Mängutööstus vs muud meelelahutustööstused (2023)

Selles postituses küsime, kus mängutööstus seisab võrreldes teiste meelelahutustööstustega nagu Hollywood. Vaatame suurust, kasvu ja ulatust. Kuid kõigepealt küsime provokatiivselt: kas mängutööstus on nüüd maailma suurim meelelahutustööstus?

Mängutööstus on juba suurem kui Hollywood. Ainus muu meelelahutussektor, mis suudab hasartmängutööstusega konkureerida, on televisioonitööstus. Hasartmängutööstuse kasvutempo 2006. aastast (8 miljardit USA dollarit) kuni 2020. aastani (160 miljardit USA dollarit) on kõrgem kui kõigil teistel meelelahutustööstustel.

wordcloud-mängutööstus-vs-muud tööstusharud
Need teemad leiate artiklist.

Erinevate meelelahutustööstuste võrdlemiseks on palju võimalusi; meetodi valimisel ilmnevad teatud eelarvamused.

Näiteks võivad mõned kasutada absoluutarvusid kõikide tööstusharude kohta, teised aga kasvumäärasid või võrrelda teatud sektori parimaid teenijaid. Lisaks võivad mõned vaadata meelelahutustööstuses hõivatud inimeste arvu, teised aga kasutada võrdluskriteeriumina keskmist palka. Lõpuks võivad mõned kasutada filmitööstuste võrdlusparameetrina piletikassa tulusid, teised aga erinevatest spordipiletite müügist saadud tulu.

Meie analüüs kasutab hasartmängutööstuse ja teiste meelelahutustööstuste võrdlemiseks kolme parameetrit: suurus (tulud), kasvumäär ja katvus. Alustame.

Mängutööstus versus muud meelelahutustööstused

Märge: See artikkel on kirjutatud inglise keeles. Tõlked teistesse keeltesse ei pruugi pakkuda sama keelelist kvaliteeti. Vabandame grammatiliste ja semantiliste vigade pärast.

Nõuanne: Masakari soovitab seda videot YouTube'is seotud sisuna. Kui olete huvitatud mängust tööstuses - vaadake seda ja lugege edasi.

SUURUS

Allolevad graafikud näitavad erinevate meelelahutussektorite suurust kogu maailmas saadud tulu osas. Allolev graafik näitab, et 2020. aastal ületasid hasartmängutulud enamiku teiste meelelahutusturgude tulusid.

Allikas: statista.com

Mängutööstus on praegu turul number 2, kuid siiski televisioonitööstuse taga, selgelt number 1, peamiselt tänu tohututele reklaamituludele. Eksperdid ennustavad aga, et tulevikus nihutatakse reklaamieelarveid üha enam internetti (juba üle 50% kõigist reklaamituludest) televisiooni arvelt. (Allikas: statista.com)

Juba 2019. aastal näete, et mobiilid moodustavad suure osa tuludest. Seega oli mobiilimängude sektoril juba 2019. aastal rohkem tulu kui kogu filmi- ja muusikatööstusel kokku. Ja siiani tundub, et see mobiilimängude suundumus jätkub.

Allikas: statista.com

Kasv

Mängutööstusel on veel ruumi inimese kohta teenitava tulu kasvatamiseks. Arvestades, et hasartmängudel on ainult 16% mobiili- ja muude meelelahutusteenuste ulatusest, on iga mängija tulude kasvupotentsiaal suur.

Hiinas, mis on suurim mänguturg, on tulu inimese kohta 24.30 dollarit aastas (2019). Oletame aga, et võrreldakse seda USA tuludega 96.40 dollarit aastas (2019) või Kanadas 64.80 dollariga inimese kohta (2019). Sel juhul saab kiiresti selgeks, et ainuüksi Hiinas on endiselt võimalik tulusid tohutult suurendada.

Mängutööstuse tulud on viimase kümne aasta jooksul näinud väga suurt kasvu. Näiteks kasvasid tööstuse tulud 8 miljardilt dollarilt 2006. aastal 160 miljardi dollarini 2020. aastal. Ja prognoosid nõuavad edasist kasvu rohkem kui 200 miljardi dollarini aastaks 2023.

Allikas: Newzoo

Mängutööstusel on mitu potentsiaalset võimalust tulevaseks kasvuks ja mitmekesistamiseks. Näiteks on e -sporditulud kasvanud ainuüksi USA -s 300 miljoni dollarini, eeldatavalt suurenevad esportsissetulekud 1. aastaks miljardi dollarini. Lisaks avab virtuaalse reaalsuse kasvav populaarsus mängudes uusi sissetulekuid mängijate kaasamiseks tulevikus.

COVID-19 pandeemia on äärmiselt kahjustanud meelelahutustööstusi, näiteks Hollywoodi, samas kui hasartmängutööstus on sellest peaaegu 30% kasvuga tohutult kasu saanud.

Allikas: Businesswire.com

Seevastu filmitööstuse kogu maailmas, sealhulgas Hollywoodis, tulud olid igal aastal veidi kasvanud, kuid nüüd seisab see koroonapandeemia tõttu silmitsi ajaloolise 30 miljardi langusega.

Jõudma

Katvuse osas on hasartmängutööstus juba ületanud mõningaid enimteenivaid meelelahutustööstusi. Aastal 2020 oli maailmas 2.69 miljardit mängijat. Eriti Aasia turg on tohutu. Ja prognoosid ennustavad, et mängijate arv kasvab järgnevatel aastatel pidevalt.

Allikas: Newzoo
Allikas: Newzoo

Võrdluseks - muusika voogesituse teenustel ja abonentraadioel on kokku 400 miljonit abonenti üle maailma (2020)ning tasulise televisiooni ja veebivoogesituse teenustel on kokku umbes 860 miljonit tellijat (2020).

Aus soovitus: teil on oskused, kuid teie hiir ei toeta teie sihtimist ideaalselt? Ärge kunagi enam vaeva oma hiire käepidemega. Masakari ja enamik proffe toetuvad sellele Logitech G Pro X Superlight. Vaadake ise koos see aus ülevaade kirjutada Masakari or vaadake tehnilisi üksikasju Amazonis praegu. Sinule sobiv mänguhiir muudab oluliselt!

Järeldus

Kokkuvõtteks järeldame, et hasartmängutööstus on ülemaailmsete tulude poolest juba üks suurimaid meelelahutustööstusi.

Samuti on see viimase kümnendi kasvutempo põhjal kõige kiiremini kasvav meelelahutustööstus.

Kui mõtlete selles valdkonnas töötamisele, võib teile huvi pakkuda meie ajaveebiartiklite sari, mis käsitleb töökohti mängutööstuses. Mängu kujundajanäiteks on hea koht alustamiseks.

Sellel on ka palju suurem haare kui enamikul teistel meelelahutustööstustel. Tänu suurele mängijate arvule, kuid endiselt madalatele tuludele inimese kohta on valdavalt veel palju kasvupotentsiaali.

Lõpuks on ka hasartmängutööstus mitmekesisem kui enamik teisi meelelahutustööstusi ning selle üldisele kasvule aitavad kaasa mitmed segmendid (arvuti ja konsool ning mängusaal, mobiiltelefonid, voogesitusteenused ja isegi e -sport).

Kui teil on postituse või profimängude kohta üldiselt küsimusi, kirjutage meile: contact@raiseyourskillz.com.

GL ja HF! Flashback välja.

Populaarseimad seotud postitused