Postprozesatzea FPS jokoetan - Erabili behar al zenuke? | Pro Erantzuna (2023)

Jolasen eszenan beti daude bi jokalari mota. Batzuek ez dute softwareari eta hardwareari buruzko ideiarik eta jolasa besterik ez dute egiten, beste batzuk, berriz, etengabe beren sistema aldatzen eta ahal duten abantaila txiki guztiak lortzen saiatzen dira. 

Azken honena naiz. 

Beti molestatu izan nau aurkari batek abantaila tekniko bat izan zezakeela 1 vs. 1. Horregatik, beti begiratu izan ditut ezarpen posible guztiak eta denbora asko eman dut ikertzen eta probatzen nire hardwareari etekinik handiena ateratzeko.

Noski, ezarpen egokiek ez zaituzte superstar bihurtzen.

Zure talentua, trebetasunak eta esperientzia ere bai.

Baina nire sistema hobekien funtzionatzen ari dela eta, beraz, nire trebetasunen eta aurkariarenen araberakoa soilik dela pentsatzeak beti egin dit hobeto eta konfiantza handiagoarekin, egin dudan errendimenduan eragin positiboa izan dezakeen guztia, eta badakit, beraz, gogorra naizela. jipoitu.

Dagoeneko gure blogean ezarpen-aukera desberdinak landu ditugu, eta gai horiei buruzko gure aurreko artikuluak aurki ditzakezu hemen.

Gaur, Post Processing ezarpenari buruz hitz egiten ari gara, ia lehen pertsonan shooter guztietan dagoena.

Goazen!

Ohar: Artikulu hau ingelesez idatzi zen. Baliteke beste hizkuntza batzuetara egindako itzulpenek kalitate linguistiko bera ez ematea. Barkamena eskatzen dugu akats gramatikal eta semantikoengatik.

Zer da Post-Prozesatzea?

Izenak dioen bezala, Post-prozesatzea bideo-efektu eta iragazkien multzo bat da, errendatu ondoren joko baten fotogrametan aplikatzen diren.

Beste era batera esanda, Post-prozesatzea kamerak irudia atera ondoren, baina pantailan bistaratu baino lehen egiten den pantaila osoko irudien prozesamenduari egiten zaio erreferentzia.

Post-Processing-en helburua irudi baten kalitatea hobetzea da, ikusleei erakutsi aurretik. Hau irudiei/bideoei efektu gehigarriak gehituz lortzen da.

Zeintzuk dira prozesatzeko osteko efektu desberdinak?

Postprozesatzea efektu asko dituen prozesu konplexua da, eta horietako batzuk gertutik aztertuko ditugu hemen. 

Jokoaren arabera, artikulu honetan deskribatutako gainerako efektuak Prozesatu osteko ezarpen aukeran konbinatzen dira edo zure jokoaren ezarpen grafikoetan bereiz daitezke.

Ingurumen-itxitura

Efektu honek itzalak sortzen ditu hainbat objekturen ertzetan. Elkarrengandik hurbil dauden zuloak, tolesturak, aurpegiak eta elkarguneak ilundu egiten ditu.

Eremu Sakonera

Depth of Field efektu berezi bat da, kameraren lente baten zorroztasun propietateak imitatzen dituena. Horrek esan nahi du propietate hau aldatuz gero, objektuen itxura orokorra alda dezakezula azaleko edo sakoneko itxuraren arabera.

Loratuko

Bloom-ek efektu berezi bat sortzen du non argiak irudi baten zati distiratsuenetatik ihes egiten duen. Honek kamera gainditzen duen argi oso distiratsu baten inpresioa ematen du eta itxura sofistikatua sortzen du.

Bloom efektuari buruz gehiago jakin nahi baduzu eta gaitu behar duzun ala ez, irakurri artikulu hau non Bloom efektua xehetasun gehiagorekin azaltzen dugun:

Kolore-kalifikazioa

Kolore-kalifikazioa irudien itxura aldatzeko prozesua da, gailu desberdinetan itxura hobea izan dezaten. Irudiaren elementuak doitzea dakar, hala nola kontrastea, saturazioa, kolorea, beltz maila, puntu zuria eta xehetasunak.

Mugimendu lausotzea

Mugimendu-lausotzea objektu bizkor bat gure aurrean mugitzen denean jasaten dugun lausotze-efektua simulatzen duen prozesatzeko osteko beste efektu bat da.

Vignette

Vignette benetako kameraren lenteetan iluntzea simulatzen duen efektua da. Efektua irudiaren ertzetan nabaritzen da gehien.

Fog

Ezaugarri honek, izenak dioen bezala, kolore bat bestearen gainean jartzen du. Irudiari lausotasun ukitua ere ematen dio.

