Quina és la història dels esports internacionals? (2023)

Masakari i vaig entrar en esports fa més de 20 anys. Es va convertir en un jugador professional i vaig actuar com a talent organitzatiu en segon pla. Hem entrat en aquest món amb Counter-Strike, però per descomptat, hi va haver molts esdeveniments semblants als esports fins i tot abans de 1999.

En aquest post, m'agradaria donar-vos un breu resum del desenvolupament del nostre esport digital, que ha arribat al bell mig de la societat però que encara només és acceptat per uns quants com un esport real.

Nota: Aquest article va ser escrit en anglès. És possible que les traduccions a altres idiomes no proporcionin la mateixa qualitat lingüística. Disculpeu els errors gramaticals i semàntics.

Primers tornejos, però no ho digueu esports, si us plau!

Als inicis del joc competitiu, els concursos que s'organitzaven eren petits tornejos o petites festes LAN. En aquest moment, els diners del premi eren relativament reduïts i no hi havia un sistema de lliga adequat per a aquests esdeveniments.

Per molts jocs clàssics se sap que competicions espontànies o planificades tenien lloc a universitats o altres llocs, de vegades organitzades pels fabricants de jocs. Per exemple, Atari va organitzar un esdeveniment de tres mesos el 1980 amb el joc Space Invaders. De tant en tant, també s'han celebrat campionats del món.

Tot i això, això era molt diferent dels Esports actuals. Les competicions sempre eren només per a un sol jugador.

No hi havia patrocini, ni retransmissions en directe, ni preparació professional en equip.

En definitiva, aquestes eren singularitats del món del joc que eren prototips. Però, va anar en la direcció de la professionalització amb la difusió d'Internet i l'aparició dels jocs de xarxa multijugador el 1995.

Recomanació honesta: tens l'habilitat, però el teu ratolí no admet perfectament la teva punteria? No torneu a lluitar amb la presa del ratolí. Masakari i la majoria de professionals confien en el Logitech G Pro X Superlight. Comprova-ho tu mateix amb aquesta crítica honesta escrit per Masakari or consulta els detalls tècnics a Amazon ara mateix. Un ratolí de joc que s'adapti a tu fa una diferència significativa!

La Llavor de la Planta Esports Germina

Els fabricants de jocs es van adonar del potencial dels esports digitals als anys 70 i 80. Amb el desenvolupament dels jocs multijugador als anys 90, com ara MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, i Unreal, cada cop hi havia més oportunitats de competir amb els altres.

Aleshores, el 1994, a mesura que Internet es va estendre al públic, l'incentiu entre els jugadors va continuar creixent. Com a resultat, es van fundar els primers equips, els anomenats clans. Gairebé simultàniament, es van crear les primeres comunitats de jocs, algunes de les quals després es van desenvolupar fins a les primeres lligues de jocs.

A la dècada dels 90, tot continuava anant salvatge, però va augmentar el nombre de festes LAN, que organitzaven tornejos amb premis no en metàl·lic o en metàl·lic. A hores d'ara, més sovint també amb autèntics patrocinadors de la indústria del programari i maquinari.

Es podria dir que el 1997 el joc competitiu va adoptar noves formes que van indicar el camí cap als esports actuals. Els equips van haver de recollir punts constantment a les lligues per jugar per premis en diners a l'esdeveniment principal al final. Cada cop es van formar equips més ambiciosos als EUA i Europa, i poc abans del canvi de mil·lenni, també a Àsia. Però anomenar tot això professional seria una exageració perquè només va ser amb l'alliberament de Counter-Strike que va començar una tendència que va permetre als jugadors guanyar-se la vida amb el joc.

Des de quan vam començar a anomenar-lo Esports?

El 1999, dos esdeveniments van xocar. Corea del Sud va anunciar l'acollida dels World Cyber ​​Games l'any següent i Counter-Strike va conquerir ràpidament l'escena dels trets en primera persona. L'HLTV integrat va permetre una transmissió en directe relativament bona Counter-Strike partits.

Al principi només ho miraven els seguidors directes dels equips competidors, però aviat també hi havia les primeres emissions televisives.

Amb l'habilitació de la visualització pública i els elements de disseny corresponents que també fan que aquesta emissió sigui interessant per als espectadors, la pressió sobre els jugadors va créixer i l'ecosistema que els envolta.

El primer va comportar la professionalització en la preparació dels partits per equips. Els primers entrenadors, fisioterapeutes i rodes de premsa van trobar el seu camí en aquest nou esport.

Aquest últim va permetre a les organitzacions incipients construir comunitats amb inversors econòmicament forts i estructures mundials amb marxandatge i publicitat.

Per tant, si voleu concretar l'inici d'Esports, sens dubte és en algun lloc del mil·lenni.

Quan es va encunyar el Term Esports?

La primera vegada que el terme va aparèixer públicament va ser el 13 de desembre de 1999, en un informe al lloc web Eurogamer.net amb motiu de la fundació de la Online Gamers Association (OGA).

El terme Esports existia com a molt tard des de la fundació de l'Electronic Sports League (ESL) l'any 2000, però no es va entendre a tot el món fins molt més tard.

A més d'Esports, és a dir, esports electrònics (també escrits eSports o E-Sports), també existien termes com ara esports virtuals i esports digitals. Malauradament, no tenim coneixement d'una font en línia més antiga per a l'ús del terme que a Eurogamer.net, ni altres fonts com la Viquipèdia.

