¿Cuál es la historia de los deportes electrónicos internacionales? (2023)

Masakari y entré en los deportes electrónicos hace más de 20 años. Se convirtió en un jugador profesional y yo actué como un talento organizativo en segundo plano. Entramos en este mundo con Counter-Strike, pero, por supuesto, hubo muchos eventos similares a los deportes electrónicos incluso antes de 1999.

En este post, me gustaría darles un breve resumen del desarrollo de nuestro deporte digital., que ha llegado a la mitad de la sociedad pero que todavía solo unos pocos lo aceptan como un verdadero deporte.

Nota: Este artículo fue escrito en inglés. Es posible que las traducciones a otros idiomas no proporcionen la misma calidad lingüística. Pedimos disculpas por los errores gramaticales y semánticos.

¡Primeros torneos, pero no lo llamen esports, por favor!

En los inicios del juego competitivo, los concursos que se organizaban eran pequeños torneos o pequeñas fiestas LAN. En este punto, el dinero del premio era relativamente pequeño y no había un sistema de liga adecuado para estos eventos.

Se sabe por muchos juegos clásicos que las competiciones espontáneas o planificadas se llevaban a cabo en universidades u otros lugares, a veces organizadas por los fabricantes de juegos. Por ejemplo, Atari organizó un evento de tres meses en 1980 con el juego Space Invaders. De vez en cuando, también se celebraban campeonatos del mundo.

Sin embargo, esto era muy diferente de los deportes electrónicos de hoy. Las competiciones siempre eran solo para un jugador.

No hubo patrocinio, ni retransmisiones en directo ni preparación profesional en un equipo.

En última instancia, estas eran singularidades en el mundo de los juegos que eran prototipos. Pero fue en la dirección de la profesionalización con la expansión de Internet y la aparición de los juegos en red multijugador en 1995.

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Germina la semilla de la planta de eSports

Los fabricantes de juegos se dieron cuenta del potencial de los deportes digitales en los años 70 y 80. Con el desarrollo de juegos multijugador en los años 90, como MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, y Unreal, había cada vez más oportunidades para competir con otros.

Luego, en 1994, cuando Internet se extendió al público, el incentivo entre los jugadores siguió creciendo. Como resultado, se fundaron los primeros equipos, los llamados clanes. Casi al mismo tiempo, se crearon las primeras comunidades de juegos, algunas de las cuales luego se desarrollaron en las primeras ligas de juegos.

En los 90, todo seguía volviéndose loco, pero aumentó el número de LAN Parties, que organizaban torneos con premios no monetarios o en metálico. A estas alturas, más a menudo también con patrocinadores reales de la industria del software y el hardware.

Podría decirse que en 1997 los juegos competitivos tomaron nuevas formas que marcaron el camino hacia los esports de hoy. Los equipos tenían que acumular puntos constantemente en las ligas para jugar por premios en metálico en el evento principal al final. Se formaron equipos cada vez más ambiciosos en Estados Unidos y Europa, y poco antes del cambio de milenio, también en Asia. Pero llamar a todo esto profesional sería una exageración porque fue solo con el lanzamiento de Counter-Strike que comenzó una tendencia que permitió a los jugadores ganarse la vida con los juegos.

¿Desde cuándo empezamos a llamarlo deportes electrónicos?

En 1999, chocaron dos desarrollos. Corea del Sur anunció la organización de los World Cyber ​​Games el año siguiente, y Counter-Strike Conquistó rápidamente la escena de los disparos en primera persona. El HLTV incorporado permitió una transmisión en vivo relativamente buena de Counter-Strike partidos.

Al principio, solo veían los seguidores directos de los equipos competidores, pero pronto también hubo las primeras transmisiones de televisión.

Con la habilitación de la visualización pública y los elementos de diseño correspondientes que también hacen que una transmisión de este tipo sea interesante para los espectadores, creció la presión sobre los jugadores y el ecosistema que los rodea.

El primero propició la profesionalización en la preparación de partidos por equipos. Los primeros entrenadores, fisioterapeutas y ruedas de prensa se abrieron camino en este nuevo deporte.

Esto último permitió a las organizaciones incipientes construir comunidades con inversores financieramente fuertes y estructuras mundiales con merchandising y publicidad.

Entonces, si desea precisar el comienzo de los deportes electrónicos, ciertamente está en algún lugar del milenio.

¿Cuándo se acuñó el término deportes electrónicos?

La primera vez que el término apareció públicamente fue el 13 de diciembre de 1999, en un informe del sitio web Eurogamer.net con motivo de la fundación de la Online Gamers Association (OGA).

El término Esports existió a más tardar desde la fundación de Electronic Sports League (ESL) en 2000, pero no se popularizó en todo el mundo hasta mucho después.

Además de Esports, es decir, deportes electrónicos (también deletreados eSports o E-Sports), también existían términos como deportes virtuales y deportes digitales. Desafortunadamente, no conocemos una fuente en línea más antigua para el uso del término que en Eurogamer.net, ni tampoco otras fuentes como Wikipedia.

Los deportes electrónicos se convierten en deportes reales

Tanto los fanáticos como los jugadores argumentan que los deportes electrónicos deben considerarse un deporte real debido al esfuerzo físico, el trabajo en equipo y el tiempo necesario para jugar. Además, se pueden clasificar como un deporte porque requieren coordinación, dedicación y habilidad para desempeñarse al más alto nivel.

