ما هو تاريخ الرياضات الإلكترونية الدولية؟ (2023)

Masakari ودخلت في الرياضات الإلكترونية منذ أكثر من 20 عامًا. لقد أصبح لاعبًا محترفًا ، وقد اتخذت إجراءات بصفتي موهبة تنظيمية في الخلفية. دخلنا هذا العالم مع Counter-Strike، ولكن بالطبع ، كان هناك الكثير من الأحداث الشبيهة بالرياضات الإلكترونية حتى قبل عام 1999.

في هذا المنشور ، أود أن أقدم لكم نبذة مختصرة عن تطور رياضتنا الرقمية، التي وصلت إلى وسط المجتمع ولكن لا يزال يتم قبولها من قبل قلة فقط كرياضة حقيقية.

ملحوظة: تمت كتابة هذا المقال باللغة الإنجليزية. قد لا توفر الترجمات إلى لغات أخرى نفس الجودة اللغوية. نعتذر عن الأخطاء النحوية والدلالية.

البطولات الأولى ، ولكن لا تسميها الرياضات الإلكترونية ، من فضلك!

في بداية الألعاب التنافسية ، كانت المسابقات التي تم تنظيمها عبارة عن بطولات صغيرة أو حفلات LAN صغيرة. في هذه المرحلة ، كانت أموال الجائزة صغيرة نسبيًا ، ولم يكن هناك نظام دوري مناسب لهذه الأحداث.

من المعروف من العديد من الألعاب الكلاسيكية أن المسابقات العفوية أو المخطط لها جرت في الجامعات أو في أماكن أخرى ، نظمها أحيانًا مصنعي الألعاب. على سبيل المثال ، استضافت أتاري حدثًا لمدة ثلاثة أشهر في عام 1980 مع لعبة Space Invaders. من حين لآخر ، أقيمت بطولات العالم.

ومع ذلك ، كان هذا مختلفًا تمامًا عن Esports اليوم. كانت المسابقات دائمًا لاعبًا واحدًا فقط.

لم يكن هناك رعاية ولا بث مباشر ولا إعداد احترافي في الفريق.

في النهاية ، كانت هذه التفردات في عالم الألعاب بمثابة نماذج أولية. لكنها سارت في اتجاه الاحتراف مع انتشار الإنترنت وظهور ألعاب الشبكة متعددة اللاعبين في عام 1995.

توصية صادقة: لديك المهارة ، لكن الماوس لا يدعم هدفك تمامًا؟ لا تكافح مع قبضة الفأرة مرة أخرى. Masakari ويعتمد معظم المحترفين على لوجيتك G Pro X Superlight. انظر بنفسك مع هذه المراجعة الصادقة كتبه Masakari or تحقق من التفاصيل الفنية على أمازون الآن. فأرة الألعاب التي تناسبك تُحدث فرقًا كبيرًا!

تنبت بذور نبات الرياضات الإلكترونية

أدرك مصنعو الألعاب إمكانات الرياضات الرقمية في السبعينيات والثمانينيات. مع تطور الألعاب متعددة اللاعبين في التسعينيات ، مثل MIDI Maze و Quake و Counter-Strike، و Unreal ، كان هناك المزيد والمزيد من الفرص للتنافس مع الآخرين.

ثم ، في عام 1994 ، مع انتشار الإنترنت للجمهور ، استمر الحافز بين اللاعبين في النمو. نتيجة لذلك ، تم تأسيس الفرق الأولى ، والتي تسمى العشائر. في وقت واحد تقريبًا ، تم إنشاء مجتمعات الألعاب الأولى ، والتي تطور بعضها بعد ذلك إلى اتحادات الألعاب الأولى.

في التسعينيات ، كان كل شيء لا يزال جامحًا، ولكن زاد عدد أحزاب LAN ، التي نظمت بطولات بجوائز غير نقدية أو نقدية. الآن ، في كثير من الأحيان أيضًا مع رعاة حقيقيين من صناعة البرمجيات والأجهزة.

يمكن القول أنه في عام 1997 ، اتخذت الألعاب التنافسية أشكالًا جديدة أشارت إلى الطريق نحو الرياضات الإلكترونية اليوم. كان على الفرق جمع النقاط باستمرار في الدوريات للعب للحصول على جوائز مالية في الحدث الرئيسي في النهاية. تم تشكيل المزيد والمزيد من الفرق الطموحة في الولايات المتحدة الأمريكية وأوروبا ، وقبل وقت قصير من بداية الألفية ، أيضًا في آسيا. لكن استدعاء كل هذا المحترف سيكون مبالغة لأنه كان فقط مع إطلاق Counter-Strike أن الاتجاه الذي بدأ يمكّن اللاعبين من كسب لقمة العيش من خلال الألعاب.

منذ متى بدأنا نطلق عليه Esports؟

في عام 1999 ، اصطدم تطوران. أعلنت كوريا الجنوبية عن استضافة دورة الألعاب الإلكترونية العالمية في العام التالي ، و Counter-Strike غزا بسرعة مشهد إطلاق النار من منظور الشخص الأول. أتاح HLTV المدمج بثًا مباشرًا جيدًا نسبيًا لـ Counter-Strike اعواد الكبريت.