Lens flare

Lens flare argi-iturri distiratsu batek lentearen gainean zuzenean distira egiten duenean gertatzen da. Efektu distiratsua gizakiaren begiak argi distiratsu bat ikusten duenean jasaten duenaren antzekoa da.

Post-prozesatzea erabili behar al dut?

Post-prozesatzea erabili behar duzun ala ez zure lehentasun pertsonalen araberakoa da. Emaitzak postprozesatu gabe gustatzen bazaizkizu, ez dago aktibatu beharrik.

Joko batzuek, nire ustez, lan bikaina egiten dute koloreak zuzentzeko eta mugimendu-lausotzeko, eta horrek joko-esperientzia orokorra hobetzen du.

Hala ere, badaude kasu batzuk non prozesatzeko osteko efektuak, hala nola bineta eta lentearen distira, gehiegizkoak izan ohi diren.

Barruti dinamiko baxua post-prozesatzeko beste alderdi bat da, jokalari batzuen irudiaren kalitatean eragin negatiboa duena. Ezaugarri honek distira jokoaren egoerara egokitzen du.

Batzuentzat, efektu horiek guztiak gehiegi jasaten dira. Hala ere, onartu behar dugu funtzio hauek eguneroko bizitza simulatzen dutela esperientzia errealista bat nahi baduzu.

Esate baterako, barruti dinamiko baxuaren ezarpenak gizakiaren begiak argiaren aurrean erreakzionatzen duen moduan jokatzen du. Emaitza oso efektu errealista da.

Beraz, jokoaren grafikoak ahalik eta errealistak izatea nahi baduzu, Post Processing efektuak aktibatu beharko dituzu.

Postprozesatzea aktibatuta dagoenean, leundutako irudiek sentsazio errealista lortzen laguntzen dute. Esaterako, kearen efektuak normalean askoz naturalagoak dira.

ezizen-sorgailuaren popup finala
Zure ezizena aspergarria da? Here ideia zirraragarri berriak lortzen dituzu!

Noiz desaktibatu behar duzu postprozesatzea jolasten ari zaren bitartean?

Post-prozesatzea ezaugarri bikaina bada eta bere erabileraren helburua jokatzeko esperientzia hobetzea bada, zergatik desgaitu nahi zenuke jolasten ari zaren bitartean?

Hori galdera ona da.

Baina erantzuteko erraza ere bai. 😉

Grafiko errealistekin joko-esperientzia bikaina izatea atsegina den arren, batez ere lehen pertsonan jaurtiketetan, grafikoetan efektu gehiagorekin etsaiak ikustea zailagoa da. 

Beraz, batez ere lehiakorra izan nahi baduzu, normalean ahalik eta efektu gehien desgaitzea esan nahi du.

Adibide sinplea:

Benetan nahi al duzu aurkari baten aurka lehiatu zure pantailan mugitzean lausotu egiten bada, baina edozein unetan zorrotz ikusten zaitu? 

Esports-etan, non milisegundo bakoitzak lehen pertsonan jaurtiketetan balio duen, nahiago duzu efektu politrik gabe egin.

Hala ere, erreproduzitzailea bazara eta ikusleei argazki bikaina eman nahi bazaizu, baliteke efektu bat edo beste aktibatu nahi izatea.

Eta istorio moduan lehen pertsonan shooter batean jolasten baduzu AIren aurkarien aurka eta ordenagailu ona baduzu, utzi prozesatzeko osteko efektuekin burrunba. 🙂 

Gomendio zintzoa: trebetasuna duzu, baina zure saguak ez du zure helburua ezin hobeto onartzen? Inoiz ez borrokatu berriro saguaren heldulekuarekin. Masakari eta profesional gehienek oinarritzen dute Logitech G Pro X Superlight. Ikus ezazu zeure buruarekin berrikuspen zintzo hau ek idatzitako Masakari or begiratu xehetasun teknikoak Amazonen oraintxe bertan. Zure egokitzen den joko-sagu batek diferentzia nabarmena egiten du!

Postprozesatzeko kostuen errendimendua edo FPS al du?

Postprozesatzea baliabide-gosea den prozesu bat da. Horrez gain, irudiari hainbat efektu aplikatzea eskatzen du bistaratu aurretik. Beraz, errendimenduaren eragina nabarmena da.

Jolasaren araberakoa ere bada, noski, baina normalean errendimendu-jaitsiera nabarmena nabarituko duzu postprozesatzea gaitzen duzunean.

Orokorrean, postprozesamendu handiagoak FPSa jaisten duela esan dezakegu.

Postprozesatzea zure CPUan karga gutxiago jarri ohi duen GPU-ko zeregin bat da.

Beraz, GPU sendoa baduzu, post-prozesatuarekin jolastea ordaindu dezakezu eta, gainera, gama baxuko sistema batek baino FPS gutxiago galduko duzu.

