Daar is altyd twee soorte spelers in die speltoneel. Sommige het geen idee van sagteware en hardeware nie en speel net die speletjie, terwyl ander voortdurend met hul stelsel peuter en elke klein voordeel probeer kry wat hulle kan.
Ek behoort aan laasgenoemde.
Dit het my nog altyd gepla dat 'n teenstander 'n tegniese voordeel in 1 vs. 1 kan hê. Daarom het ek nog altyd na alle moontlike instellings gekyk en baie tyd spandeer om na te vors en te toets om die meeste uit my bestaande hardeware te kry.
Natuurlik maak die regte instellings jou nie 'n superster nie.
Jou talent, vaardighede en ervaring doen.
Maar om te dink dat my stelsel optimaal werk en daarom net afhang van my vaardighede en dié van die opponent, het my altyd beter en meer selfvertroue laat voel, want alles wat my prestasie positief kan beïnvloed het ek gedoen, en ek weet dat ek dus moeilik is te klop.
Ons het reeds verskillende instellingsopsies op ons blog behandel, en jy kan ons vorige artikels oor daardie onderwerpe vind na hierdie skakel.
Vandag praat ons oor die Post Processing-instelling, wat in byna elke eerstepersoonskieter voorkom.
Kom ons gaan!
let wel: Hierdie artikel is in Engels geskryf. Vertalings in ander tale bied moontlik nie dieselfde taalkwaliteit nie. Ons vra om verskoning vir grammatikale en semantiese foute.
Wat is na-verwerking?
Soos die naam aandui, is Post-Processing 'n stel video-effekte en filters wat op 'n speletjie se rame toegepas word na lewering.
Met ander woorde, Na-verwerking verwys na die volskerm-beeldverwerking wat plaasvind nadat die beeld deur die kamera vasgelê is maar voordat dit op die skerm vertoon word.
Na-verwerking se doel is om die kwaliteit van 'n beeld te verbeter voordat dit aan kykers gewys word. Dit word bereik deur bykomende effekte by die beelde/video te voeg.
Wat is die verskillende na-verwerking effekte?
Na-verwerking is 'n komplekse proses met baie effekte, en ons sal 'n paar van hulle hier van nader bekyk.
Afhangende van die speletjie, word die effekte wat in die res van hierdie artikel beskryf word gekombineer onder die Post-Processing-instellingsopsie of kan dit apart in jou speletjie se grafiese instellings gestel word.
Omringende okklusie
Hierdie effek gooi skaduwees op die kante van verskeie voorwerpe. Dit verdonker die gate, voue, gesigte en kruisings wat naby aan mekaar is.
Diepte van veld
Diepte van veld is 'n spesiale effek wat die skerpte-eienskappe van 'n kameralens naboots. Dit beteken dat deur hierdie eienskap te verander, jy die algehele voorkoms van voorwerpe kan verander in terme van hoe vlak of diep hulle voorkom.
Bloei
Bloei skep 'n spesiale effek waar lig uit die helderder dele van 'n beeld ontsnap. Dit gee die indruk van 'n uiters helder lig wat die kamera oorweldig en skep 'n gesofistikeerde voorkoms.
As jy meer wil leer oor die Bloom-effek en of jy dit moet aktiveer of nie, lees hierdie artikel waar ons die Bloom-effek in meer besonderhede verduidelik:
Kleurgradering
Kleurgradering is die proses om die voorkoms van beelde te verander om dit beter op verskillende toestelle te laat lyk. Dit behels die aanpassing van beeldelemente soos kontras, versadiging, kleur, swartvlak, witpunt en besonderhede.
Beweging vervaag
Motion Blur is nog 'n naverwerkingseffek wat die vervaag-effek simuleer wat ons ervaar wanneer 'n vinnige voorwerp voor ons beweeg.
vignette
Vignet is 'n effek wat die verdonkering in regte kameralense simuleer. Die effek is die meeste opvallend aan die kante van die prent.
Mis
Hierdie kenmerk, soos die naam aandui, plaas een kleur oor 'n ander. Dit voeg ook 'n tikkie vervaging by die beeld.