في البداية ، كان فقط المتابعون المباشرون للفرق المتنافسة يشاهدون ، ولكن سرعان ما ظهر البث التلفزيوني الأول.

مع تمكين المشاهدة العامة وعناصر التصميم المقابلة التي تجعل هذا البث مثيرًا للاهتمام أيضًا للمشاهدين ، زاد الضغط على اللاعبين والنظام البيئي من حولهم.

الأول أدى إلى الاحتراف في التحضير لمباريات الفريق. وجد المدربون الأوائل وأخصائيي العلاج الطبيعي والمؤتمرات الصحفية طريقهم إلى هذه الرياضة الجديدة.

سمح هذا الأخير للمنظمات الوليدة ببناء مجتمعات مع مستثمرين أقوياء مالياً وهياكل عالمية باستخدام السلع والإعلانات.

لذلك إذا كنت تريد تحديد بداية Esports ، فمن المؤكد أنها في مكان ما في الألفية.

متى تم صياغة مصطلح الرياضات الإلكترونية؟

كانت المرة الأولى التي ظهر فيها المصطلح علنًا في 13 ديسمبر 1999 ، في تقرير على موقع Eurogamer.net بمناسبة تأسيس جمعية اللاعبين عبر الإنترنت (OGA).

ظهر مصطلح الرياضات الإلكترونية على أبعد تقدير منذ تأسيس الدوري الرياضي الإلكتروني (ESL) في عام 2000 ، لكنه لم ينتشر في جميع أنحاء العالم حتى وقت لاحق.

بالإضافة إلى الرياضات الإلكترونية ، أي الرياضات الإلكترونية (الرياضات الإلكترونية أو الرياضة الإلكترونية المكتوبة أيضًا) ، توجد أيضًا مصطلحات مثل الرياضات الافتراضية والرياضات الرقمية. لسوء الحظ ، لسنا على علم بمصدر أقدم على الإنترنت لاستخدام المصطلح غير موقع Eurogamer.net ، ولا توجد مصادر أخرى مثل ويكيبيديا.

أصبحت الرياضات الإلكترونية رياضة حقيقية

يجادل المعجبون واللاعبون على حد سواء بأن الرياضات الإلكترونية يجب اعتبارها رياضة حقيقية بسبب المجهود البدني والعمل الجماعي والوقت اللازم للعب. علاوة على ذلك ، يمكن تصنيفها على أنها رياضة لأنها تتطلب التنسيق والتفاني والمهارة لأداء على أعلى مستوى.

وهذا صحيح كما تظهر العديد من الدراسات العلمية. (مصدر المثال)

لقد تعاملنا بالفعل مع هذا الموضوع بمزيد من التفصيل في هذا المنشور:

في بعض البلدان ، ليس الكثير منها ، تُقبل الرياضات الإلكترونية بالفعل كمجموعة من الرياضات. ومع ذلك ، حتى اليوم ، لا يزال هناك شك ، خاصة بين الرياضيين الكلاسيكيين والأجيال الأكبر سنًا ، فيما إذا كان Pro Gamers رياضيين حقيقيين.

لكن هناك الكثير من المال والكثير من الإمكانات على المحك. تقوم العديد من الأندية الرياضية بإنشاء أقسام للرياضات الإلكترونية والتعاقد مع الرياضيين الرقميين لبضع سنوات حتى الآن.

المصدر statista.com

كما الرسم البياني من Statista مع البيانات من EEDAR عروض ، انفجرت الجوائز المالية من عام 2010 فصاعدًا ، وتضاعفت في بعض الحالات في غضون عام. لم نعثر على أي أرقام حالية ، لكن يمكن الافتراض أن معدل الزيادة استمر بنفس الطريقة. إذا افترضنا زيادة بنسبة 20 في المائة سنويًا ، فسنكون أكثر من 250 مليون دولار في عام 2021.

تعد الرياضات الإلكترونية سوقًا نموًا ضخمًا ، كما أن عالم الرياضة التقليدية يعتاد أكثر فأكثر على أخيه الرقمي.

لذلك نحن اليوم في مرحلة تتمتع فيها الرياضات الإلكترونية بنفس مستوى الاحتراف مثل النظام البيئي الرياضي التقليدي.

الأطروحة: الرياضات الإلكترونية تصبح مستقبل جميع الرياضات

تظهر التوقعات للسنوات القليلة المقبلة أن إيرادات الرياضات الإلكترونية ستصبح الأكبر في مجال الرياضة ، لتصل إلى 1.8 مليار دولار بحلول عام 2022 (المصدر: NewZoo).

ومع البث السائد ، والقوانين الجديدة لحماية اللاعبين من الاستغلال ، والتركيز على الظروف البدنية المحسنة ، أصبحت الرياضات الإلكترونية أكثر قبولًا باعتبارها رياضة "حقيقية".

