Чаму ў кіберспорце так мала прафесійных геймераў? (2023)

Амаль 50% жаночага насельніцтва ў маладым пакаленні (і ў развітых краінах) гуляюць у відэагульні. Гледзячы на ​​мясцовыя пра-гульнявыя падзеі, вам давядзецца шукаць прафесійных геймераў з лупай. Чаму большасць прафесійных геймераў мужчыны, ці чаму не так шмат жанчын, як мужчын-прафесійных геймераў?

Увогуле, абодва падлогі цяпер аднолькава зацікаўлены ў відэагульнях. Аднак гэты інтарэс нічога не кажа пра інтэнсіўнасць дзейнасці і тып відэагульняў. Напрыклад, доля жаночых хардкорных геймераў у шутэрах ад першай асобы (Valorant, PUBG, CSGO) складае 2%. Дакладнае значэнне адносіцца да спартыўных гульняў (напрыклад, ФІФА, Ракетная ліга).

Геймеры з захапленнем, якія гуляюць толькі раз на тыдзень, ніколі не дасягнуць ўзроўню прафесіянала. Калі вы гуляеце ў тэтрыс на сваім мабільным тэлефоне, вы можаце быць відэагеймерам, але вы вельмі далёка ад Esport. Важныя кірмашы гульняў, такія як E3 або Gamescom, паказваюць аднолькавую колькасць наведвальнікаў абодвух полаў.

Даследаванне 2017 года (спасылка тут) разбівае ўдзел гульцоў па жанрах. Вядома, у цэнтры ўвагі тут быў не Esport, а казуальныя гульні. Тым не менш вынік вельмі паказальны.

Аднак ёсць яшчэ некалькі аспектаў, якія прыводзяць да гэтага масавага дысбалансу. Некаторыя з іх відавочныя; іншыя ў некаторай ступені схаваныя.

Адмова ад адказнасці: Я пакідаю іншыя падлогі па -за ўвагай па прычынах складанасці, не жадаючы іх дэвальваваць. Але гэта, безумоўна, была б добрай тэмай для іншага паведамлення, ці не так?

Чаму ў кіберспорце так мала прафесійных геймераў

нататка: Гэты артыкул быў напісаны на англійскай мове. Пераклады на іншыя мовы могуць не забяспечваць такой жа моўнай якасці. Прыносім прабачэнні за граматычныя і сэнсавыя памылкі.

гульнявой дызайн

Дызайнеры гульняў у асноўным былі мужчынамі яшчэ некалькі гадоў таму. Буйныя выдаўцы таксама больш засяроджваліся на гульцах мужчынскага полу. Калі гульня зроблена для хлопчыкаў, то, лагічна, у яе гуляюць хлопчыкі. Але паколькі аўдыторыя стала больш змяшанай, у працэсе афармлення часта адбываюцца масавыя змены. Гэта пачынаецца з тэкстур і персанажаў гульцоў і не заканчваецца Story-Line. Тым не менш, спатрэбіцца час, пакуль наступнае пакаленне гульцоў (жанчын) не скарыстаецца гэтым.

Добры прыклад - серыя Tomb Raider. Лара Крофт пачала ў 90 -х гадах гіганцкі памер грудзей. Барбі настолькі раўнавала, што ледзь не шукала аперацыю на грудзях. У гульню гулялі амаль выключна мужчыны.

Дэбаты пра сэксізм, якія гэта выклікала, завяршыліся ў 2013 годзе ў Лары Крофт, якая ўпэўненая ў сабе, моцная і разумная, выглядае як звычайная жанчына. Гэта прывяло да таго, што ў гульню цяпер гуляюць 50% гульцоў. На гэтым прыкладзе гульнявая індустрыя зразумела, наколькі значны фактар ​​ідэнтыфікацыі з гульнявым персанажам.

Усяго пяць гадоў таму вы не маглі выбраць жаночага персанажа больш за траціну ўсіх гульняў. Дык дзіўна, што сярод гульцоў менш за траціну жанчын?

Іншыя вытворцы ўжо спрабавалі больш прыцягнуць жаночае насельніцтва, але не здолелі з -за мужчынскай супольнасці. Яскравы прыклад - Electronic Arts, які прайшоў у Shitstorm, згадваючы, што ФІФА разглядае магчымасць дадання рэжыму, дзе гульцамі з'яўляюцца жанчыны.

Сумна тое, што вы можаце змяніць практычна ўсё ў ФІФА (стадыён, трыкатаж, статыстыку гульцоў) адным націскам кнопкі, але тое, што вы знаходзіцеся на полі з мужчынамі ці жанчынамі, - гэта не тое, што можна пакінуць гульцу.

