Якая гісторыя міжнароднага кіберспорту? (2023)

Masakari і я пачаў займацца кіберспортам больш за 20 гадоў таму. Ён стаў прафесійным геймерам, і я пачаў дзейнічаць як арганізатарскі талент на заднім плане. Мы ўвайшлі ў гэты свет з Counter-Strike, але, вядома, яшчэ да 1999 года было шмат падзей, падобных да кіберспорту.

У гэтым паведамленні я хацеў бы даць вам кароткі план развіцця нашага лічбавага спорту, які прыйшоў у сярэдзіну грамадства, але ўсё яшчэ прымаецца толькі нямногімі як сапраўдны спорт.

нататка: Гэты артыкул быў напісаны на англійскай мове. Пераклады на іншыя мовы могуць не забяспечваць такой жа моўнай якасці. Прыносім прабачэнні за граматычныя і сэнсавыя памылкі.

Першыя турніры, але не называйце гэта кіберспортам, калі ласка!

На пачатку спаборніцкай гульні спаборніцтвы, якія арганізоўваліся, уяўлялі сабой невялікія турніры або невялікія LAN-тусоўкі. На дадзены момант прызавы фонд быў адносна невялікі, і не існавала належнай сістэмы лігі для гэтых падзей.

З многіх класічных гульняў вядома, што спантанныя або запланаваныя спаборніцтвы адбываліся ва ўніверсітэтах ці іншых месцах, якія часам арганізоўваліся вытворцамі гульняў. Напрыклад, у 1980 годзе Atari правяла трохмесячнае мерапрыемства з гульнёй Space Invaders. Зрэдку праводзіліся і чэмпіянаты свету.

Аднак гэта моцна адрознівалася ад сённяшняга кіберспорту. Спаборніцтвы заўсёды былі толькі адзінкавымі.

Ні спонсарства, ні прамых трансляцый, ні прафесійнай падрыхтоўкі ў камандзе не было.

У рэшце рэшт, гэта былі асаблівасці ў гульнявым свеце, якія былі прататыпамі. Але гэта пайшло ў бок прафесіяналізацыі з распаўсюджваннем Інтэрнэту і з'яўленнем сеткавых шматкарыстальніцкіх гульняў у 1995 годзе.

Шчырая рэкамендацыя: у вас ёсць навык, але ваша мыш не падтрымлівае ваша прыцэльванне ідэальна? Больш ніколі не змагайцеся з хваткай мышы. Masakari і большасць прафесіяналаў спадзяюцца на Logitech G Pro X Superlight. Глядзіце самі з гэты сумленны агляд напісана Masakari or праверце тэхнічныя дэталі на Amazon прама цяпер. Гульнявая мыш, якая падыходзіць вам, істотна адрозніваецца!

Насенне расліны Esports прарастае

Вытворцы гульняў усвядомілі патэнцыял лічбавага спорту ў 70-х і 80-х гадах. З развіццём шматкарыстальніцкіх гульняў у 90-я гады, такіх як MIDI Maze, Quake, Counter-Strike, і Unreal, з'яўлялася ўсё больш магчымасцяў паспаборнічаць з іншымі.

Затым, у 1994 годзе, калі Інтэрнэт распаўсюджваўся на публіку, стымул сярод геймераў працягваў расці. У выніку былі створаны першыя каманды, так званыя кланы. Амаль адначасова былі створаны першыя гульнявыя суполкі, некаторыя з якіх затым ператварыліся ў першыя гульнявыя лігі.

У 90-я гады ўсё яшчэ дзікае, але павялічылася колькасць LAN-партый, якія арганізоўвалі турніры з безнаяўнымі або грашовымі прызамі. У цяперашні час часцей таксама з рэальнымі спонсарамі з праграмнай і апаратнай індустрыі.

Можна сказаць, што ў 1997 годзе спаборніцкія гульні набылі новыя формы, якія паказалі шлях да сучаснага кіберспорту. Каманды павінны былі пастаянна збіраць ачкі ў лігах, каб у канцы згуляць за прызавыя ў галоўнай падзеі. Усё больш і больш амбіцыйных каманд стваралася ў ЗША і Еўропе, а незадоўга да пачатку новага тысячагоддзя таксама ў Азіі. Але назваць усё гэта прафесіяналам было б перабольшаннем, таму што гэта было толькі з выхадам у свет Counter-Strike што пачалася тэндэнцыя, якая дазваляе геймерам зарабляць на жыццё гульнямі.

З якога часу мы пачалі называць гэта кіберспортам?

