deportes establecidos desde hai moito tempo.
Estou falando aquí de estruturas de apoio.
En case todos os deportes tradicionais existe un sistema de asociacións ou clubs que promove o desenvolvemento da mocidade.
Ou as escolas asumen a tarefa de buscar novos talentos. Mesmo nas ligas de afeccionados, os atletas poden concentrarse case por completo no seu deporte e recibir un apoio integral.
Non sei se xa hai bolsas para deportistas de deportes electrónicos, pero é difícil concentrarse no teu deporte cando a presión para gañar cartos dalgún xeito é alta e aumenta constantemente coa idade.
Actualmente, as estruturas en Esports son moi dinámicas.
Cando se lanza un xogo novo, o editor inicia unha liga ou un gran evento. Se o editor continúa este formato durante varios anos ou incluso décadas, como League of Legends, ou se o xogo desenvolve unha comunidade tan grande con moitos organizadores como CS:GO, iso sempre é unha sorpresa para os xogadores.
Un xogador novo case non pode construír o seu futuro sobre iso.
Entón, na maioría dos casos, hai unha falta de capacidade para planificar unha carreira debido a estruturas moi dinámicas.
Centrarse na automotivación nos Esports
Un pouco deste punto pertence ao anterior.
Mentres que nos deportes tradicionais, sempre hai adestradores dispoñibles de inmediato, moitas veces voluntariamente, en Esports, só hai tal cousa cando xa estás baixo contrato cunha organización de Esports que opera a nivel profesional.
Ata ese momento, un xogador ten que estar moi motivado para traballar na súa mecánica, estilo de xogo e habilidades mentais durante varios anos.
Aquí, Esports aínda está totalmente na súa infancia.
Iso fai que sexa aínda máis importante para un xogador ambicioso atopar un equipo estable o máis rápido posible, un que se desenvolva mediante análises, críticas e adestramentos.
O deporte é sempre inmediatamente multicultural
Os deportes tradicionais céntranse ante todo no ámbito nacional. NFL, NBA, 1ª Bundesliga, Premier League, karting.
Só cando teñen lugar os grandes eventos deportivos, pasan a ser continentais ou internacionais.
Nos deportes electrónicos, sempre te conectas a un servidor de xogos nunha rexión con moitos países.
Os torneos e as ligas con premios en metálico tamén teñen lugar a nivel multinacional. Hai unha división aproximada entre América do Norte, América do Sur, Europa e Asia, pero ninguén se sorprende cando os chineses aparecen nun servidor norteamericano. Ou cando xogan os brasileiros en Europa.
Como se mencionou anteriormente, todos son iguais nos deportes electrónicos.
Isto leva naturalmente a unha fermosa función modelo que se estende non só ao xogo limpo senón tamén ao antiracismo e ao antisexismo. Hai moitos exemplos nos que a comunidade de xogos mostrou algunha reacción inmediata, mesmo en casos individuais, cando se violan estes valores.
Sen inglés, non chegas lonxe no deporte
O deporte é sempre multicultural e internacional. Se un xogador non entende o idioma falado no chat de voz, todos cambiarán inmediatamente ao inglés sen excepción. Nos deportes tradicionais, que ás veces só se xogan localmente, isto só é necesario para deportes comercializados en todo o mundo polos medios. Pero normalmente só nas ligas máis altas. Algúns medallistas de ouro olímpicos non saben unha palabra de inglés.
A miña tese: o deporte é aínda máis unificador que os deportes tradicionais.
Posición na sociedade
Con sorte, este punto desaparecerá tan pronto como o deporte se converta nun deporte olímpico dalgunha forma ou sexa recoñecido como un deporte real por todos os países do mundo. Actualmente, o deporte está recoñecido como deporte nestes países: Estados Unidos de América, Corea do Sur, China, Finlandia, Alemaña, Ucraína, Paquistán, Tailandia, Rusia, Italia, Brasil, Nepal, Indonesia, Turkmenistán, Macedonia, Sri Lanka, Sur África, Serbia, Uzbekistán, Casaquistán e Xeorxia.
Aínda que a maioría das persoas menores de 50 anos entraron en contacto cos xogos de ordenador e moitos incorporáronos á súa vida cotiá, os eSports aínda teñen algo de nicho de existencia.
En Europa, na televisión normal, Esports simplemente non existe.
Nas escolas aínda se evitan os videoxogos, e ata raramente se considera a gamificación como método de aprendizaxe.
Porén, o desenvolvemento dos últimos 20 anos dá esperanza. Nos cinco anos anteriores, en particular, houbo un avance decisivo cara á adecuación masiva.
Grandes clubs deportivos fundaron departamentos de Esport, e cada vez son máis as empresas que queren aparecer como patrocinadoras en Esport.
Actualmente, o deporte aínda está lonxe do recoñecemento social que se lle dá aos deportes tradicionais, pero dúas cousas apuntan a que isto cambiará rapidamente:
1. Apenas hai unha industria no mundo que medre tan rápido como a industria dos xogos. Para máis información, bótalle un ollo aquí:
2. Para os nativos dixitais, os videoxogos son un pasatempo e un deporte típico como as carreiras de coches, o tenis ou os maratóns.
Un deporte pero Multi-Esports
Se xogas ao fútbol, non podes usar o teu handegg para tenis. Se xogas ao tenis, todo o mundo mirará para ti incrédulo se intentas xogar ao fútbol coa túa raqueta.
Se xogas a Esports, sempre podes xogar outra disciplina co mesmo equipamento.
Cambiar de Call of Duty a Valorant? Sen problema. Cambiar de League of Legends a DOTA 2? Sen problema. Cambiar de Valorant a League of Legends? Tamén funciona. Así que podes cambiar non só dentro dun xénero en calquera momento, senón tamén entre xéneros.
Os deportes tradicionais non cambian tan rápido como os deportes.
Algúns deportes cambian pequenas cousas a intervalos máis curtos. Nas carreiras, por exemplo, as regras cambian case todos os anos. O xogo pode cambiar completamente de ano en ano nalgunhas ligas profesionais de deportes electrónicos, como Call of Duty. Como profesional, hai que ser capaz de adaptarse a iso.
Non obstante, os xogadores profesionais pagan actualmente a alta dinámica cunha carreira relativamente curta. Escribimos sobre iso nesta publicación:
Pensamentos finais en deportes e deportes tradicionais
Non queremos representar aquí para nada unha batalla entre dous mundos. Os deportes tradicionais teñen o mesmo dereito a existir que os deportes electrónicos.
Nalgunhas disciplinas, pode haber unha transición do físico ao virtual.
Por que os xogadores de xadrez aínda deben enfrontarse fisicamente?
Noutras disciplinas, simplemente haberá un dobre nomeamento de campións do mundo.
Podería haber un campión do mundo de baloncesto físico e un campión do mundo de baloncesto dixital en paralelo.
En definitiva, estes atletas teñen un conxunto de habilidades completamente diferente pero adoran o mesmo deporte.
E despois haberá deportes electrónicos totalmente estrafalarios que só poden ocorrer na túa cabeza coa realidade virtual. Por que non?
Agardemos os próximos anos e o desenvolvemento dos Esports. Vivimos nunha época emocionante.
Se tes algunha pregunta sobre o post ou o xogo profesional en xeral, escríbenos: contact@raiseyourskillz.com.
GL e HF! Flashback para fóra.
Michael "Flashback" Mamerow leva máis de 35 anos xogando aos videoxogos e construíu e dirixiu dúas organizacións de Esports. Como arquitecto informático e xogador casual, dedícase a temas técnicos.