يُظهر العديد من الرياضيين التقليديين علنًا تفضيلهم لممارسة رياضتهم كلعبة فيديو على حساباتهم على وسائل التواصل الاجتماعي.

الرياضيون هم قدوة ، لذلك يتزايد عدد الأشخاص الذين يتعاملون مع الرياضات الإلكترونية في وقت مبكر وفي وقت سابق. شيء جيد.

ينعكس النمو في أموال جوائز الرياضات الإلكترونية الموضحة أعلاه أيضًا في اهتمام المشاهدين.

علاوة على ذلك ، تنعكس الأهمية أيضًا بشكل عام في نمو صناعة الألعاب ، والتي تركت منذ فترة طويلة صناعات الترفيه الأخرى وراءها. لقد كتبنا عن هذا في المقال "صناعة الألعاب مقابل الصناعات الترفيهية الأخرى".

مع منصات البث مثل Twitch التي تركز بشكل أساسي على الألعاب ، تأتي ألعاب الفيديو الآن في جميع الأشكال ومستويات المهارة على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع.

المصدر NewZoo

يساعد هذا في إبقاء الناس مهتمين بهذا النوع من الرياضة حتى عندما لا يلعبون.

على عكس الرياضات التقليدية الأخرى ، يمكن ممارسة الرياضات الإلكترونية في أي وقت وفي أي مكان. تجلب الرياضات الإلكترونية أيضًا المزيد من المعجبين من خلال جذب مجموعة متنوعة من الأشخاص الذين لديهم مجموعة متنوعة من الاهتمامات التي ربما فاتتهم في السابق لأنهم شاركوا في رياضة أخرى أحبوها. تجذب أحدث الألعاب أكبر عدد من المشاهدين.

كما أن صناعة الإعلان أصبحت مهتمة بشكل متزايد بالرياضات الإلكترونية. تدخل الشركات المحافظة للغاية في الرياضات الإلكترونية بحملاتها الإعلانية. لذلك نحن فقط في بداية نمو هائل. بمجرد أن تلعب Esports دورًا في الألعاب الأولمبية وظهور اتحادات ودوريات أكبر وأكثر قوة ، على غرار NFL أو NBA أو FIFA ، ستشهد صناعة الألعاب دفعة كبيرة أخرى.

لماذا هذا جيد؟

الاستماع إلى Masakariقصة حول ما حصل عليه في المركز الأول كلاعب محترف قبل 20 عامًا. المفسد: لم يكن من الممكن حقًا التحدث عن المكاسب المالية.

إذا قارنت ذلك اليوم ، على سبيل المثال ، الملايين من أموال الجوائز في Fortniteو LoL و Dota 2 ، ثم تخيل ما يمكن أن يكون ممكنًا إذا تدفق الكثير من أموال الدعاية إلى النظام البيئي ، تحصل على فكرة عن سبب ترك الرياضات الإلكترونية جميع الرياضات التقليدية وراءها في المستقبل المنظور. بالنسبة للاعبين المحترفين ، هذه أخبار جيدة. ومع ذلك ، بالنسبة للاعبين الطموحين الذين يبدأون اللعب اليوم ، فإن فرص كسب العيش في الألعاب لم تكن أعلى من أي وقت مضى. الأوقات الجميلة ، أليس كذلك؟

عندما نتحدث إلى الأشخاص المهتمين عن الرياضة الإلكترونية ، تظهر عادة ثلاثة أسئلة. إذن إليك الأسئلة الشائعة القصيرة:

أفكار نهائية حول تاريخ الرياضات الإلكترونية

كما هو الحال مع جميع الموضوعات المتعلقة بالرقمنة ، فإن تطوير الرياضات الإلكترونية سريع أيضًا بشكل مذهل. ما بدأ قبل 50 عامًا ببطولات صغيرة هو الآن عمل بمليارات الدولارات ويستمر في النمو.

مع التقنيات المستقبلية مثل الواقع المعزز والواقع الافتراضي ، لا يزال أمامنا المزيد من أشكال الرياضات الإلكترونية.

لكن في الوقت الحالي ، دعنا نستمتع هنا والآن.

يمكننا الاستمتاع بالرياضات الإلكترونية من جميع جوانبها ، والمتابعة الحية ونطمح أيضًا إلى الحياة المهنية في أي وقت. كما Masakari يثبت مرارًا وتكرارًا ، أن العمر الذي يتجاوز الثلاثين لا يمثل عائقًا أمام الدخول في الألعاب التنافسية.

إذا كان لديك سؤال حول المنشور أو الألعاب الاحترافية بشكل عام ، فاكتب إلينا: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback خارج.

ميخائيل "Flashback"يلعب Mamerow ألعاب الفيديو منذ أكثر من 35 عامًا وقام ببناء وقيادة مؤسستين للرياضات الإلكترونية. وبصفته مهندسًا لتكنولوجيا المعلومات ولاعبًا غير رسمي ، فهو مكرس للموضوعات التقنية.