У 1999 годзе сутыкнуліся дзве распрацоўкі. Паўднёвая Карэя абвясціла аб правядзенні Сусветных кібергульняў у наступным годзе, і Counter-Strike хутка заваяваў сцэну шутэра ад першай асобы. Убудаваны HLTV дазволіў адносна добра весці прамую трансляцыю Counter-Strike матчы.

Спачатку глядзелі толькі непасрэдныя паслядоўнікі каманд-спаборніц, але неўзабаве з'явіліся і першыя тэлетрансляцыі.

З уключэннем публічнага прагляду і адпаведнымі элементамі дызайну, якія таксама робяць такую ​​трансляцыю цікавай для гледачоў, узмацніўся ціск на гульцоў і экасістэму вакол іх.

Першыя прывялі да прафесіяналізацыі ў падрыхтоўцы камандных матчаў. Першыя трэнеры, фізіятэрапеўты і прэс-канферэнцыі знайшлі свой шлях у гэтым новым відзе спорту.

Апошняе дазволіла маладым арганізацыям будаваць суполкі з моцнымі ў фінансавым плане інвестарамі і сусветныя структуры з таварамі і рэкламай.

Так што, калі вы хочаце вызначыць пачатак кіберспорту, гэта, вядома, дзесьці ў тысячагоддзі.

Калі быў прыдуманы тэрмін кіберспорт?

Упершыню гэты тэрмін з'явіўся публічна 13 снежня 1999 года ў справаздачы на ​​сайце Eurogamer.net з нагоды заснавання Асацыяцыі онлайн-гульцоў (OGA).

Тэрмін кіберспорт існаваў не пазней за тое, што была заснавана Electronic Sports League (ESL) у 2000 годзе, але ва ўсім свеце ён стаў папулярным значна пазней.

Акрамя кіберспорту, то бок электронных відаў спорту (таксама пішацца кіберспорт або кіберспорт), існавалі таксама такія тэрміны, як віртуальны спорт і лічбавы спорт. На жаль, мы не ведаем пра старэйшую інтэрнэт-крыніцу для выкарыстання гэтага тэрміна, чым на Eurogamer.net, а таксама пра іншыя крыніцы, такія як Вікіпедыя.

Кіберспорт становіцца сапраўдным спортам

Фанаты і геймеры сцвярджаюць, што кіберспорт трэба лічыць сапраўдным спортам з-за фізічных нагрузак, працы ў камандзе і часу, неабходнага для гульні. Акрамя таго, іх можна аднесці да відаў спорту, таму што яны патрабуюць каардынацыі, самаадданасці і майстэрства для выканання на самым высокім узроўні.

І гэта правільна, як паказваюць шматлікія навуковыя даследаванні. (прыклад крыніцы)

Мы ўжо разглядалі гэтую тэму больш падрабязна ў гэтым пасце:

У некаторых краінах, няшмат, кіберспорт ужо прыняты як набор відаў спорту. Тым не менш, нават сёння, асабліва сярод класічных спартсменаў і старэйшых пакаленняў, усё яшчэ існуе сумнеў, ці з'яўляюцца Pro Gamers сапраўднымі спартсменамі.

Але на карту пастаўлены вялікія грошы і вялікі патэнцыял. Многія спартыўныя клубы ўжо некалькі гадоў ствараюць аддзелы кіберспорту і падпісваюць лічбавых спартсменаў.

крыніца: statista.com

Як дыяграма ад Statista з дадзенымі ад EEDAR шоў, прызавы фонд выбухнуў з 2010 года, падвоіўшыся ў некаторых выпадках за год. Мы не выявілі бягучых лічбаў, але можна меркаваць, што тэмпы росту працягваюцца такім жа чынам. Калі мы дапусцім рост на 20 працэнтаў штогод, у 250 годзе мы перавысілі б 2021 мільёнаў долараў.

Кіберспорт - гэта велізарны рынак, які расце, і традыцыйны спартыўны свет усё больш і больш прывыкае да свайго лічбавага брата.

Такім чынам, сёння мы знаходзімся ў кропцы, калі кіберспорт мае той жа ўзровень прафесіяналізацыі, што і традыцыйная спартыўная экасістэма.

Дыпломная работа: Кіберспорт становіцца будучыняй усіх відаў спорту

Прагнозы на наступныя некалькі гадоў паказваюць, што даходы ад кіберспорту стануць самымі вялікімі ў спорце і да 1.8 года дасягнуць 2022 мільярда долараў (Крыніца: NewZoo).

А з асноўнай трансляцыяй, новымі законамі, якія абараняюць гульцоў ад эксплуатацыі, і акцэнтам на паляпшэнні фізічных умоў, кіберспорт становіцца ўсё больш і больш прызнаным як «сапраўдны» від спорту.

