صناعة الألعاب مقابل الصناعات الترفيهية الأخرى (2022)

في هذا المنشور ، نسأل أين تقف صناعة الألعاب مقارنة بصناعات الترفيه الأخرى مثل هوليوود. نحن ننظر إلى الحجم والنمو والوصول. لكن ، أولاً ، نسأل بشكل استفزازي: هل صناعة الألعاب الآن هي أكبر صناعة ترفيهية في العالم؟

صناعة الألعاب بالفعل أكبر من هوليوود. قطاع الترفيه الآخر الوحيد الذي يمكنه منافسة صناعة الألعاب هو صناعة التلفزيون. معدل نمو صناعة الألعاب من عام 2006 (8 مليار دولار أمريكي) إلى 2020 (160 مليار دولار أمريكي) أعلى من جميع الصناعات الترفيهية الأخرى.

وورد-كلاود-صناعة-ألعاب-مقابل-صناعات أخرى
يمكنك أن تجد هذه المواضيع في المقال.

هناك طرق عديدة للمقارنة بين مختلف الصناعات الترفيهية ؛ اختيار الطريقة التي تكشف عن بعض التحيزات.

على سبيل المثال ، قد يستخدم البعض الأرقام المطلقة لجميع الصناعات بينما قد يستخدم البعض الآخر معدلات النمو أو يقارن أصحاب الدخل المرتفع في قطاع معين. بالإضافة إلى ذلك ، قد ينظر البعض إلى عدد الأشخاص العاملين في صناعة الترفيه ، بينما قد يستخدم البعض الآخر متوسط ​​الراتب كمعيار للمقارنة. أخيرًا ، قد يستخدم البعض إيرادات شباك التذاكر كمعامل مقارنة لصناعات الأفلام ، بينما قد يستخدم البعض الآخر الإيرادات من مبيعات التذاكر الرياضية المختلفة.

سيستخدم تحليلنا ثلاثة معايير لمقارنة صناعة الألعاب بصناعات الترفيه الأخرى: الحجم (الإيرادات) ، ومعدل النمو ، ومدى الوصول. لنبدأ.

ملاحظة: تمت كتابة هذا المقال باللغة الإنجليزية. قد لا توفر الترجمات إلى لغات أخرى نفس الجودة اللغوية. نعتذر عن الأخطاء النحوية والدلالية.

الموالية للنصيحة: Masakari يوصي بمقطع (مقاطع) الفيديو هذا كمحتوى ذي صلة على Youtube. إذا كنت مهتمًا بوظيفة في صناعة الألعاب - شاهدها واقرأها.

المقاس

توضح الرسوم البيانية أدناه حجم قطاعات الترفيه المختلفة من حيث الإيرادات المحققة في جميع أنحاء العالم. يوضح الرسم البياني أدناه أنه في عام 2020 ، تجاوز إجمالي إيرادات الألعاب الإيرادات من معظم أسواق الترفيه الأخرى.

المصدر statista.com

صناعة الألعاب هي الآن رقم 2 في السوق ولكنها لا تزال وراء صناعة التلفزيون ، ومن الواضح أنها رقم 1 ، ويرجع ذلك أساسًا إلى عائدات الإعلانات الهائلة. ومع ذلك ، يتوقع الخبراء أنه في المستقبل ، سيتم تحويل ميزانيات الإعلانات أكثر فأكثر إلى الإنترنت (بالفعل أكثر من 50 ٪ من جميع عائدات الإعلانات) على حساب التلفزيون. (مصدر: statista.com)

بالفعل في عام 2019 ، يمكنك أن ترى أن حسابات الهاتف المحمول تمثل جزءًا كبيرًا من الإيرادات. وبالتالي ، حقق قطاع ألعاب الهاتف المحمول بالفعل إيرادات في عام 2019 أكثر من صناعة الأفلام والموسيقى مجتمعة. وحتى الآن ، يبدو أن هذا الاتجاه نحو الألعاب المحمولة سيستمر.

المصدر statista.com

نمو

لا يزال لدى صناعة الألعاب مجال للنمو في الإيرادات الناتجة عن كل شخص. بالنظر إلى أن الألعاب لديها 16٪ فقط من مدى وصول خدمات الهاتف المحمول وغيرها من الخدمات الترفيهية ، فهناك الكثير من الإمكانات للنمو في الإيرادات من كل لاعب.