Наступны графік паказвае, наколькі высокі працэнт гульцоў жаночага полу для адпаведнага жанру гульні. Адразу можна заўважыць, што ў некаторых жанрах жанчыны ўсё яшчэ недастаткова прадстаўлены. Вядома, інтарэсы жанчын і мужчын часам проста розныя, але гэта, вядома, не адзіная прычына часам вельмі незбалансаванага размеркавання.

крыніца: https://www.gamify.com/gamification-blog/not-all-games-are-created-equal-pt1

Сэксізм сустракаецца з ананімнасцю

Як і на сацыяльных платформах, дзе вы можаце выкарыстоўваць простыя ўліковыя запісы амаль для ананімізацыі каментароў, відэагульні павінны змагацца з таксічнымі паводзінамі. Відэагульні часта выкарыстоўваюцца для здуцця пары. Калі ўсё ідзе не так гладка, як трэба, члены каманды часта выкарыстоўваюцца як апраўданне.

Становіцца горш, калі пачатковец падыграе і аддае перамогу, якая была відавочна бачная.

У пэўнай ступені "палымяны" належыць да кожнага віду спорту. Аднак, калі размовы пра смецце становяцца абразлівымі, мяжы пераступаюць. Жанчыны -геймеры часта адчуваюць, што гэтая мяжа перамяшчаецца яшчэ больш у негатыў, як толькі дадаецца адкрыты сэксізм.

На жаль, у нас пакуль няма універсальнага перакладчыка. Таму, на жаль, многім даводзіцца размаўляць на англійскай мове, хто не валодае мовай належным чынам. І дрэнна, што слоўнікавага запасу тады хапае толькі на праклёны.

У выніку Esport губляе найбольшую долю гульцоў з -за паводзін гульцоў -мужчын. Калі б мяне вельмі часта крыўдзілі ў групе, я б таксама аддаў перавагу больш разумна праводзіць свой час.

Вядома, жорсткія паводзіны гульцоў мужчынскага полу ў асноўным абумоўлены нармальнай фазай палавога паспявання. Гармоны застаюцца гармонамі. Праблема тут проста ў ананімнасці. Беспакарана перасякаюцца межы.

Прапанова для выдаўцоў: запісваць галасавы чат і тэкставы чат. Пры неадэкватных паводзінах (абразы і сэксізм) акаўнт можа быць заблакаваны пратаколам. І так, я за апаратныя забароны. У адваротным выпадку эфекту навучання не будзе.

Шчырая рэкамендацыя: у вас ёсць навык, але ваша мыш не падтрымлівае ваша прыцэльванне ідэальна? Больш ніколі не змагайцеся з хваткай мышы. Masakari і большасць прафесіяналаў спадзяюцца на Logitech G Pro X Superlight. Глядзіце самі з гэты сумленны агляд напісана Masakari or праверце тэхнічныя дэталі на Amazon прама цяпер. Гульнявая мыш, якая падыходзіць вам, істотна адрозніваецца!

Сацыяльны адбітак

Хлопчыкі гуляюць з машынкамі, мячом або рабаўнікамі, а жандармы - дзяўчынкі з лялькамі. Добры дзень? Гэта 21 стагоддзе! І тым не менш, амаль кожнае дзіця штурхаецца ў гэтыя скрынкі з розных бакоў. Бацькі нават не павінны быць самым вялікім вінаватым.

Успомніце ўсе калядныя падарункі, якія вы атрымалі ў дзяцінстве. Я быў бы здзіўлены, калі ў вас у дзяцінстве лялька. І мяне здзівіла б, калі б Дзядуля Мароз паставіў пад елку відэагульню ў стылі ФІФА.

Наадварот? Няма праблем…

Пачакай. Ці не з вамі гэта адбылося? Класныя бацькі!

Але ёсць яшчэ дзіцячы сад, школа, бабулі і дзядулі, сябры, клубы, гасцініцы, паркі забаў, тэлебачанне, радыё, YouTube і г.д.

Усе яны ўплываюць на вашыя каштоўнасці і погляды на тое, што робіць мужчыну, а што жанчыну. Такім чынам, сацыяльны імпрынтынг у першую чаргу кантралюецца звонку, і ў вас амаль не было магчымасці ўмяшацца карэкцыйным шляхам.

На жаль, толькі калі ў вас ёсць уласныя дзеці, вы пачынаеце задумвацца аб адукацыйным працэсе, але менавіта тады першая лялька-прынцэса ляжыць на паліцы.

Пачуццё аднарога

Уявіце, што вы ўваходзіце на футбольны стадыён з 50,000 тысячамі заўзятараў і стаіце адзін у сваім блоку ў якасці заўзятара каманды -суперніка. Што вы адчуваеце?