Els esports es converteixen en esports reals

Tant els aficionats com els jugadors argumenten que els esports s'han de considerar un esport real a causa de l'esforç físic, el treball en equip i el temps necessari per jugar. A més, es poden classificar com a esport perquè requereixen coordinació, dedicació i habilitat per realitzar-se al màxim nivell.

I això és correcte, com demostren molts estudis científics. (font d'exemple)

Ja hem tractat aquest tema amb més detall en aquesta publicació:

En alguns països, no molts, els esports ja estan acceptats com a conjunt d'esports. No obstant això, encara avui, encara hi ha un dubte, sobretot entre els atletes clàssics i les generacions més grans, si els Pro Gamers són esportistes reals.

Però hi ha molts diners i molt potencial en joc. Molts clubs esportius fa uns anys que creen departaments d'Esports i signen atletes digitals.

Com el gràfic de Statista amb dades de EEDAR espectacles, els premis van explotar a partir del 2010, duplicant-se en alguns casos en un any. No hem trobat dades actuals, però es pot suposar que el ritme d'augment ha continuat de la mateixa manera. Si suposem un augment del 20 per cent anual, estaríem a més de 250 milions de dòlars el 2021.

Els esports són un mercat en gran creixement i el món de l'esport tradicional s'acostuma cada cop més al seu germà digital.

Així que avui ens trobem en un punt en què l'Esports té el mateix nivell de professionalització que l'ecosistema esportiu tradicional.

Tesi: Els esports esdevenen el futur de tots els esports

Les prediccions per als propers anys mostren que els ingressos d'Esports seran els més grans de l'esport, arribant als 1.8 milions de dòlars el 2022 (Font: NewZoo).

I amb la retransmissió generalitzada, les noves lleis per protegir els jugadors de l'explotació i un enfocament en la millora de les condicions físiques, l'esport està sent cada cop més acceptat com un esport "real".

Molts atletes tradicionals mostren obertament la seva preferència per jugar el seu esport com a videojoc als seus comptes de xarxes socials.

Els atletes són models a seguir, de manera que cada cop més persones entren en contacte amb Esports cada cop més aviat. Una cosa molt bona.

El creixement dels premis d'Esports mostrat anteriorment també es reflecteix en l'interès dels espectadors.

A més, la importància també es reflecteix generalment en el creixement de la indústria del joc, que fa temps que ha deixat enrere altres indústries de l'entreteniment. Hem escrit sobre això a l'article "Indústria del joc vs. altres indústries de l'entreteniment".

Amb plataformes de transmissió com Twitch centrades principalment en els jocs, ara els videojocs tenen totes les formes i nivells d'habilitat les 24 hores del dia.

font: NewZoo

Això ajuda a mantenir l'interès de la gent en aquest tipus d'esport fins i tot quan no juguin.

Els esports, a diferència d'altres esports tradicionals, es poden jugar en qualsevol moment i en qualsevol lloc. L'esport també atrau més aficionats en atraure una varietat més àmplia de persones amb una gran varietat d'interessos que potser s'havien perdut abans perquè estaven massa involucrats en un altre esport que estimaven. Els jocs més nous atrauen més espectadors.

I el sector de la publicitat també s'interessa cada cop més pels esports. Empreses molt conservadores s'estan incorporant als esports amb les seves campanyes publicitàries. Per tant, només estem al començament d'un creixement enorme. Tan bon punt els esports tinguin un paper als Jocs Olímpics i sorgeixin associacions i lligues més grans i poderoses, com la NFL, l'NBA o la FIFA, la indústria del joc experimentarà un altre gran impuls.

Per què això és bo?

Escoltar MasakariLa història de què va aconseguir el primer lloc com a jugador professional fa 20 anys. Spoiler: Realment no era possible parlar de guanys financers.

Si ho compares amb avui, per exemple, els milions de premis en diners Fortnite, LoL i Dota 2 i, a continuació, imagineu què seria possible si molts diners publicitaris fluïssin a l'ecosistema, teniu una idea de per què els esports deixaran enrere tots els esports tradicionals en un futur previsible. Per als jugadors professionals, aquesta és una bona notícia. No obstant això, per als jugadors ambiciosos que comencen avui en el joc, les possibilitats de guanyar-se la vida amb el joc mai no han estat més grans. Bons temps, no?

Quan parlem amb persones interessades sobre esports, solen sorgir tres preguntes. Així que aquí teniu una breu PMF:

Reflexions finals sobre la història dels esports

Com amb tots els temes relacionats amb la digitalització, el desenvolupament d'Esports també és impressionantment ràpid. El que va començar fa 50 anys amb petits tornejos és ara un negoci de mil milions de dòlars i continua creixent.

Amb tecnologies futures com la realitat augmentada i la realitat virtual, encara hi ha més formes d'Esports per davant nostre.

Però de moment, gaudim de l'aquí i l'ara.

Podem gaudir de l'Esport en totes les seves facetes, seguir-lo en directe i també aspirar a una carrera nosaltres mateixos en qualsevol moment. Com Masakari demostra una vegada i una altra que una edat superior als 30 no és cap obstacle per fer una incursió en els jocs competitius.

Si teniu alguna pregunta sobre la publicació o el joc professional en general, escriviu-nos: contact@raiseyourskillz.com.

GL i HF! Flashback terme.

Michael "Flashback" Mamerow porta més de 35 anys jugant a videojocs i ha construït i liderat dues organitzacions d'Esports. Com a arquitecte informàtic i jugador casual, es dedica a temes tècnics.