Y esto es correcto, como demuestran muchos estudios científicos. (fuente de ejemplo)

Ya hemos tratado este tema con más detalle en esta publicación:

En algunos países, no muchos, los esports ya están aceptados como un conjunto de deportes. Sin embargo, incluso hoy en día, todavía existe la duda, especialmente entre los atletas clásicos y las generaciones mayores, si los Pro Gamers son verdaderos atletas.

Pero hay mucho dinero y mucho potencial en juego. Muchos clubes deportivos han creado departamentos de Esports y han fichado a atletas digitales desde hace algunos años.

Fuente: statista.com

Como el gráfico de Statista con datos de EEDAR espectáculos, los premios en metálico explotaron a partir de 2010, duplicándose en algunos casos en un año. No hemos encontrado cifras actuales, pero se puede suponer que el ritmo de aumento ha continuado de la misma manera. Si asumimos un aumento del 20 por ciento anual, estaríamos en más de $ 250 millones en 2021.

Los deportes electrónicos son un mercado en crecimiento enorme, y el mundo de los deportes tradicionales se está acostumbrando cada vez más a su hermano digital.

Así que hoy estamos en un punto en el que los deportes electrónicos tienen el mismo nivel de profesionalización que el ecosistema deportivo tradicional.

Tesis: Los deportes electrónicos se convierten en el futuro de todos los deportes

Las predicciones para los próximos años muestran que los ingresos de Esports se convertirán en los mayores en deportes, alcanzando los $ 1.8 mil millones para 2022 (Fuente: NewZoo).

Y con las transmisiones convencionales, las nuevas leyes para proteger a los jugadores de la explotación y un enfoque en la mejora de las condiciones físicas, los deportes electrónicos se aceptan cada vez más como un deporte "real".

Muchos atletas tradicionales muestran abiertamente su preferencia por practicar su deporte como un videojuego en sus cuentas de redes sociales.

Los atletas son modelos a seguir, por lo que cada vez más personas entran en contacto con los deportes electrónicos cada vez más temprano. Algo muy bueno.

El crecimiento en premios en metálico de Esports que se muestra arriba también se refleja en el interés de los espectadores.

Además, la importancia también se refleja generalmente en el crecimiento de la industria del juego, que hace tiempo que ha dejado atrás a otras industrias del entretenimiento. Hemos escrito sobre esto en el artículo “Industria del juego frente a otras industrias del entretenimiento".

Con plataformas de transmisión como Twitch enfocadas principalmente en juegos, los videojuegos ahora vienen en todas las formas y niveles de habilidad las 24 horas del día, los 7 días de la semana.

Fuente: Newzoo

Esto ayuda a mantener a las personas interesadas en este tipo de deporte incluso cuando no están jugando.

Los deportes electrónicos, a diferencia de otros deportes tradicionales, se pueden jugar en cualquier momento y en cualquier lugar. Los deportes electrónicos también atraen a más fanáticos al atraer a una variedad más amplia de personas con una amplia variedad de intereses que pueden haberse perdido anteriormente porque estaban demasiado involucrados en otro deporte que amaban. Los juegos más nuevos atraen a la mayoría de los espectadores.

Y la industria de la publicidad también se está interesando cada vez más en los deportes electrónicos. Empresas muy conservadoras se están metiendo en los deportes electrónicos con sus campañas publicitarias. Así que estamos solo al comienzo de un enorme crecimiento. Tan pronto como los deportes electrónicos jueguen un papel en los Juegos Olímpicos y surjan asociaciones y ligas más grandes y poderosas, similares a la NFL, NBA o FIFA, la industria del juego experimentará otro gran impulso.

¿Por qué es tan bueno?

Escuchar MasakariLa historia de lo que consiguió como jugador profesional hace 20 años. Spoiler: en realidad no era posible hablar de ganancias financieras.

Si compara eso con el día de hoy, por ejemplo, los millones en premios en metálico en Fortnite, LoL y Dota 2, y luego imagina lo que sería posible si una gran cantidad de dinero publicitario fluyera al ecosistema, te haces una idea de por qué los deportes electrónicos dejarán atrás todos los deportes tradicionales en el futuro previsible. Para los jugadores profesionales, esa es una buena noticia. Sin embargo, para los jugadores ambiciosos que comienzan a jugar hoy en día, las posibilidades de ganarse la vida jugando nunca han sido tan altas. Tiempos hermosos, ¿no?

Cuando hablamos con personas interesadas en los deportes electrónicos, generalmente surgen tres preguntas. Así que aquí hay una breve pregunta frecuente:

Reflexiones finales sobre la historia de los deportes electrónicos

Como ocurre con todos los temas relacionados con la digitalización, el desarrollo de los deportes electrónicos también es asombrosamente rápido. Lo que comenzó hace 50 años con pequeños torneos es ahora un negocio de mil millones de dólares y sigue creciendo.

Con tecnologías futuras como la realidad aumentada y la realidad virtual, todavía hay más formas de deportes electrónicos por delante.

Pero por ahora, disfrutemos el aquí y ahora.

Podemos disfrutar de los Esports en todas sus facetas, seguir en directo y también aspirar a una carrera nosotros mismos en cualquier momento. Como Masakari demuestra una y otra vez que una edad superior a los 30 no es una barrera para hacer una incursión en los juegos competitivos.

Si tiene alguna pregunta sobre la publicación o los juegos profesionales en general, escríbanos: contacto@raiseyourskillz.com.

GL y HF! Flashback fuera.

Miguel "FlashbackMamerow ha jugado videojuegos durante más de 35 años y ha creado y dirigido dos organizaciones de Esports. Como arquitecto de TI y jugador casual, se dedica a temas técnicos.