Адзінокі?

Згубіліся?

Спецыяльны?

Некалькі больш экстравертных людзей відавочна атрымалі б задавальненне ад такой сітуацыі. Наадварот, большасць, верагодна, неадкладна пакіне стадыён і палічыць за лепшае сесці перад тэлевізарам.

Прафесійныя геймеры (ці нават вядомыя расцяжкі) адносна экстраверты. У выніку яны прызвычаіліся браць на сябе ўнікальную ролю сярод мноства гульцоў мужчынскага полу - нават калі ў крайнім выпадку гэта можа прывесці да непрыемных каментароў.

Перспектыва быць аднарогам адштурхоўвае большасць гульцоў. Звычайна вы не хочаце, каб вас лічылі батанікам, няхай гэта будзе на працы, у школе, у сям'і ці ў іншых сацыяльных умовах. Аднак тут вы можаце знайсці вынік серыі інтэрв'ю з жанчынамі -прафесіяналамі геймерскай брытанскай ВВС (спасылка). Прысуд, "Як жанчына -геймер, я не хачу адчуваць сябе аднарогам". застаўся у маёй памяці.

Гэта адна з прычын, чаму многія жанчыны -геймеры ўхіляюцца ад публічнай кар'еры прафесіянала.

Ці ёсць наогул добрыя жаночыя прафесійныя геймеры?

Вы сапраўды задавалі пытанне (гэта значыць я)? Што ж, сярод гульцоў ёсць зоркі. Калі вы зацікаўлены ў тым, хто ўжо выйграў, паглядзіце спіс 20 лепшых тут (спасылка) або гэты спіс 100 лепшых тут (спасылка).

У рэшце рэшт, гэтыя спісы паказваюць перш за ўсё адно: няма розніцы ў паказчыках жанчын і мужчын у Esport. Гэта, несумненна, тое, што адрознівае Esport ад звычайных відаў спорту. Я нават сцвярджаю, што калі -небудзь у бліжэйшыя 20 гадоў каманды без жанчын не будуць мець шанцаў [дысертацыя].

заключэнне

У гэтым пасце мы паказалі вам, што заява «цяпер столькі ж жанчын гуляе ў відэагульні, колькі мужчын» тычыцца толькі сектара вольнага часу і забаў - і гэта выдатны прагрэс за апошнія 20 гадоў.

Але калі мы паглядзім на спаборніцкія гульні, такія як шутэры ад першай асобы, спартыўныя гульні або тытулы стратэгій, доля жанчын хутка скарачаецца.

Кіберспорт яшчэ адносна малады ў параўнанні з традыцыйнымі відамі спорту. Напрыклад, у ёй адсутнічае структураваны пошук талентаў або створаны аматарскі сектар. Аднак я падазраю, што такія структуры дапамогуць істотна скараціць гендэрны разрыў. Мы разгледзелі ключавыя адрозненні паміж кіберспортам і традыцыйнымі відамі спорту ў гэтай публікацыі:

Далейшыя сацыяльныя і псіхалагічныя перашкоды ў канчатковым рахунку гарантуюць, што мы ўбачым вельмі мала жанчын -прафесіяналаў у геймерах у Esport.

Акрамя зменаў сацыяльных каштоўнасцей, перш за ўсё гульцы мужчынскага полу могуць змяніць гэта, усведамляючы, што азначаюць іх паводзіны для іншых. Як і ў бізнесе, Esport не можа дазволіць сабе абысціся без жаночых навыкаў і гледачоў. Розныя погляды, вопыт і інстынкты - гэта ўзбагачэнне кожнай каманды.

У бліжэйшыя гады мы хацелі б бачыць больш жанчын -прафесіяналаў у фіналах і чэмпіянатах свету. Усе - гэта значыць ВЫ - могуць паўплываць на гэта.

Што тычыцца прафесійных гульняў, вам могуць прыйсці ў галаву некалькі іншых пытанняў, напрыклад:
Якія шанцы стаць прафесійным геймерам? Адказ тут.
Ці, колькі часу патрабуецца, каб стаць прафесійным геймерам? Мы таксама падрыхтавалі для вас што -небудзь - тут.

Калі ў вас ёсць пытанні наконт паведамленняў або прафесійных гульняў у цэлым, напішыце нам: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback па-за.

Майкл"Flashback" Мамераў гуляе ў відэагульні больш за 35 гадоў, стварыў і ўзначаліў дзве кіберспартыўныя арганізацыі. Як ІТ-архітэктар і выпадковы геймер, ён прысвечаны тэхнічным тэмам.