Lens opvlam
Lensvlam vind plaas wanneer 'n helder ligbron direk op die lens skyn. Die skitterende effek is soortgelyk aan wat die menslike oog ervaar wanneer dit 'n helder lig sien.
Moet ek na-verwerking gebruik?
Of jy na-verwerking moet gebruik, hang af van jou persoonlike voorkeure. As jy van die resultate hou sonder naverwerking, hoef jy dit nie aan te skakel nie.
Sommige speletjies, na my mening, doen 'n uitstekende werk van kleurkorreksie en bewegingsvervaging, wat die algehele spelervaring verbeter.
Daar is egter sommige gevalle waar die na-verwerking effekte soos vignet en lens opvlam geneig is om oordoen te word.
Lae dinamiese omvang is nog 'n aspek van na-verwerking wat 'n negatiewe impak op beeldkwaliteit vir sommige spelers het. Hierdie kenmerk pas die helderheid aan by die situasie in die spel.
Vir sommige is al hierdie effekte veels te veel om te dra. Ons moet egter erken dat hierdie funksies die alledaagse lewe simuleer as jy 'n realistiese ervaring wil hê.
Byvoorbeeld, die Lae Dinamiese Omvang-instelling gedra presies soos die menslike oog op lig reageer. Die resultaat is 'n baie realistiese effek.
As jy dus wil hê dat spelgrafika so realisties moontlik moet wees, moet jy Post Processing-effekte aanskakel.
Wanneer naverwerking aangeskakel is, dra die gepoleerde beelde by tot 'n realistiese gevoel. Byvoorbeeld, rook-effekte lyk gewoonlik baie meer natuurlik.
Wanneer moet jy naverwerking afskakel terwyl jy speel?
As na-verwerking so 'n wonderlike kenmerk is en die doel van die gebruik daarvan is om die spelervaring te verbeter, hoekom sal jy dit wil deaktiveer terwyl jy speel?
Dit is 'n goeie vraag.
Maar ook maklik om te beantwoord. 😉
Alhoewel dit lekker is om 'n wonderlike spelervaring met realistiese grafika te hê, veral in eerstepersoonskieters, beteken meer effekte in die grafika dat dit moeiliker is om vyande te sien.
So veral as jy mededingend wil wees, beteken dit gewoonlik dat jy soveel effekte as moontlik deaktiveer.
Eenvoudige voorbeeld:
Wil jy regtig teen 'n teenstander meeding as hy vaag word wanneer hy op jou skerm beweeg, maar hy kan jou enige tyd skerp sien?
In e-sport, waar elke millisekonde tel in eerstepersoonskieters, moet jy eerder sonder mooi effekte klaarkom.
As jy egter 'n streamer is en jou kykers 'n wonderlike prentjie wil gee, wil jy dalk die een of die ander effek aktiveer.
En as jy 'n eerstepersoonskieter in storiemodus teen KI-teenstanders speel en 'n goeie rekenaar het, laat dit dan dreun met die naverwerkingseffekte. 🙂
Eerlike aanbeveling: Jy het die vaardigheid, maar jou muis ondersteun nie jou mik perfek nie? Moet nooit weer met jou muisgreep sukkel nie. Masakari en die meeste voordele maak staat op die Logitech G Pro X Superlight. Sien self met hierdie eerlike resensie geskryf deur Masakari or kyk na die tegniese besonderhede op Amazon op die oomblik. 'n Dobbelmuis wat by jou pas, maak 'n beduidende verskil!
Kos na-verwerking prestasie of FPS?
Na-verwerking is 'n hulpbron-honger proses. Daarbenewens vereis dit dat verskeie effekte op die prent toegepas word voordat dit vertoon word. Daarom is die prestasie-impak beduidend.
Dit hang natuurlik ook af van die speletjie, maar gewoonlik sal jy 'n aansienlike prestasiedaling sien wanneer jy naverwerking aktiveer.
Oor die algemeen kan ons sê dat hoër naverwerking die FPS verlaag.
Na-verwerking is meer 'n GPU-swaar taak wat geneig is om minder las op jou SVE te plaas.
As jy dus 'n sterk GPU het, kan jy eerder bekostig om met na-verwerking te speel en sal jy ook minder FPS verloor as 'n lae-end stelsel.
