Naknadna obrada u FPS igrama – da li biste je trebali koristiti? | Profesionalni odgovor (2023)

U igračkoj sceni uvijek postoje dvije vrste igrača. Neki nemaju pojma o softveru i hardveru i samo igraju igricu, dok drugi stalno petljaju po svom sistemu i pokušavaju da izvuku svaku malu prednost koju mogu. 

Ja pripadam ovom drugom. 

Uvijek me je mučilo što protivnik može imati tehničku prednost u 1 protiv 1. Zato sam uvijek gledao sve moguće postavke i provodio dosta vremena istražujući i testirajući kako bih izvukao maksimum iz svog postojećeg hardvera.

Naravno, odgovarajuća podešavanja vas ne čine superzvijezdom.

Vaš talenat, vještine i iskustvo su potrebni.

Ali razmišljanje da moj sistem radi optimalno i da samim tim zavisi samo od mojih vještina i vještina protivnika uvijek me je činilo bolje i sigurnije jer sve što može pozitivno uticati na moj učinak sam uradio i znam da sam zbog toga težak. pobijediti.

Već smo pokrili različite opcije podešavanja na našem blogu, a možete pronaći naše prethodne članke o tim temama OVDJE.

Danas govorimo o postavci Post Processing, koja je prisutna u skoro svakoj pucačini iz prvog lica.

Idemo!

Bilješka: Ovaj članak je napisan na engleskom jeziku. Prevodi na druge jezike možda neće pružiti istu jezičku kvalitetu. Ispričavamo se zbog gramatičkih i semantičkih grešaka.

Šta je naknadna obrada?

Kao što naziv implicira, post-procesiranje je skup video efekata i filtera koji se primjenjuju na okvire igre nakon renderiranja.

Drugim riječima, naknadna obrada se odnosi na obradu slike preko cijelog ekrana koja se odvija nakon što je slika snimljena kamerom, ali prije nego što je prikazana na ekranu.

Cilj postprocesiranja je poboljšati kvalitet slike prije nego što se prikaže gledaocima. Ovo se postiže dodavanjem dodatnih efekata slikama/video zapisima.

Koji su različiti efekti naknadne obrade?

Naknadna obrada je složen proces sa mnogo efekata, a mi ćemo ovde pobliže pogledati neke od njih. 

Ovisno o igrici, efekti opisani u ostatku ovog članka kombiniraju se pod opcijom postavki naknadne obrade ili se mogu zasebno postaviti u grafičkim postavkama vaše igre.

Ambient Occlusion

Ovaj efekat baca senke na ivice raznih objekata. Zatamnjuje rupe, nabore, lica i raskrsnice koje su blizu jedna drugoj.

Dubina polja

Dubina polja je specijalni efekat koji oponaša svojstva oštrine objektiva kamere. To znači da promjenom ovog svojstva možete promijeniti cjelokupni izgled objekata u smislu toga koliko su plitki ili duboki.

cvijet

Bloom stvara poseban efekat gdje svjetlost bježi iz svjetlijih dijelova slike. Ovo ostavlja utisak izuzetno jakog svetla koje nadjačava kameru i stvara sofisticiran izgled.

Ako želite saznati više o Bloom efektu i da li biste ga trebali omogućiti ili ne, pročitajte ovaj članak u kojem detaljnije objašnjavamo Bloom efekt:

Color Grading

Ocjenjivanje boja je proces promjene izgleda slika kako bi izgledale bolje na različitim uređajima. Uključuje podešavanje elemenata slike kao što su kontrast, zasićenost, boja, nivo crne, bijela tačka i detalji.

Zamućenje pokreta

Motion Blur je još jedan efekat naknadne obrade koji simulira efekat zamućenja koji doživljavamo kada se brzi objekt kreće ispred nas.

vinjeta

Vinjeta je efekat koji simulira zamračenje u stvarnim objektivima fotoaparata. Efekat je najuočljiviji na ivicama slike.

magla

Ova karakteristika, kao što ime govori, preklapa jednu boju preko druge. Takođe dodaje dašak zamućenja slici.