في الصين ، أكبر سوق للألعاب ، يبلغ نصيب الفرد من الإيرادات 24.30 دولارًا سنويًا (2019). ومع ذلك ، لنفترض أن أحدهم يقارن ذلك بإيرادات الفرد في الولايات المتحدة البالغة 96.40 دولارًا سنويًا (2019) أو كندا البالغة 64.80 دولارًا أمريكيًا سنويًا للفرد (2019). في هذه الحالة ، سرعان ما يتضح أن الزيادات الهائلة في الإيرادات لا تزال ممكنة في الصين وحدها.

شهدت صناعة الألعاب نموًا كبيرًا في الإيرادات على مدار العقد الماضي أو نحو ذلك. على سبيل المثال ، زادت إيرادات الصناعة من 8 مليارات دولار في عام 2006 إلى 160 مليار دولار في عام 2020. وتتطلب التوقعات مزيدًا من النمو إلى أكثر من 200 مليار دولار بحلول عام 2023.

المصدر Newzoo

تمتلك صناعة الألعاب العديد من السبل المحتملة للنمو والتنويع في المستقبل. على سبيل المثال ، نمت عائدات الرياضات الإلكترونية إلى 300 مليون دولار في الولايات المتحدة وحدها ، مع توقع نمو إجمالي إيرادات الرياضات الإلكترونية إلى مليار دولار بحلول عام 1. علاوة على ذلك ، تفتح الشعبية المتزايدة للواقع الافتراضي في الألعاب مصادر دخل جديدة لمشاركة اللاعبين في المستقبل.

تسبب جائحة COVID-19 في إلحاق أضرار بالغة بصناعات الترفيه مثل هوليوود ، في حين استفادت صناعة الألعاب بشكل كبير من النمو بنسبة 30٪ تقريبًا.

المصدر Businesswire.com

في المقابل ، شهدت صناعة السينما في جميع أنحاء العالم ، بما في ذلك هوليوود ، زيادة طفيفة في إيراداتها كل عام لكنها تواجه الآن انخفاضًا تاريخيًا قدره 30 مليارًا بسبب جائحة كورونا.

الوصول

من حيث الوصول ، فقد تجاوزت صناعة الألعاب بالفعل بعض صناعات الترفيه الأعلى دخلاً. في عام 2020 ، كان هناك 2.69 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم. السوق الآسيوية ، على وجه الخصوص ، هائلة. وتتوقع التوقعات أن عدد اللاعبين سوف يزداد باستمرار خلال السنوات التالية.

المصدر Newzoo
المصدر Newzoo

وبالمقارنة ، فإن خدمات بث الموسيقى وراديو الاشتراك مجتمعة لديها 400 مليون مشترك في جميع أنحاء العالم 2020، والتلفزيون المدفوع وخدمات البث عبر الإنترنت معًا حوالي 860 مليون مشترك 2020.

حقيقة ممتعة للاعبين المتشددين فقط: Masakari حاليًا بشكل مكثف لوحة مفاتيح ألعاب أزيرون. يمكن أن يكون جهاز الإدخال المبتكر هذا ميزة لألعاب FPS على جهاز الكمبيوتر ووحدة التحكم. فقط الق نظرة عليها على الأمازون. سوف ننشر مراجعة قريبا. 

في الختام

باختصار ، نستنتج أن صناعة الألعاب هي بالفعل واحدة من أكبر الصناعات الترفيهية من حيث الإيرادات العالمية.

إنها أيضًا صناعة الترفيه الأسرع نموًا بناءً على معدل النمو على مدار العقد الماضي.

إذا كنت تفكر في العمل في هذه الصناعة ، فقد تكون مهتمًا بسلسلة مقالات المدونة الخاصة بنا حول الوظائف في صناعة الألعاب. مصمم ألعاب، على سبيل المثال ، مكان جيد للبدء.

كما أن لديها نطاق وصول أعلى بكثير من معظم صناعات الترفيه الأخرى. نظرًا لارتفاع عدد اللاعبين ولكن لا يزال نصيب الفرد من الدخل منخفضًا ، في الغالب ، لا يزال هناك الكثير من إمكانات النمو.

أخيرًا ، تعد صناعة الألعاب أيضًا أكثر تنوعًا من معظم صناعات الترفيه الأخرى ، حيث تساهم قطاعات متعددة (أجهزة الكمبيوتر ووحدة التحكم والأروقة والجوّال وخدمات البث وحتى الرياضات الإلكترونية) في نموها الإجمالي.

إذا كان لديك سؤال حول المنشور أو الألعاب الاحترافية بشكل عام ، فاكتب إلينا: contact@raiseyourskillz.com.

GL & HF! Flashback خارج.

أعلى الوظائف ذات الصلة

هل تريد أن تصبح لاعبا أفضل؟أفضل 5 ميكانيكا تحتاج لإتقانها في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (2022)
en English
X