Многія традыцыйныя спартсмены адкрыта дэманструюць сваю перавагу гуляць у свой спорт у якасці відэагульні ў сваіх акаўнтах у сацыяльных сетках.

Спартсмены з'яўляюцца ўзорам для пераймання, таму ўсё больш і больш людзей уступаюць у кантакт з кіберспортам усё раней і раней. Чортава добрая рэч.

Рост прызавых сродкаў у кіберспорце, паказаны вышэй, таксама адлюстроўваецца на цікавасці гледачоў.

Акрамя таго, важнасць таксама ў цэлым адлюстроўваецца ў росце гульнявой індустрыі, якая даўно пакінула іншыя індустрыі забаў ззаду. Пра гэта мы пісалі ў артыкуле «Гульнявая індустрыя супраць іншых індустрый забаў».

Дзякуючы струменевым платформам, такім як Twitch, галоўным чынам арыентаваным на гульні, відэагульні цяпер даступныя ва ўсіх формах і на ўсіх узроўнях 24/7.

крыніца: Newzoo

Гэта дапамагае падтрымліваць цікавасць людзей да гэтага віду спорту, нават калі яны не гуляюць.

У кіберспорт, у адрозненне ад іншых традыцыйных відаў спорту, можна гуляць у любы час і ў любым месцы. Кіберспорт таксама прыцягвае больш прыхільнікаў, звяртаючыся да больш шырокага кола людзей з самымі рознымі інтарэсамі, якія яны, магчыма, упусцілі раней, таму што былі занадта ўцягнутыя ў іншы від спорту, які яны любілі. Найноўшыя гульні прыцягваюць найбольшую колькасць гледачоў.

І рэкламная індустрыя таксама ўсё больш цікавіцца кіберспортам. Вельмі кансерватыўныя кампаніі трапляюць у кіберспорт са сваімі рэкламнымі кампаніямі. Так што мы толькі на пачатку вялізнага росту. Як толькі кіберспорт згуляе ролю ў Алімпійскіх гульнях і з'явяцца больш буйныя і магутныя асацыяцыі і лігі, падобныя на НФЛ, НБА або ФІФА, гульнявая індустрыя адчуе яшчэ адзін вялікі імпульс.

Чаму гэта добра?

Выслухоўваць Masakariгісторыя пра тое, што ён атрымаў за першае месца ў якасці прафесійнага гульца 20 гадоў таму. Спойлер: пра фінансавую выгаду гаварыць было не зусім магчыма.

Калі параўнаць гэта з сённяшнім днём, напрыклад, мільёнамі прызавых Fortnite, LoL і Dota 2, а потым уявіце, што было б магчыма, калі б у экасістэму паступіла шмат рэкламных грошай, вы атрымаеце ўяўленне аб тым, чаму кіберспорт пакіне ўсе традыцыйныя віды спорту ў агляднай будучыні. Для прафесійных геймераў гэта добрая навіна. Аднак для амбіцыйных геймераў, якія пачынаюць займацца гульнямі сёння, шанцы зарабіць на жыццё ў гульнях ніколі не былі вышэй. Прыгожыя часы, праўда?

Калі мы размаўляем з зацікаўленымі людзьмі аб кіберспорце, звычайна ўзнікаюць тры пытанні. Такім чынам, вось кароткі FAQ:

Заключныя думкі па гісторыі кіберспорту

Як і ва ўсіх тэмах, звязаных з лічбавізацыяй, развіццё кіберспорту таксама захапляльна хутка. Тое, што пачыналася 50 гадоў таму з невялікіх турніраў, цяпер прыносіць мільярд даляраў і працягвае расці.

З тэхналогіямі будучыні, такімі як дапоўненая рэальнасць і віртуальная рэальнасць, наперадзе яшчэ больш формаў кіберспорту.

Але пакуль давайце атрымліваць асалоду ад тут і цяпер.

Мы можам атрымліваць асалоду ад кіберспорту ва ўсіх яго аспектах, сачыць за ім у прамым эфіры, а таксама імкнуцца да кар'еры ў любы час. Як Masakari зноў і зноў даказвае, што ўзрост пасля 30 не з'яўляецца перашкодай для набегу на канкурэнтныя гульні.

Калі ў вас ёсць пытанні наконт паведамлення або пра прафесіі ў цэлым, напішыце нам: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback па-за.

Майкл"Flashback" Мамераў гуляе ў відэагульні больш за 35 гадоў, стварыў і ўзначаліў дзве кіберспартыўныя арганізацыі. Як ІТ-архітэктар і выпадковы геймер, ён прысвечаны тэхнічным тэмам.