Odbljesak sočiva

Bljesak sočiva nastaje kada izvor jakog svjetla obasjava direktno sočivo. Efekt sjaja je sličan onome što ljudsko oko doživljava kada vidi jako svjetlo.

Trebam li koristiti naknadnu obradu?

Da li treba da koristite naknadnu obradu zavisi od vaših ličnih preferencija. Ako vam se sviđaju rezultati bez naknadne obrade, nema potrebe da ga uključujete.

Neke igre, po mom mišljenju, rade odličan posao korekcije boja i zamućenja pokreta, što poboljšava cjelokupno iskustvo igranja.

Međutim, postoje neki slučajevi u kojima se efekti naknadne obrade kao što su vinjeta i odbljesak sočiva obično preteruju.

Nizak dinamički opseg je još jedan aspekt postprocesiranja koji ima negativan uticaj na kvalitet slike za neke igrače. Ova funkcija prilagođava svjetlinu situaciji u igri.

Za neke su svi ovi efekti previše za podnošenje. Međutim, moramo priznati da ove funkcije simuliraju svakodnevni život ako želite realno iskustvo.

Na primjer, postavka Low Dynamic Range ponaša se upravo onako kako ljudsko oko reaguje na svjetlost. Rezultat je vrlo realističan efekat.

Dakle, ako želite da grafika igre bude što realističnija, trebali biste uključiti efekte naknadne obrade.

Kada je naknadna obrada uključena, uglađene slike doprinose realističnom osjećaju. Na primjer, efekti dima obično izgledaju mnogo prirodnije.

skočni prozor generatora nadimaka final
Da li vam je nadimak previše dosadan? ovdje dobijate nove uzbudljive ideje!

Kada biste trebali isključiti naknadnu obradu dok igrate?

Ako je naknadna obrada tako sjajna karakteristika i cilj njene upotrebe je poboljšati iskustvo igranja, zašto biste je htjeli onemogućiti dok igrate?

To je dobro pitanje.

Ali i lako odgovoriti. 😉

Iako je lijepo imati sjajno iskustvo igranja s realističnom grafikom, posebno u pucačinama iz prvog lica, više efekata u grafici znači da je teže vidjeti neprijatelje. 

Dakle, posebno ako želite da budete konkurentni, to obično znači da onemogućite što više efekata.

Jednostavan primjer:

Da li zaista želite da se takmičite sa protivnikom ako se on zamuti kada se kreće po vašem ekranu, ali vas može videti oštro u bilo kom trenutku? 

U esportovima, gdje se svaka milisekunda računa u pucačinama iz prvog lica, radije biste trebali bez lijepih efekata.

Međutim, ako ste streamer i želite da svojim gledaocima pružite odličnu sliku, možda biste željeli aktivirati jedan ili drugi efekat.

A ako igrate pucač iz prvog lica u režimu priče protiv AI protivnika i imate dobar računar, onda neka se buni sa efektima naknadne obrade. 🙂 

Iskrena preporuka: Imate vještinu, ali vaš miš ne podržava savršeno ciljanje? Nikad se više ne borite sa držanjem miša. Masakari a većina profesionalaca se oslanja na Logitech G Pro X Superlight. Uvjerite se sami sa ova iskrena recenzija napisao Masakari or provjerite tehničke detalje na Amazonu upravo sada. Miš za igranje koji vam odgovara čini značajnu razliku!

Da li naknadna obrada košta performanse ili FPS?

Postprocesiranje je proces koji zahtijeva resurse. Osim toga, potrebno je primijeniti različite efekte na sliku prije nego što se prikaže. Stoga je uticaj na performanse značajan.

To također ovisi o igrici, naravno, ali obično ćete primijetiti značajan pad performansi kada omogućite naknadnu obradu.

Generalno, možemo reći da veća naknadna obrada smanjuje FPS.

Naknadna obrada je više GPU zadatak koji teži manjem opterećenju vašeg CPU-a.

Dakle, ako imate jak GPU, radije možete priuštiti da se igrate sa naknadnom obradom i izgubit ćete manje FPS-a od low-end sistema.