In eerstepersoonskieters is die rame per sekonde (FPS) koers altyd 'n belangrike kwessie, en elke ambisieuse speler wil soveel FPS as moontlik hê.
In hierdie artikel, het ons verduidelik hoekom dit die geval is.
In hierdie video wys NVIDIA jou hoekom jy altyd moet bekommer oor jou FPS ...
Veroorsaak na-verwerking insetvertraging?
Ja, dit ook, na-verwerking veroorsaak insetvertraging. Dit is omdat skakerings bygevoeg word by 'n prent wat reeds gelewer is.
Afhangende van hoeveel effekte toegepas word, kan die latensie wissel. Byvoorbeeld, in 'n toneel waar slegs 'n paar na-verwerkings gedoen word, is die insetvertraging laer, terwyl dit outomaties toeneem soos die na-verwerkings toeneem.
Weereens, ek wil daarop wys dat die hoeveelheid insetvertraging wat u ervaar deur hierdie kenmerk te aktiveer, afhang van u hardeware.
As jy hoë-end hardeware het wat opgewasse is vir die taak, sal jy waarskynlik geen verskil voel in terme van insetvertraging of jy die kenmerk aan- of afskakel nie.
Met 'n gemiddelde rekenaar kan dit egter heel anders wees, en jy kan enorme insetvertraging ervaar.
Daarbenewens, natuurlik, hoe meer na-verwerking effekte aktief is, hoe hoër is die inset vertraging.
In sommige gevalle praat ons van 'n vertraging van tot 80 ms.
Dit klink nie na veel nie, maar dit sal dikwels jou dood beteken sonder 'n kans om enigsins terug te veg, veral in eerstepersoonskieters.
Jy moet ook in ag neem dat baie prosesse op jou rekenaar lei tot insetvertraging, wat tans nie verder verminder kan word nie weens tegniese redes, bv. jou skerm se reaksietyd of jou internetverbinding met die speletjiebediener. So jy het in elk geval altyd 'n insetvertraging.
Veronderstel verder dat daar ook 'n "onnodige" invoervertraging is as gevolg van naverwerking. In daardie geval kan jy dit selfs voel wanneer jy met 'n muis en sleutelbord tik terwyl jy speel (die speletjie voel dan alles behalwe glad).
Soos reeds verduidelik, gee jy jouself 'n beduidende nadeel in vergelyking met teenstanders wat nie die insetvertraging het nie.
Harde Gedagtes
Na-verwerking effekte is opsies om die spel ervaring mooier en realisties te maak. As jy die storiemodus van jou eerstepersoonskieter speel, skakel gerus soveel effekte aan as wat jou rekenaar kan hanteer sonder om FPS-druppels te kry. As gevolg hiervan sal die spel beslis meer meesleurend wees.
Sodra jy egter 'n mededingende situasie teen ander spelers betree, gaan dit nie meer oor mooi grafika nie, maar oor werkverrigting (meer FPS, minder insetvertraging) en vinnige opsporing van jou teenstanders, dus moet jy in so 'n geval sonder alle naverwerkingseffekte klaarkom.
In my pro gamer tyd in CS 1.6 en as mededingende speler in PUBG en Valorant, ek het ALTYD alle naverwerkingseffekte gedeaktiveer. Ek moet egter erken dat 'n paar goeie spelers in PUBG gebruik hierdie effekte, ten minste met die "lae" of "middel" instelling, want dit help hulle in situasies met groot afstande en baie bome, ens., om die opponente te herken.
Veral in PUBG, sulke situasies is baie gereeld; daarom moet jy toets of die naverwerking selfs die tart van die opponente in sulke speletjies kan vereenvoudig.
In speletjies soos CS:GO of Valorant, met kort afstande en min voorwerpe, moet jy altyd sonder naverwerkingseffekte klaarkom, ten minste as jy mededingend wil speel.
Masakari uit – moep, moep!
Voormalige professionele speler Andreas "Masakari" Mamerow is 'n aktiewe speler vir meer as 35 jaar, meer as 20 van hulle in die mededingende toneel (Esports). In CS 1.5/1.6, PUBG en Valorant, het hy spanne op die hoogste vlak gelei en afgerig. Ou honde byt beter...