Lehen pertsonan jaurtiketetan, segundoko fotograma (FPS) tasa arazo garrantzitsua da beti, eta asmo handiko jokalari bakoitzak ahalik eta FPS gehien eduki nahi ditu.

Artikulu honetan, hori zergatik den azaldu dugu.

Bideo honetan NVIDIAk erakusten dizu zergatik kezkatu behar duzun beti zure FPSaz...


Postprozesatzeak sarrerako atzerapena eragiten al du?

Bai, hori ere, postprozesatzeak sarrerako atzerapena eragiten du. Hau da, itzalgailuak gehitzen zaizkiolako jada errendatutako irudi bati.

Zenbat efektu aplikatzen denaren arabera, latentzia alda daiteke. Esate baterako, postprozesamendu gutxi batzuk bakarrik egiten diren eszena batean, sarrerako atzerapena txikiagoa da, eta automatikoki handitzen da postprozesamenduak handitu ahala.

Berriz ere, adierazi nahi dut funtzio hau gaituz jasaten duzun sarrera-lag-kopurua zure hardwarearen araberakoa dela.

Zereginerako egokia den goi-mailako hardwarea baduzu, ziurrenik ez duzu desberdintasunik sentituko sarrerako desfaseari dagokionez funtzioa aktibatu edo desaktibatzen baduzu. 

Batez besteko ordenagailu batekin, ordea, nahiko ezberdina izan daiteke, eta sarrerako atzerapen handia izan dezakezu.

Horrez gain, noski, zenbat eta prozesatzeko osteko efektu gehiago aktibo egon, orduan eta handiagoa da sarrerako atzerapena. 

Zenbait kasutan, 80 ms-ko atzerapenaz ari gara.

Ez dirudi askorik, baina horrek askotan zure heriotza ekarriko du aurka egiteko aukerarik gabe, batez ere lehen pertsonan jaurtiketetan. 

Gainera, kontuan hartu behar duzu zure ordenagailuko prozesu askok sarrerako atzerapena eragiten dutela, eta hori ezin da gehiago murriztu arrazoi teknikoengatik, adibidez, pantailaren erantzun-denbora edo joko zerbitzarirako Interneteko konexioa. Beraz, beti izango duzu sarrerako atzerapena.

Gainera, demagun “alferrikako” sarrerako atzerapena ere badagoela postprozesatzea dela eta. Kasu horretan, jolasten ari zaren bitartean saguarekin eta teklatuarekin idaztean ere sentituko duzu (jokoa leuna izan ezik).

Dagoeneko azaldu bezala, zure buruari desabantaila nabarmena ematen diozu sarrera-lag-a ez duten aurkariekin alderatuta.

Final Pensamientos

Prozesatzeko osteko efektuak jokoaren esperientzia ederragoa eta errealistagoa izan dadin aukerak dira. Zure lehen pertsonan jaurtitzailearen istorio modura jolasten ari bazara, egon zaitez zure ordenagailuak adina efektu aktibatu FPS jaitsierarik jaso gabe. Ondorioz, jokoa murgilduagoa izango da zalantzarik gabe.

Hala ere, beste jokalarien aurkako lehia-egoera batean sartu bezain laster, ez da grafiko politei buruz, baizik eta errendimenduari buruz (FPS gehiago, sarrera-lag gutxiago) eta aurkarien detekzio azkarra. beraz, horrelako kasuetan prozesatzeko osteko efektu guztiak gabe egin beharko zenuke.

Nire pro gamer garaian CS 1.6 eta jokalari lehiakor gisa PUBG eta Valorant, BETI desgaitu ditut prozesatzeko osteko efektu guztiak. Hala ere, onartu behar dut jokalari on batzuk sartu direla PUBG efektu hauek erabili, “baxua” edo “erdikoa” ezarpenarekin behintzat, distantzia handiak eta zuhaitz asko eta abar dauden egoeretan aurkariak ezagutzen laguntzen dielako.

Batez ere PUBG, horrelako egoerak oso maiz izaten dira; beraz, probatu beharko zenuke post-prozesatzeak horrelako jokoetan aurkarien burla erraztu dezakeen ala ez.

Bezalako jokoetan CS:GO edo Valorant, distantzia laburrak eta objektu gutxirekin, beti egin behar duzu prozesatzeko osteko efekturik gabe, lehiakortasunean jokatu nahi baduzu behintzat.

Masakari kanpora - moep, moep!

Andreas jokalari profesional ohia "Masakari" Mamerow jokalari aktiboa izan da 35 urte baino gehiagoz, horietako 20 baino gehiago lehiakortasun-eszenan (Esports). CS 1.5/1.6-n, PUBG eta Valorant, maila goreneko taldeak zuzendu eta entrenatu ditu. Txakur zaharrek hobeto hozka egiten dute...