U pucačinama iz prvog lica, brzina kadrova u sekundi (FPS) je uvijek važno pitanje, a svaki ambiciozni igrač želi imati što više FPS-a.

U ovom članku, objasnili smo zašto je to tako.

U ovom videu NVIDIA vam pokazuje zašto uvek treba da brinete o svom FPS-u…


Da li naknadna obrada uzrokuje kašnjenje u unosu?

Da, i to, naknadna obrada uzrokuje kašnjenje u unosu. To je zato što se shaderi dodaju na sliku koja je već renderirana.

U zavisnosti od toga koliko efekata se primenjuje, latencija može varirati. Na primjer, u sceni u kojoj je obavljeno samo nekoliko naknadnih obrada, kašnjenje unosa je niže, dok se automatski povećava kako se naknadna obrada povećava.

Opet, želim da istaknem da količina kašnjenja unosa koju imate kada omogućite ovu funkciju zavisi od vašeg hardvera.

Ako imate vrhunski hardver koji je na visini zadatka, vjerovatno nećete osjetiti nikakvu razliku u smislu kašnjenja unosa bez obzira da li uključite ili isključite funkciju. 

Sa prosječnim računarom, međutim, može biti sasvim drugačije i možete doživjeti enormno kašnjenje u unosu.

Osim toga, naravno, što je više efekata postprocesiranja aktivni, to je veće kašnjenje unosa. 

U nekim slučajevima govorimo o kašnjenju do 80 ms.

Ne zvuči puno, ali to će često značiti vašu smrt bez šanse da uzvratite, posebno u pucačinama iz prvog lica. 

Takođe, morate uzeti u obzir da mnogi procesi na vašem računaru dovode do kašnjenja unosa, koje se trenutno ne može dalje smanjiti iz tehničkih razloga, na primer, vreme odziva vašeg ekrana ili vaša internet konekcija sa serverom igre. Tako da ionako uvijek imate ulazno kašnjenje.

Nadalje, pretpostavimo da postoji i “nepotrebno” kašnjenje unosa zbog naknadne obrade. U tom slučaju, možda ćete to čak i osjetiti kada kucate mišem i tastaturom dok igrate (tada igra izgleda sve samo ne glatko).

Kao što je već objašnjeno, sebi dajete značajan nedostatak u odnosu na protivnike koji nemaju ulazno kašnjenje.

Final Thoughts

Efekti naknadne obrade su opcije koje učine doživljaj igre ljepšim i realističnijim. Ako igrate režim priče iz pucanja iz prvog lica, slobodno uključite onoliko efekata koliko vaš računar može da podnese bez pada FPS-a. Kao rezultat toga, igra će definitivno biti impresivnija.

Međutim, čim uđete u takmičarsku situaciju protiv drugih igrača, više se ne radi o lijepoj grafici već o performansama (više FPS-a, manje ulaznog kašnjenja) i brzom otkrivanju vaših protivnika, tako da bi u takvom slučaju trebali učiniti bez svih efekata naknadne obrade.

Za vrijeme mog profesionalnog igranja CS 1.6 i kao konkurentan igrač u PUBG i Valorant, UVIJEK sam onemogućio sve efekte naknadne obrade. Ipak, moram priznati da su tu neki dobri igrači PUBG koristite ove efekte, barem sa "niskim" ili "srednjim" postavkom, jer im to pomaže u situacijama sa velikim udaljenostima i mnogo drveća itd., da prepoznaju protivnike.

Posebno u PUBG, takve situacije su vrlo česte; stoga, trebali biste testirati da li bi naknadna obrada uopće mogla pojednostaviti ismijavanje protivnika u takvim igrama.

U igrama poput CS:GO ili Valorant, sa kratkim udaljenostima i malo objekata, uvijek biste trebali raditi bez efekata naknadne obrade, barem ako želite da igrate takmičarski.

Masakari van – moep, moep!

Bivši profesionalni igrač Andreas"Masakari" Mamerow je aktivan igrač više od 35 godina, više od 20 njih na takmičarskoj sceni (Esports). U CS 1.5/1.6, PUBG i Valorant, vodio je i trenirao timove na najvišem nivou. Stari psi bolje grizu...